24 704
06 марта 2023 в 8:00
Автор: Антон Мерзляков. Фото: Влад Борисевич
ОБЗОР

Новый лидер в мире виртуальной реальности? Обзор Sony PlayStation VR 2

Автор: Антон Мерзляков. Фото: Влад Борисевич

Гарнитуры виртуальной реальности — передовая, но все еще не самая распространенная технология. Главным локомотивом отрасли пока выступает Meta, продвигающая концепцию метавселенных. Впрочем, VR-игры — не менее перспективный путь развития. PlayStation VR 2 — новый шлем компании Sony, который разрабатывался специально для игровой приставки PS5. В Беларуси на момент публикации материала шлем предлагается от 2300 рублей (€770 по курсу) — делюсь его плюсами и минусами.

Выбор покупателей
очки виртуальной реальности для PlayStation, 110°, белый
825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom

Об официальных поставках и гарантии VR-гарнитуры речи пока не идет, отыскать ее в Минске (и других городах страны) сейчас получится лишь в интернет-магазинах. Придется переплатить? Да. В Германии, Франции и других соседних странах за PS VR 2 запрашивают €600. Впрочем, продажи начались лишь несколько недель назад — есть вероятность, что через некоторое время и белорусская стоимость гарнитуры слегка опустится.

И еще: с PS VR 2 я успел провести чуть меньше полутора дней — на полноценный тест пока не тянет, так что о каких-то деталях могу неумышленно не упомянуть. Впрочем, составить первое (и достаточно глубокое) впечатление все же получилось. Далее — в подробностях.

Всего один провод!

Ниже — фотография из обзора оригинальной PS VR (2016 года). Снимок позволяет оценить, как выглядело помещение при подключении оригинального шлема к консоли PS4 (или PS4 Pro).

Проводов приходилось использовать целую кучу — они подсоединялись к специальному коммуникатору (черной коробочке), к которому уже подключалась приставка. Кроме того, владелец шлема за дополнительные деньги должен был докупать камеру, через которую пользователя определяли в пространстве. Короче говоря, назвать процесс «интуитивно понятным» сложно.

В числе основных преимуществ PS VR 2 — отказ от всего этого обилия дополнительных аксессуаров в пользу одного провода (USB-C), подключающегося к PS5 с фронтальной стороны корпуса. За семь лет инженеры производителя сумели уместить в корпус самой гарнитуры все необходимые датчики: трехосевой гироскоп, трехосевой акселерометр, ИК-датчик приближения, четыре камеры. Других девайсов, кроме приставки, для работы шлема не нужно.

Но важно понимать: PS VR 2 способна работать только с PS5 — ни с предыдущими поколениями приставок Sony, ни, что еще важнее, с ПК гарнитура просто не заведется. Последнее слегка расстраивает, ведь геймпадами производителя, пускай и с некоторыми ограничениями, на ПК играть позволяется. Впрочем, использование всего одного провода впечатляет именно в сравнении с первым PS VR (2016 года) — актуальные и совместимые с компьютерами VR-гарнитуры работают аналогично.

К тому же с момента релиза первой итерации PS VR появились полностью самостоятельные решения со встроенным железом (например, Meta Quest 2), не требующие никаких проводов. Но сравнивать их с PS VR 2 не до конца корректно, особенно учитывая мощность PS5: портативные решения такого же уровня производительности (соответственно, и графики) показать не способны, а такие шлемы, как PS VR 2, еще не могут обеспечить необходимую скорость соединения по «беспроводу», чтобы добиться нынешнего качества изображения.

Шлем — достаточно легкий

К самой гарнитуре, полностью пластиковой, особенных вопросов нет. Она весит 560 граммов и сконструирована таким образом, чтобы не портить прическу. С одной стороны шлем закрепляется на затылке, а спереди закрывает только лоб — макушка остается незатронутой. Для кого-то это может оказаться важным. Снизу подключаются вакуумные наушники (есть в комплекте, звучат сносно — при желании можно подключить свои).

Крепящаяся на затылке раздвижная «защелка» выдвигается (в довольно широких пределах, явно хватит на любую голову) нажатием на большую круглую клавишу белого цвета. Ее ободом через повороты по часовой стрелке регулируется степень зажатия гарнитуры на голове.

Подходить к этому стоит с умом: если недожать, то передняя часть гарнитуры (с экранами и линзами) может недостаточно плотно прилегать к лицу и носу или понемногу сползать во время игры. Из-за этого при просмотре любого контента возникает ощущение, что картинка начинает расплываться по бокам (подробнее ниже). И наоборот: при слишком тугом хвате линзы начинают прилегать близко к глазам — ресницами, конечно, задеть их вряд ли получится, но и о комфортном ношении говорить не придется. Да и настроить фокусное расстояние (для этого на шлеме предусмотрена специальная клавиша-крутилка) также становится сложнее.

