Щекотно! Опробовали крутой XR-костюм Teslasuit белорусской разработки

13 266
75
03 февраля 2020 в 8:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Тарналицкий

Щекотно! Опробовали крутой XR-костюм Teslasuit белорусской разработки

Белорусы уже около пяти лет делают уникальный по характеристикам костюм Teslasuit для работы в XR-среде. Его особенность в том, что он передает внешние воздействия в VR и AR прямо на тело. Недавно команда взяла награду DreamlandXR Awards на выставке CES 2020, где презентовала новый продукт — перчатку Teslasuit Glove. Onliner съездил в минский офис компании VRTek, чтобы опробовать XR-костюм на себе и узнать все подробности о девайсе.

Примерка

Вообще, Teslasuit используют не во всяких VR-парках, хотя возможен и такой сценарий. Однако в первую очередь костюм нужен в промышленности, для тренировки экстренных служб, специалистов на опасных производствах (нефтяных платформах, например), а в перспективе появятся сценарии для спорта и медицины. Сам по себе Teslasuit — это не то чтобы вершина технологий: софтовая часть намного сложнее и ценнее — настолько, что в пакете разработчика за $13 тыс. цена костюма составляет меньше половины этой суммы, остальная стоимость — софт.

Первая мысль, когда берешь в руки вешалку с костюмом: «А он тяжеловат!» В компании говорят, что экипировка весит около полутора килограммов. Внутренняя сторона костюма пронизана электродами — всего их более 70. Они отвечают за передачу внешних воздействий, которые испытывает герой в VR-симуляции: попадание пули, эффект взрывной волны, даже капли дождя (это удалось особенно круто). Они сгруппированы на руках, ногах, спине, животе и груди. В первую минуту после надевания холодные электроды отлично чувствуются, взбадривая тело. Костюм, к слову, надевается не поверх одежды, а вместо нее.

Костюмы подгоняют под заказчиков: все-таки могут быть большие разбежки по росту и комплекции человека, а главное в Teslasuit — максимально плотное прилегание к телу. Кое-как натянув «штаны» и «куртку», мы выяснили, что на ключевых зонах (икры, предплечья) есть замки-молнии, которые еще сильнее утягивают костюм на теле. Ощущения схожи с примеркой одежды, заказанной после месяца тренажерки: мол, сбросил пару килограммов, поверил в себя и выбрал все на размер меньше — а тут нате вам. Но в целом ткань отлично тянется, поэтому дискомфорта как такового нет — разве что в общем непривычно носить прямо настолько обтягивающую одежду.

Тонкая настройка

Костюм питается от пауэрбанка, а не от розетки 220 В, поэтому, даже если что-то вдруг пойдет не так (говорят, такое невозможно, но тем не менее), током сильно не ударит. С компьютером Teslasuit синхронизируется по Wi-Fi.

Предусмотрено три варианта настройки: самая детальная и долгая, усредненный вариант и наиболее поверхностная — только спина, пресс и руки с ногами (отдельные группы электродов спереди и сзади). Во всех случаях идет настройка силы обратной связи начиная с минимального порога и заканчивая максимальным. Интересно, что она не зеркальная, то есть после регулировки электродов для правой руки параметры не применятся автоматом для левой — нужно будет двигать ползунки заново.

Дело в том, что даже у парных частей тела чувствительность может отличаться, причем весьма сильно. В моем случае минимальная сила восприятия для правой руки составила 11 очков, а для левой — все 17: если значение ниже, то просто ничего не ощущаешь. С ногами было примерно так же. Соответственно, максимальные значения тоже будут разными. О Teslasuit говорят, что чем выше значение, тем больше реализма, но если цель — просто опробовать костюм, то сильно шокировать себя не стоит. Зато при подготовке полицейских настройки выкручивают почти на максимум — для достоверной, насколько это возможно, имитации ранений.

Костюм, как и обычный VR, понимает ваше положение в пространстве. Это значит, что если идет имитация сильного ветра справа, то работают электроды на правой части костюма, но, если повернуться к ветру лицом, будут задействованы уже электроды на груди, животе, плечах и передней части ног. Если говорить об ощущениях, то они крайне необычны и при этом вполне себе достоверны — разве что слегка щекотно в районе спины, но здесь все зависит уже от индивидуального восприятия.

