15 418
42
11 сентября 2025 в 8:00

Пошел в разработку игр и выгорел. Белорусы о своей работе

Уверены, что большинство геймеров хотя бы раз предавались грезам о том, как это было бы классно — разрабатывать игры. Возможно, на старте это действительно похоже на работу мечты. Но, как говорят наши читатели, со временем эндорфины прекращают свою пляску и наружу выползают проблемы геймдев-сферы. Какие — расскажем дальше по тексту.

«Издевательство над геймдизайном»

Путь Владимира в мир геймдева можно назвать классическим. Витеблянин провел все детство за третьими «Героями», классическими частями Serious Sam и первой «Дотой». Говорит, что к учебе в школе относился с холодком, регулярно пропускал уроки, но на математику с информатикой всегда приходил:

— В средних классах я еще ничего не знал про геймдев, но был одержим идеей делать игры. Пытался что-то анимировать в Adobe Flash, рисовал подобие классических RPG на бумаге. И обгонял весь класс по математике и информатике, потому что услышал, что для программиста это главные предметы.

Судьба завела Владимира в радиотехнический колледж в Минске, оттуда — в БГУИР. И там же со временем он понял, что к классическому программированию охладел. А вот желание заниматься играми осталось, и Владимир начал гадать, с какой стороны подступиться к этой сфере:

— Сразу отмел тестирование как одну из самых скучных и перегруженных веток в геймдеве. Думал про 3D-моделирование, но это надо было все с нуля начинать. Через несколько месяцев мытарства остановился на геймдизайне: понял, что мне нравится заниматься разработкой концепций и прототипированием. Что-то изучал сам, что-то — на курсе российской онлайн-школы, заточенной под геймдев.

Изначально Владимир целился в декстопный геймдев и хотел делать проекты для ПК. Но попасть в мобильную сферу было гораздо проще, и белорус решил, что это будет его отправная точка. Правда, на этой точке он проводит уже пятый год — говорит, что переходить в десктопную разработку сегодня просто недальновидно:

— Сейчас уйти в ПК-проекты можно, но риск остаться без денег высок. Я себе такого позволить не могу, поэтому продолжаю возиться с «мобилками», которыми уже сыт по горло. Тут давно никто не смотрит на интересные механики: руководство заставляет фокусироваться на монетизации, а не геймплее.

По словам Владимира, сейчас он ведет два проекта, которые больше напоминают не игры, а сборку рекламных роликов с фейковыми механиками и призывами к донату. Особенно сильно мужчину раздражает зависимость индустрии от трендов:

— Когда на рынке «выстреливает» какой-то проект, вокруг него вырастает рой клонов. Просто посмотрите, сколько на маркетах попыток скопировать условный Genshin Impact. Мне с такими клонами приходится работать, и это просто издевательство над геймдизайном.

Никакого творчества и креативности, только компромиссы и копирование. И постоянные требования встроить фейковый геймплей, который выдумал отдел маркетинга, в реальную игру. Это работа на износ, и никого не волнует, что ты хочешь делать что-то новое, — все ждут, что ты будешь с улыбкой клепать то, на что ведутся в рекламе.

«Все равно выгоришь»

В геймдеве Константин с 2013 года. Началось все с того, что студия в Минске искала 3D-художника. Белорус справился и с собеседованием, и с тестовым — и так получил свою первую работу в этой сфере:

— До этого я несколько лет изучал 3D-моделирование и игровые движки. Так, я около десяти лет проработал 3D-дженералистом. Нужны были и техническая часть, и знание Unity, и Unreal Engine, и моделирование. А сейчас я «перекатился» в технического аниматора и занимаюсь тем, что делаю персонажей, технику и прочие объекты «живыми».

По словам Константина, с годами сфера геймдева менялась. Новые технологии и методики создания объектов, развитие игровых движков — и постоянная необходимость за всем этим следить:

— Если работаешь с 3D-объектами, то оказываешься привязан к софту и надо постоянно что-то изучать. 2D-художникам проще, потому что у них только Adobe Photoshop. Разработчикам нужно хорошо знать технологии программирования, художникам — композицию, теорию цвета и все, что связано с изобразительным искусством.

Казалось бы, что все органично: разработчики занимаются одним делом, 2D-художники — другим, а те, кто работает с 3D, — третьим. Но, как говорит наш читатель, выгорание в геймдеве можно поймать даже в том случае, если ты занимаешься только своими прямыми обязанностями:

— У меня было выгорание из-за того, что на последнем месте работы я занимался не тем, что мне было интересно. Работа была несложной, но рутинной, с изнуряющим темпом. Платили за нее хорошо, но хотелось более интересных проектов.