Но еще раз — в целом затруднений в ношении PS VR 2 на голове нет: устройство не столь тяжелое, чтобы уставать от него даже за 40—60 минут геймплея. Из плюсов — отсутствие видимой полоски света при взгляде в шлеме вниз (этим страдало первое поколение PS VR). Благодарить стоит улучшенную «гармошку», отделяющую глазницы от области носа. И еще: в нашем офисе шлем попробовало надеть несколько человек, постоянно использующих очки, — подобный формат также возможен, просто зажимать PS VR 2 на затылке стоит не так туго.

Единственный недостаток — лоб (в моем случае даже веки) в гарнитуре довольно сильно потел. Конечно, это во многом зависит от степени активности пользователя (сидит, стоит или перемещается), но полностью избежать выделения пота не получилось — через полчаса шлем захотелось снять, просто чтобы проветриться.

Контроллеры с «сопротивляющимися» курками

Еще одно нововведение PS VR 2, а точнее его комплекта поставки, — наличие двух беспроводных контроллеров, по форме повторяющих аналогичные у конкурирующих VR-шлемов. Опять же, по сравнению с оригинальным PS VR это все равно прогресс. Семилетний гаджет выделенных контроллеров не имел вовсе — за них выступали PlayStation Move, которые также предлагалось купить отдельно.

Как новые контроллеры работают вместе с PS VR 2? Каждый заряжается отдельно, через USB-C — энергии хватает примерно на четыре-пять часов беспрерывного использования. С учетом средней игровой сессии в полчаса — сорок минут (после этого срока хочется сделать передышку) нормально, хоть и не рекордно. Немного расстраивает, что контроллеры нужно заряжать отдельно друг от друга, двумя разными адаптерами питания. Решение в лице специального зарядного стенда от самой Sony есть, но компания предлагает его за дополнительные деньги.

Каждый контроллер включает по две функциональные клавиши («крестик + нолик» либо «квадрат + треугольник»), по одному стику, а также клавиши L1/L2 и R1/R2. Кроме того, через контроллеры, как и через привычный DualSense, можно выходить в главное меню или начинать запись игрового процесса.

Но, что важнее, контроллеры PS VR 2 оснащаются аналогичной DualSense-системой с «сопротивляющимися» курками. При стрельбе в играх (я попробовал как из лука, так и огнестрельного оружия) это дает ощутимый эффект присутствия. Он даже больший по сравнению с обычными играми наподобие Call of Duty, потому что в VR-режиме постоянно приходится имитировать движения по перезарядке оружия. В общем, иммерсивный эффект — зачетный.

Из интересного: контроллеры могут определять, сколькими пальцами пользователь их держит. В тех нескольких играх, которые я попробовал, геймплейного значения это не имело. Но допускаю, что дело за будущими проектами.

Из субъективного: с непривычки определить, какой контроллер левый, а какой правый, особенно когда уже находишься в шлеме, — достаточно сложно. Я путал и не мог понять, как именно взять его в ладонь, а когда приподнимал шлем, оказывалось: левый контроллер находился в правой руке. Но почти наверняка через какое-то время такой эффект пропадет сам собой.

Экран — преимущество девайса

Сравнивать дисплей обновленного шлема с экраном первого поколения бессмысленно. Разница слишком очевидна: в PS VR 2 используется OLED-панель с частотой 90—120 Гц и разрешением 2000×2040 пикселей, причем на каждый глаз, в то время как в первом PS VR 960×1080 пикселей на глаз.

Угол обзора также стал шире — 110 градусов против 100. Ощущение погружения в виртуальное пространство благодаря этому если и не полноценное, то сильно приближено к таковому. Проще говоря, когда двигаешь головой, находясь в гарнитуре, слепых черных зон по бокам практически нет — виртуальные объекты на самом деле чувствуются и выглядят так, как будто до них можно дотянуться рукой. Тактильный отклик обеспечивают контроллеры с вибрацией — в связке все работает хорошо.

Для сравнения: у коллеги нашлась гарнитура от Meta, Quest 2. В ней установлена ЖК-панель с частотой 90 Гц (разрешение — 1832×1920 пикселей на каждый глаз). Преимущество PS VR 2 — в более насыщенных цветах, это создается за счет OLED-матрицы (черный на самом деле черный, контрастность углублена) и упомянутого более широкого угла обзора — последнее нагляднее всего.

Meta Quest 2

Но важно понимать, что кристально чистого изображения, схожего с таковым при просмотре UHD-роликов на 4K-телевизоре, находясь в PS VR 2, ожидать не стоит. Отдельные пиксели, а точнее пиксельная сетка, вполне заметны. Утверждать, что это сильно раздражает, особенно в активных играх наподобие «Horizon: Зов гор», не стану — обычно на сетку просто не обращаешь внимания. Но и вовсе не упомянуть о ней неправильно. Для лучшего понимания можно провести аналогию между нативным 4K-контентом, проигрываемым на экране такого же разрешения, и роликами в 1080p, которые апскейлятся до 4K (на том же дисплее). Значения близкие, но все же не идентичные.