Написание обратной связи похоже на работу в звуковом редакторе: выбираем канал, который отвечает за работу определенной группы электродов, задаем тип ощущений, комбинацию параметров — и просто добавляем пресеты. По личным впечатлениям, Teslasuit особенно впечатляет при комплексном воздействии, а не при точечном. То есть, например, имитация легкого дождя. С закрытыми глазами действительно легко поверить, что на тебя падают крупные капли, которые словно растекаются по коже.

Шлем недотягивает до костюма

В качестве демо нам дали опробовать реальную симуляцию с нефтяной вышки компании Schlumberger — это одна из ее реальных платформ, а VR-версия нужна для тренировки персонала на случай аварийной ситуации. Задача, на первый взгляд, простая: орет сигнализация, нужно быстро добежать до панели с вентилями и все перекрыть — иначе взрыв.

VR-комплектом выступал HTC Vive Pro, и его возможности, без преувеличения, вызывают уважение. Да, пиксели по-прежнему видны, но четкость текстур, дальность прорисовки и быстроту отклика не сравнить со шлемами образца 2016 года: оказывается, VR может быть без неприятного шлейфа при резком повороте головы, а графика — уже на уровне средненьких игр для PlayStation 3.

К имитации ощущений самим костюмом вопросов вообще нет, хотя поначалу скепсис был. Продуманы даже мелочи вроде разной силы воздействия на левую и правую руки при специфических действиях: допустим, когда вращаем вентиль по часовой стрелке, усилие на левом плече более сильное — и вибростимуляция тоже заметно жестче. А при взрыве нефти (предотвратить техногенную катастрофу не получилось) волна ощутимо ударяет вас.

Комбинация HTC Vive Pro и Teslasuit, по впечатлениям, неоднозначная. С одной стороны, Vive Pro — вершина VR для масс-маркета, ничего более четкого по картинке в свободной продаже пока не встретить. С другой — даже такой шлем недотягивает до ощущений, которые дает костюм. То есть мы уже на стадии, когда органы чувств практически обмануты и ты даже не осознаешь это, но вот глаза по-прежнему «не верят». Например, подсознательно хочется крутить вентили сжатыми пальцами, а не просто удерживая две кнопки контроллеров — это, на минуточку, было еще в Killzone 2 одиннадцатилетней давности.

Правда, в скором времени вместо джойстиков появится перчатка — Teslasuit Glove, у которой есть любопытная особенность. О ней и не только мы поговорили с сооснователем и CRO Teslasuit Дмитрием Михальчуком и техническим директором Сергеем Хурсом.


Где костюм реально нужен

— Мы рассказывали о вашем проекте в конце 2017 года. Что изменилось с того времени?

Дмитрий: В прошлом году наш продукт уже вышел в продажу, мы поставляем его в компании из разных сфер, включая предприятия по добыче ресурсов, ископаемых. Нефтегазовая индустрия хорошо восприняла продукт, также поставляем костюмы в энергетику.

— То есть мы сейчас опробовали финальную версию?

Дмитрий: Обычно принято, что у стартапа только один продукт, у которого две стадии: не финальная и финальная. У нас по-другому. Мы уже выпускаем модификации к костюму. Это как iPhone: финального нет, потому что постоянно выходят новые. Каждый год — новая итерация. То же самое и в нашем случае.

Дмитрий Михальчук

— Как компании из промышленной сферы используют костюм?

Дмитрий: Мы закрепили наш продукт на рынке как устройство, которое позволяет проводить глубокую аналитику по поведенческо-психологическому фактору. Сейчас компаниям важно оценивать, насколько удобно и безопасно организовано рабочее место сотрудников. Например, если человек делает много лишних шагов, чтобы выполнить простую операцию, это влияет на эргономику, возникновение проблем со здоровьем в долгосрочной перспективе и так далее. Все компании, особенно западные, уделяют этому много внимания. В развитых странах нехватка персонала составляет около 30%, и часто компании для привлечения сотрудников говорят: «Условия труда у нас лучше, чем у…» Но непонятно, по какой шкале это определяется. И Teslasuit позволяет определить удобство. Например, методолог в костюме выполняет операции различных специалистов, и таким образом происходит сбор данных — это помогает оптимизировать процессы.

