Опасная зона: минская студия предлагает игру про запрещенные вещества

 
37 488
15 октября 2014 в 8:30
Автор: Влад Борисевич
Автор: Влад Борисевич

Мы пообщались с маленькой минской студией разработки Halfbus, нашумевшей своим проектом — нестандартной стратегией о производстве и торговле, скажем так, запрещенными веществами. Эта игра уже собрала полчища фанатов, с нетерпением ожидающих релиза. Сегодня белорусы появились на Kickstarter, и им есть что поведать как о проекте, так и о независимой разработке игр в Беларуси. На вопросы корреспондента Onliner.by согласился ответить программист Дмитрий Минский.

* * *

— Мы ребята, которые раньше работали в минском офисе компании Nival. Почти два года наша небольшая команда занималась мобильными проектами — я был техническим директором, были арт-директор и программист. В какой-то момент мы заскучали — пришло время делать что-то свое. Так в начале 2013 года появилась студия Halfbus.

Этой весной проходил хакатон Ludum Dare — люди собирались и за два дня делали прототип игры. Мы создали интересный прототип и получили кучу комментариев от игроков и других разработчиков. Так стартовал проект Basement. Игра всем понравилась, и стало ясно, что ее нужно довести до ума. Через пару недель напряженного поиска мы нашли деньги, классного партнера и рабочее помещение. Так что с начала августа шлифуем проект с очень запретной темой. Это — игра про торговлю, кхм, особыми веществами.

«Ребята, вы делаете игру про наркотики. Наркотики — это плохо, понятно?» Такие комментарии поступали от русскоязычной аудитории. «Ай-яй-яй, давайте еще сделаем игру про серийного убийцу». Что таких игр уже есть тысячи, комментаторов не смущало. К счастью, интересность и незаезженность темы обеспечили нам теплую реакцию от англоязычной аудитории. Мы пока специально стараемся быть в тени, хотя проект уже привлек много внимания. Наверное, попытка войти в табуированную тему интригует. Мы и, что немаловажно, наши игроки самым важным элементом считаем геймплей, нешаблонный процесс игры.

А еще от маленьких команд вроде нашей обычно ожидают платформер. «О боже мой! Это инди-игра и это не платформер, как же круто!» — частый комментарий. Придумать уникальную механику игры и тяжело и просто одновременно. Мы нащупали кое-что интересное и воплощаем это в жизнь. Механика Basement очень увлекательная и аддиктивная. Когда человек начинает кликать и строить комнаты, он почему-то «залипает».

А еще в самом начале нарисовали привлекательных персонажей в желтых костюмах и с рыжей бородой. Получилась отсылка к Breaking Bad — игра во многом повторяет безумную атмосферу сериала, где учитель химии превращался в отъявленного наркобарона. Сейчас над Basement работает трое человек.

— В чем концепция игры?

— Выглядеть это будет как подвал в разрезе. Можно «раскапывать» подземелье и добавлять определенные комнаты: это может быть пост охраны, хранилище для денег или товара.

Основная часть геймплея завязана на планировании ресурсов и развитии производства — мы позиционируем игру как стратегию/симулятор, касающиеся производства нелегальных веществ.

Basement — веселая игра. Целью не является пропаганда незаконных веществ. Мы прекрасно понимаем, где мы находимся, и всю беду с историями про спайс. Мы не собираемся давать каких-то отсылок. В игре есть разные типы товаров с реальными прообразами — опиатами и психоделиками, но мы не называем их прямо.

У нас не было консультанта, самостоятельно читали «Википедию» и смотрели учебники по химии. Но мы не собираемся добавлять эту информацию в проект, реальность производства и продажи игре не нужна. В Basement должно быть интересно играть. А для интереса нужно много условностей, и они касаются развития наркобизнеса, а не правильности химических формул.

Да вообще, в игре наркотики можно заменить на выращивание помидоров. Поступали такие предложения от других белорусских разработчиков: «А давайте мы возьмем вашу идею и выпустим в соцсети, только там будут не психостимуляторы, а помидоры, картошка…» Нет, спасибо! Механика не изменится, а атмосферность исчезнет напрочь.

— Что нужно будет делать по ходу игры?

— У игры будет второй, внешний слой — metagame. Проект разделен на сессии и миссии: откупиться от всех полицейских, заработать такую-то пачку денег либо выполнить задачу босса мафии. Эти сессии будут длиться определенное время. Вокруг сессий есть ветки исследования, прокачки, апгрейдов и всего остального.

По окончании миссии игрок получает опыт, деньги, очки исследований. Все это нужно для продвижения по карте города, открытия новых лабораторий, исследования новых возможностей производства.

У нас очень большая ставка сделана на складское помещение. Ты не можешь производить товар для психонавтов бесконечно. Забитые склады — одна из «фишек» игры. Ты можешь очень много выпускать дешевого, быстрого в производстве и продаже товара, но у тебя забьется склад. Новые исследования позволят делать концентрированное или химически чистое вещество. Такое будет стоить дороже и пойдет на ура в определенных местах города.