И тем не менее экран PS VR 2 — его главное достоинство, даже с учетом всех недостатков. Шлемы-конкуренты (вроде таких) для ПК отличаются схожими параметрами, но при этом предлагаются на несколько сотен долларов дороже.

Свои ощущения

Настройка PS VR 2 занимает несколько минут — при подключении шлема к приставке она скачивает небольшое обновление ПО и сразу предлагает провести сканирование помещения (желательно не слишком освещенного), настроить управление через взгляд (мини-камеры установлены не только снаружи, но и внутри — движением глаз можно взаимодействовать с системой и игровыми элементами), а также выбрать режим использования: сидя, стоя или с ходьбой.

Затруднения могут возникнуть только с последним — для этого нужно свободное пространство два на два метра. В моей гостиной с учетом мебели столько места не оказалось, так что дома играл лишь в режиме «стоя». В офисе со свободным местом дела обстоят куда лучше — там необходимая зона для «ходьбы» сканировалась без проблем.

Субъективно: режим ходьбы, пускай и в ограниченном пространстве, самый выигрышный. В таком случае вестибулярный аппарат работает исправно, долго не вызывает рвотного рефлекса. Мозг действительно полагает, что мы находимся во вполне реальном, а не виртуальном мире. Впрочем, очевидно, что «вестибулярка» у всех разная и эффект от длительного ношения VR-шлема будет слегка различаться. Но я отношусь к категории людей, которых может укачать даже на заднем сиденье автомобиля.

Учитывайте это при игре в режиме «сидя» — при этом вестибулярный аппарат обмануть сложнее всего, особенно когда в «Зове гор» приходится карабкаться по разным уступам, параллельно стреляя из лука. Организм понимает: в реальности тело неподвижно и находится в одном месте, но поступающая зрительная информация этому не соответствует — возникает диссонанс.

Из нововведений — виброотклик самого шлема. Действует по аналогии с тем, как это реализовано в обоих контроллерах — в определенных разработчиками местах игры (например, когда на юзера выпрыгивает противник) шлем со стороны лба начинает понемногу трястись, причем степень тряски регулируется в настройках. Функция интересная, добавляет иммерсивности. Но проверить, насколько от функции устаешь (или не устаешь) при более длительном использовании, пока не вышло.

Никакой обратной совместимости

Для VR-шлема на данный момент анонсировано более 30 проектов — как от сторонних разработчиков, так и внутренних студий компании. В магазине PS Store есть специальная вкладка, в которой VR-игры собираются в единый каталог.

Больше всего времени мне удалось провести в эксклюзивной «Horizon: Зов гор», а также демоверсии Resident Evil: Village. Общее впечатление: мощностей PS5 сейчас хватает, чтобы в VR-режиме достигать уровня графики 6—8-летней давности в обычных играх, не ориентированных на объемное пространство. Почему так? VR требует повышенной производительности железа, особенно при необходимости работы с высокой кадровой частотой (не менее 90 fps). В противном случае не только играть, но и просто взаимодействовать с виртуальными объектами станет физически некомфортно.

Одна из претензий авторов игровых изданий к PS VR 2 — довольно скудная стартовая линейка игр, несмотря на заявленную работу над парой десятков тайтлов. И с этим сложно спорить — кроме уже упомянутых выше проектов, выделяется разве что переработанная Gran Turismo 7, управлять машинами в которой можно прямо из кабины. Инновационной Half-Life: Alyx или популярной Beat Saber (в ней игрок управляет двумя световыми мечами) в активе нет.

Но больше всего вопросов возникает из-за отсутствия технологии обратной совместимости с VR-играми от первого поколения PS VR. Специально такую стратегию избрали в Sony или на момент релиза PS VR 2 просто не успели добавить ее, неясно.


PlayStation VR 2 с учетом стоимости самой PS5 (особенно в Digital-версии) может показаться довольно дорогим аппаратом, резонность покупки которого в подобном случае ставится под сомнение. Вместе с тем цена игрового ПК с достаточно мощной для VR видеокартой и совместимой гарнитуры явно не меньше (а скорее всего, больше).

Коротко: PS VR 2 сделала огромный скачок вперед в сравнении с оригинальным шлемом компании, упростив все важные аспекты — от подключения к консоли всего одним проводом до куда более качественного и четкого OLED-дисплея. Контроллеры с вибрацией различной силы также хочется хвалить, мощности PS5, пускай и без уверенного запаса, хватает, чтобы как минимум фирменные тайтлы вызывали вау-эффект. Среди недостатков — относительно скудная (на момент публикации обзора) библиотека игр без проектов, заставляющих думать о покупке шлема прямо сейчас, и невозможность его работы с ПК.

Выбор покупателей
очки виртуальной реальности для PlayStation, 110°, белый
825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom

Читайте также:

За предоставленный на тесты гаджет благодарим магазин GamePark.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by