Также есть другой аспект. Почему людей не хватает? Мы перешли в индустрию 4.0. Абсолютно все станки автоматизированы, но люди, которые лет двадцать работали за старым оборудованием, просто не готовы к использованию нового. Как их обучить? Очереди на тренинг очень длинные. Недавно мы делали VR-проект для энергетики, поэтому я точно знаю такую цифру: чтобы допустить одного электрика атомной станции к проведению каких-то работ, ему нужно учиться около пяти лет. Teslasuit и VR-симуляции открывают новое поле для тренингов. Мы выносим копию электростанции в любое помещение и показываем все особенности — человек может взаимодействовать с очень дорогим оборудованием, сдать экзамен по работе с ним. А дальше добавляем внештатные ситуации. И тогда начинается тестирование не только на знание техники безопасности, но и на действия в нештатной ситуации — это тоже очень важно.

— То есть развлечения — не второ- и не третьестепенное направление для вас?

Дмитрий: Да, когда мы начинали в 2015 году, все думали, что главным направлением для VR будут развлечения: игры, фильмы — все мечтали об этом. Но потребитель очень капризный: сыграли факторы цены, контента и сложности разработки.

Мы не отказываемся от планов по выходу на потребительский рынок, просто скорректировали их и отодвинули на более реалистичные сроки — это примерно 2023 год. По нашим оценкам, в тот период и контент, и железо уже будут подходить потребителям и по цене, и по качеству.

О сложностях виртуальной реальности

— Так ли нужна реалистичность в VR? Например, почему-то существует лазертаг, хотя страйкбол несравнимо достовернее. Возможно, не всем людям нужен реализм?

Дмитрий: Виртуальная реальность полная и законченная, когда можно понимать, что в ней делает человек. Контент в VR развернут на пользователя: в плоскоэкранных играх мы смотрим на происходящее со стороны, не участвуем в контенте. Почему режиссеры, операторы оказались не готовы снимать контент вокруг персонажа, который одновременно является и зрителем? Им нужно понимать, где этот зритель-персонаж и что именно он делает — хотя бы в какой позе стоит. Без этого интерактивности не достичь.

Костюм добавляет аватар, он показывает, где находится человек, как он себя ощущает. Вовлечение в игру — чисто психологический аспект, где математически высчитывается влияние на часть, которая отвечает за ощущения. А мы можем физиологически это увидеть и реально считать. Таким образом, можно сделать игру, которая будет меняться в зависимости от вашего состояния: если заскучали, сценарий повернется в другую сторону.

Наш костюм — он не про ощущения, они просто идут дополнительно. Мы, по сути, перекрываем все — от лазертага до VR-софта. Мы можем сгенерировать разные ощущения, но даже в самых сильных не будет синяков. К примеру, мы делаем один проект для спорта. Боксерам перед соревнованиями нужно тренироваться каждый день, в том числе в спарринге. Но каждый день рисковать получить травму — это нереально. Мы дали VR-очки и Teslasuit олимпийскому чемпиону по боксу Виталию Дунайцеву. Я думал, что он разнесет все вокруг, настолько быстро он двигался. Он провел пять раундов и был в восторге: говорит, сохраняется психологическое восприятие, что можно пропустить удар, но нет следов — и это здорово.

— На сайте Teslasuit сказано, что костюм можно использовать для медицинской реабилитации. Это уже реализовано?

Дмитрий: В медицине сертификация делается на некий регион: если договоримся с белорусской ассоциацией, то только в Беларуси и сможем продавать костюм для медучреждений. Поэтому мы сразу запустили исследования в нескольких странах, смотрим широту охвата: в какие сферы по реабилитации мы можем зайти.

