«Усложнили себе жизнь как могли». Белорусы выпустили в Steam ретроквест

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Влад Борисевич
21 172
12 марта 2018 в 8:00
Ослепительные скидки в Каталоге Onlíner

Идея сделать свою игру появилась у Алексея и Кирилла несколько лет назад: студенты познакомились в вузе и решили, что неплохо бы заняться своим проектом. Как обычно бывает у молодых команд, они начали делать одну игру, а закончили совсем другую. Спустя примерно полтора года разработки дебютный проект молодой студии One Wing Cicada все-таки добрался до релиза — игра Tardy вышла в сервисе Steam.

— Где-то на втором курсе начали делать мелкие проекты. В основном это были головоломки: мы их разрабатывали просто для себя, в стол. Ничего не выпускали. Потом команда развалилась, остались только мы вдвоем, — вспоминает Кирилл.

Кирилл

Костяк One Wing Cicada взялся за новую игру — уже с целью именно довести проект до широкого релиза. Сперва это было «что-то вроде интерактивного кино, квеста»:

— Тот дебютный проект в итоге загнулся. Я взял некоторые наработки для двухнедельного хакатона. За две недели получился рабочий концепт. Но к этому требовалось добавить нарратив, диалоги и все остальное.

«Пиксель-арт — дешевый способ сделать игру»

Из первоначального концепта получилась головоломка Tardy. Сперва команда не планировала много внимания уделять сюжету: «Хотели сделать что-то „лайтовое“, чисто оформление, предысторию для понимания происходящего». Но постепенно игра превратилась в полноценный квест, а в этом жанре истории всегда важны. Завязка следующая: главный герой, убегая от кредиторов, спрятался в криокапсуле космического корабля. Спустя некоторое время он просыпается и понимает, что вокруг ни души. Нам предстоит понять, что происходит и как выбраться с этой посудины.

Алексей

Сюжет подается через записки членов экипажа и прочие документы. Читать, как и в старых квестах, нужно много, и то в финальном варианте текстов меньше, чем задумывалось: «Нам пришлось сильно порезать диалоги: после первых стримов на YouTube от блогеров стало ясно, что текста слишком много и это не всем нравится. Будь у нас деньги на озвучку, все было бы намного лучше: герой говорит, а игрок ходит по уровню. А так — мы тормозим геймера, заставляя его проматывать диалоги».

Разработчики говорят, что изучать все игровые документы не обязательно, но если хотите целиком понять историю, готовьтесь к чтению множества документов. Игра линейная, вариативность не предусматривалась — жанр не тот, да и ресурсы команды сильно ограничены.

Tardy по визуальному стилю — чистое ретро. Создатели таким образом выиграли со всех сторон. Во-первых, графика обошлась дешево. Во-вторых, ее относительно легко рисовать. В-третьих, такое исполнение можно объяснить авторской задумкой, а не экономией бюджета. Игру начинали делать на чистом энтузиазме:

— Пиксель-арт — очень дешевый способ сделать игру. Скелетная анимация не всегда смотрится красиво, а наш стиль как раз многим нравится. Создать красивый проект при наших возможностях было бы слишком трудно. Но мы даже добавили несколько кат-сцен, чтобы как-то разнообразить игру и не сводить повествование только к чтению диалогов.

Основной геймплей строится вокруг работы с терминалами и другой электроникой. Разработчики придумали множество головоломок, в которых нужно обуздать различную технику. Выглядит все точно как в классических квестах: находим панель, пытаемся понять, что с ней делать, сдаемся и ищем документ с описанием и так далее.

Классический квест без раздражающих элементов

Игра рассчитана на вдумчивое, спокойное прохождение. Пусть к стилистике надо привыкать, а геймплей не назвать захватывающим, но он и не однотипный. Задачек много, они разные: только поняли принцип работы одного блока управления, как со следующим этот же метод не сработает.

— Не было такого, чтобы мы сделали базовую механику и на ее основе добавляли все остальное. Приходилось все время придумывать новые варианты. Заодно внедрили технические «фишки» вроде динамических теней и освещения — хотя при пиксель-арте это не особо и нужно. Вряд ли это многие заметят. В общем, усложнили себе жизнь как могли, — говорят создатели.

Алексей с Кириллом признаются, что над целевой аудиторией не задумывались: делали как получится, в первую очередь чтобы самим остаться довольными проектом.

— Мы не хотели выпускать point-and-click, а в итоге пришли к тому, что именно такая игра у нас и получилась. Но мы убрали раздражающие моменты такого жанра: нет совмещения предметов в инвентаре, игра немного оказуалена. Человек видит совсем нетипичную для квеста картину: нужно откручивать панели, набирать команды на компьютере, читать мануалы.

За время разработки команда получила несколько предложений от издателей. Как выяснилось, компании предлагают кабальные условия для новичков, рассчитывая на их доверчивость:

— Издательства и мелкие фирмы, которые якобы рекламируют твою игру, предлагают взять проект под крыло, но выхлопа от этого нет. Оглядываясь назад, вспоминаешь, что их условия были очень плохими. Давали странные контракты в надежде подловить новичков. Обычно «продвижение» ограничивается постом об игре в их Twitter. Когда мы сами получили подобное письмо, сразу вдохновились: «Ого, круто, мы популярны!» Но стоило внимательно изучить контракт, и все становилось ясно. Даже крупные и известные издатели предлагают сотрудничество на более выгодных условиях.

«Без опыта получается разбазаренная разработка — берешься за одно, другое, третье»

В разработке игры команде помогли другие студии — в частности, Halfbus. Компания прославилась стратегией Basement, созданной по мотивам сериала «Во все тяжкие». Она отговорила One Wing Cicada от обращения к издателям и предложила свою помощь. Несмотря на это, Tardy разрабатывалась долго — примерно полтора года. Алексей с Кириллом говорят, что они нарушили практически все правила создания игр: не было дизайн-документа, сюжет подгоняли под частично готовые уровни, тестирование концепции проводилось в основном только с участием друзей:

— Мы просто делали все подряд, и в процессе проект менялся. В какой-то момент пришлось сказать: «Так, мы делаем вот столько, и не больше. Пора заканчивать, хватит добавлять новые вещи». Без опыта получается разбазаренная разработка — берешься за одно, другое, третье. Но старались не отклоняться от ключевой задумки.

В сторону мобильных сервисов команда пока не смотрит: все упирается в бюджет. Но если получится без особых трудностей адаптировать Tardy под iOS и Android, то игра вполне может появиться на смартфонах и планшетах. Алексей и Кирилл говорят, что пока основная сложность — в интерфейсе. В игре много мелких кнопок, поэтому для удобного прохождения на маленьких экранах все придется переделывать.


На игру в среднем уйдет около 5 часов. Если проходить по первому разу, ломать голову над задачками и изучать все документы, тогда потребуется порядка 7—8 часов. В случае успеха проекта разработчики намекнули, что хотят попробовать себя в новых жанрах.

Мониторы в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by