В рутинности однотипных неинтересных задач Константин провел два года: он занимался UI-версткой на движе Unity. Говорит, что второе дыхание открылось только после того, как перешел в другую компанию, где задачи были бодрее:

— Ты все равно выгоришь, если работа тебе не нравится, — сколько бы за нее не платили. Выгоришь, и все равно все это дело надоест. Надо как можно быстрее определяться с тем, что тебе нравится в геймдеве, и копать в эту сторону, нарабатывать портфолио и искать работу в хороших студиях.  

«Приходится терпеть игнор и подколки»

Если про тестировщиков, разработчиков и геймдизайнеров мы слышим регулярно, то с профессией технического писателя сталкиваемся редко. Самое забавное, что с творчеством эта позиция связана минимально: в первую очередь, от такого специалиста ждут умения структурировать данные и вести документацию.

И то и другое у Ксении получается хорошо. Девушка отучилась на филолога, успела поработать копирайтером и решила перекочевать в более прибыльную сферу:

— К самим играм на тот момент я относилась спокойно, и моим максимумом были мобильные шахматы. Но подвернулся интересный проект в геймдеве, для которого требовался человек с моими навыками. И я согласилась: хотелось заниматься понятной работой, за которую платили хорошо.

На плечи Ксении легла документация для команды и геймеров, работа с мануалами, инструкциями и отчетами. Также пришлось разобраться в пайплайнах, коде и нюансах внутреннего продакшена. Это довольно монотонная работа, но белоруске такая размеренность пришлась по душе:

— Мне нравится превращать какие-то сложные и запутанные инструкции в понятные гайды. Пишешь просто о сложном, сводишь в одном месте данные из разных отделов — и систематизируешь всю эту историю. Самое сложное здесь — не обработать информацию, а вынуть ее из коллег.

Ксения говорит, что большинство сотрудников компании недооценивают ценность ее работы и считают, что быть техническим писателем может каждый. При этом идеальную техническую документацию ждут все, а вот доступ к коду или пайплайну девушке нужно регулярно вымаливать:

— Локальной базой знаний пользуются все, но банальной благодарности за ее ведение не было никогда. Я знаю, что моя работа важна, но не чувствую, что ее ценят. Мои сообщения с просьбой об обратной связи могут по несколько дней оставаться без ответа, но, если что-то нужно разработке, я должна в лепешку расшибиться. Для них подключить техписателя в последний момент с запросом типа «собери всю инфу по проекту в один мануал» — это классика.

Белоруска утверждает, что на работе ей приходится постоянно сталкиваться с жестким эмоциональным давлением. Говорит, что в выгорании из-за отношения своей команды к ее труду она находится давно, но уволиться не может из-за финансовых вопросов:

— Проекта с аналогичной зарплатой по моему профилю на локальном рынке сейчас нет, а переезжать я не хочу. Поэтому приходится терпеть игнор и подолки и периодически закрываться в переговорках, чтобы поплакать и выдохнуть.

«Работаю за троих»

На текущее место работы София приходила как маркетолог, который должен был взяться за формирование уникального образа одной мобильной игры. Но в течение полугода на девушку, для которой это было первое трудоустройство в геймдеве, навесили дополнительный ворох обязанностей:

— Из компании с разрывом в месяц ушла и эсэмэмщица, и пиарщица. Меня попросили подхватить их задачи буквально на месяц, но этот месяц не заканчивается уже полгода. Я работаю за троих, а в качестве компенсации получаю минимальную прибавку к зарплате.

Сейчас Софии приходится готовить посты в соцсетях, заниматься таргетированной рекламой, разрабатывать рекламные креативы и взаимодействовать с блогерами и СМИ. Эйчары компании обещают, что вот-вот найдут ей подмогу, но дальше первичных собеседований с кандидатами дело не зашло:

— Мне кажется, резина тянется специально. Они видят, что я помираю, но со всеми задачами все-таки справляюсь, поэтому не спешат с наймом. А я даже в отпуск уйти не могу, потому что тогда тут вообще никого не останется. Что делать — не знаю.

С одной стороны, я люблю свою работу и мне нравится маркетинг в геймдеве. С другой — у меня бесконечные рабочие дни, где времени остается только на сон и ужин. Просто надеюсь, что уже в октябре у меня будет замена и я смогу отдохнуть.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by

/ Теги: Геймдев