Например, если куда-то продавать очень много однотипного вещества, спрос на него будет падать. Придется задуматься о других точках сбыта.

Все места сбыта имеют такой параметр, как «подозрительность». В Бронксе или Бруклине сбывать нелегальные таблетки будет проще, чем у Empire State Building. Будут места, куда опасно ездить, потому что грузовичок с товаром по пути перехватят копы или мафия.

Тут мы подходим ко второй части игры — построению безопасности. Рано или поздно в нарколабораторию будут приходить проверки из полиции. Они вызываются разными событиями. Недовольный качеством метамфетамина наркоман быстро «настучит» на вас федералам.

От полицейских можно будет откупаться, и если обычный любитель пончиков удовлетворится тысячей долларов, то сотрудники ФБР потребуют больших сумм или даже сделок с процентом. Можно нанимать охранников или отбиваться рабочими. Но они не имеют больших шансов в драке против полицейского.

— Почему вы не хотите выпускать игру для планшетов и смартфонов?

— Мы планируем запуск в Steam и выход на PC/Mac/Linux. Очевидно, что игра подходит и для мобильных устройств. Но мы пока не хотим туда лезть, наша цель — компьютеры. Мы желаем дистанцироваться от казуальных игр, приложений для мобильных телефонов и социальных сетей. Это — болезнь Минска, реальная беда и печаль.

На рынке есть спрос на кадры, программистов и художников. Но куда этот спрос идет? Если ты начинающий, тебя будет брать компания, которая занимается социальными или мобильными играми — пресловутыми веселыми фермами или проектами, где нужно выставить в полоску шары/кристаллы/конфеты.

Даже если это аутсорсер, который 10 лет работает с софтом, он почему-то считает, что игры — тренд и там можно зарабатывать: «О, мобилки! Там игры, там бабло. Давайте делать мобильный free-to-play!»

Ребята попадают в эту индустрию и не видят ничего вокруг. А еще на мобильных телефонах выбиться практически невозможно. Чтобы как-то продавать игру, нужно попасть в топ. А чтобы попасть в топ, нужны огромные вливания денег, которых у нас просто нет.

Мы рассчитываем на классический маркетинг — работу с журналистами, игроками и платформодержателем. Ни в коем случае не как поход в рекламную сетку и вливание 100 000 долларов, чтобы получить 50 000 игроков. Я в этом ничего не понимаю, не хочу лезть, и у меня нет таких бюджетов.

Второе — ситуация с Минском, которая действительно беспокоит. Хочется показать, что есть возможность делать классные игры для PC, а не только для мобильных телефонов. Да, это большой рынок, но никуда не делся и рынок PC! Там другая аудитория, и туда можно не делать free-to-play. Не имею ничего против последней, это нормальная бизнес-модель. Но реализация этого на постсоветском пространстве… Данная модель влияет на дизайн. Ты не можешь думать про дизайн проекта, не думая про деньги, которые он принесет. С free-to-play нельзя сделать просто «клевую фичу», нужно будет задуматься о ее монетизации, которая прямо внутри дизайна игры.

Мы просто хотели делать классную игру и продавать ее за фиксированные деньги. Мы считаем, что это честно: пришел, взял товар с полочки, заплатил за него и дальше он твой — делай с ним что хочешь!

— Чего ожидаете от выхода на Kickstarter?

— Кампания построена по классической схеме: мы предлагаем копию игры по сниженной цене и стандартные бонусы вроде плакатов, наклеек и саундтрека. А еще будет доступ в наш проектный лист, где можно будет проголосовать за нововведения.

Мы задумывали выход туда не для того, чтобы собрать денег на разработку. Kickstarter мутировал в площадку для маркетинга. Мы ставим цель в 15 000 долларов, из которых сможем забрать в разработку меньше половины. Печать плакатов, наклеек и всего остального, комиссия Amazon и Kickstarter, налоги в Беларуси… Для атмосферности игры нужна профессиональная озвучка. Благодаря Kickstarter мы нашли классных композиторов в США, которые пишут нам музыку. Часть сборов пойдет на оплату их работы. Так что мы не воспринимаем это как финансирование — по сути, эти деньги мы потратим за месяц, а игру нужно делать еще полгода.

У нас есть планы попробовать проект в 3D. Если краудфандинг завершится успешно, обязательно попробуем. Мы сделали уже большой пласт работы, и сейчас выбросить всю графику будет накладно. Но если оно того будет стоить, то сделаем.

Мы не пропагандируем вещества. В игре явно дадут понять: что бы ты ни делал и какой бы умный ни был, будешь наказан. Мы не очень ориентируемся на белорусскую аудиторию, просто потому, что тут нашу тему могут понять неправильно. Англоязычные игроки ожидают проект с воодушевлением — мы не получаем отзывов вроде «Боже мой, что вы делаете? Бедные мои детишки! Я не дам им в это играть!» Наркотики у нас — это не серьезно, а тема для игры.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. db@onliner.by