Сергей Хурс

Сергей: Что касается медицины, мы ведем разработку платформы для диагностики, реабилитации и мониторинга состояния людей с помощью Teslasuit. Она будет направлена на восстановление или улучшение функций движения и координации. Решение должно помочь в комплексном лечении и медицинской реабилитации пациентов с двигательными нарушениями после инсультов и спинномозговых травм, улучшении навыков движения и координации у спортсменов.

Сегодня мы сотрудничаем с различными университетами и клиниками (в России, Европе, Беларуси и США), проводим исследовательские работы и отработку реабилитационных программ. На первые клинические испытания мы планируем выйти к концу этого года.

— Какое ощущение — попадание пули, удар, капли дождя — сложнее всего реализовать?

Дмитрий: Сложнее всего сделать ощущение веса, тяги. Часто у нас спрашивают: а можно сделать гравитацию? Но мы определяем ее двояко: внутренним ухом, с которым нельзя взаимодействовать, и мышечными группами. Вот с мышцами можно работать так, чтобы их тянуло в сторону, в которую направлена гравитация. Для этого нужно построить биомеханическую модель человека, чего пока нет. Мы взялись ее сделать — понятно, что процесс долгий, и никто не обещает быстрых результатов. Но первые результаты уже есть. По ним видно, что это возможно.

Сергей: Самым сложным для реализации стал силовой фидбэк — это управление движениями пользователя с помощью сокращения определенных групп мышц, которые, в свою очередь, вызывают определенные движения пользователя. Сейчас мы активно работаем в данном направлении.

— То есть если я захочу поднять виртуальный чайник, то стимуляция должна идти на верхнюю область предплечья?

Дмитрий: Все немного сложнее, сказать просто «усилие вот сюда» не получится. Надо смотреть на позу: чуть повернули кулак — и точки воздействия уже смещаются: нервные окончания перекрываются мышечными волокнами, и это сразу задействует другие точки. Именно поэтому биомеханическую модель еще никто не сделал: она динамичная, и в динамике нужно мгновенно все переигрывать.

— Костюм можно стирать?

Дмитрий: Изначально мы делали костюм как игровой, и была мысль, что он должен выдерживать стирку. Но пока мы не рекомендуем это: условно говоря, костюм после сотни стирок должен остаться без изменений, а электроды достаточно чувствительны к химии, еще и трение есть. Для enterprise у нас есть свое решение: обработка паром и химикатами, уровень чистоты получается довольно высокий.

— Сколько стоит костюм?

Дмитрий: Мы продаем набор разработчика: в него входит софт для работы с костюмом и сам Teslasuit. Суммарно это около $13 тыс.

Перчатка будет передавать форму предмета

— Перчатка Teslasuit Glove чем-то отличается по функционалу от костюма?

Дмитрий: Формально мы называем ее перчаткой, но это как называть очками VR-устройства — по сути, у вас на голове целый монитор. Так вот, у перчатки есть важная особенность: экзоскелет будет останавливать пальцы, когда мы дотрагиваемся до предмета, то есть вы сможете почувствовать его форму. Поэтому она так выглядит: каркас экзоскелета на данный момент нельзя спрятать.

— Если я возьму виртуальную мандаринку, то почувствую ее размер?

Дмитрий: Не только размер, но еще и форму, текстуру — проведете пальцами по мандаринке и почувствуете пористую поверхность. Вообще, перчатку мы изначально разрабатывали вместе с костюмом. Но наши руки сложнее, чем тело. У тела большие, грубые движения. А на руках, во-первых, очень высокая чувствительность, во-вторых, мелкая моторика.

— Планы на ближайшие два года?

Дмитрий: Мы уже по факту лидеры на рынке XR-решений — мы идем в одних рейтингах с очками и в финалах конкурсов встречаемся с Oculus Rift, HTC Vive и так далее. Так что сейчас мы расширяем дилерскую сеть, наращиваем экспертизу и выпускаем новые продукты: открываем для себя сферы спорта, медицины.

Читайте также:

Библиотека Onliner: лучшие материалы и циклы статей

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Тарналицкий