Экс-сотрудники Wargaming основали студию и делают мобильный PVP-шутер

38 505
276
19 августа 2019 в 8:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Малиновский

Экс-сотрудники Wargaming основали студию и делают мобильный PVP-шутер

Иван Воронов, Стас Пацкевич и Иван Петроченко работали в Wargaming над World of Tanks Blitz, после чего решили основать собственную компанию по разработке игр. Так примерно полтора года назад появилась BlitzTeam, в которой сегодня работает около 50 человек. Сейчас компания готовится к выпуску первого проекта — мультиплеерного шутера Battle Prime для iOS, и дела на пробном рынке идут отлично. Onliner встретился с разработчиками игры и узнал все подробности.

Почему стали делать шутер

— Как определились с дебютным проектом? Почему именно такой жанр, сеттинг, почему вообще мобильный сегмент?

Иван Воронов, ведущий геймдизайнер: У нас большая техническая и дизайнерская экспертиза в шутерах и аркадных играх. Поскольку это первый проект, то решили сделать все ставки на то, что мы умеем делать. Так и определились: будет мобильная игра в жанре экшена/шутера. Сначала было около пяти вариантов того, какой она может получиться. Просто посовещались и решили, чтó нам нравится больше всего.

Иван Воронов, Иван Петроченко, Стас Пацкевич

— Wargaming вроде как шутеры не делала…

Стас Пацкевич, продюсер: World of Tanks Blitz — тот же шутер, только медленный: важна не скорость, а тактика, планирование. К тому же мы сами — активные игроки в шутеры, жанр хорошо знаком нам. Выбирали мы его не просто так. Есть понятие product market fit (соответствие продукта рынку. — Прим. Onliner): заметили, что на рынке есть место и возможность часть этого рынка себе «отъесть».

Мы сосредоточились на соревновательном шутере, в который при необходимости можно будет добавить и Battle Royale.

— В топе App Store и Google Play сплошные казуалки и match three. Как «тяжелый» жанр шутера, да еще и дорогой в разработке, вписывается в мобильный формат?

Иван Воронов: В случае с мобильными играми нужно понимать, что это вопрос масштаба. Действительно, первые три места в списке самых популярных игр часто занимают казуалки. Но если пролистать дальше, то встретишь PUBG, Fortnite и еще более нишевые проекты. И надо понимать, что мобильный рынок — это чуть ли не миллиард человек. Сотни миллионов людей выбирают игры, в которые не особо поиграешь в метро.

Вышли Fortnite, PUBG — они оказались очень крутыми и затянули многих людей. Сейчас игроки, которым поднадоели эти шутеры, ищут для себя новые развлечения. Командных шутеров мало: некоторые устарели, некоторые — сомнительного качества.

— Хотите отобрать часть аудитории PUBG и Fortnite?

Стас Пацкевич: Не сказал бы, что мы нацеливаемся прямо на эту аудиторию — предположительно, она довольно разная. В этих играх ты все же один против всех, хотя иногда можно и как-то договориться о совместных действиях. А в Battle Prime упор больше на командную работу.

Есть много примеров командно-ролевых шутеров (тот же Overwatch), но мы не хотели делать что-то похожее. Там победа сильно зависит от распределения ролей: условно, если в команде есть лекарь и он по каким-то причинам со своей задачей не справляется, вы с большой вероятностью проиграете матч, если у соперников лекарь действует как надо. Поэтому мы делали героев так, чтобы независимо от класса шансы на победу были примерно одинаковыми.

— Типа как в Battlefield? Классы есть, но глобально на баланс они не влияют.

Стас Пацкевич: Да, точно. Call of Duty, Battlefield — хорошие примеры. Классы в Battle Prime — скорее про то, как игроку нравится играть, а не как он должен.

При этом мы заложили достаточно глубины, чтобы человек, который хочет развиваться как киберспортсмен, получил возможности по сложным действиям, смог комбинировать оружие, находить неочевидные места на картах. Между таким игроком и казуальщиком разница будет заметна, конечно. Но если хотите просто пострелять — да пожалуйста, это тоже очень весело.

О помощи игроку

— В мобильных шутерах обычно неудобное управление. Вы предложите что-нибудь новое в этом плане? 

Иван Воронов: Нам повезло: мы делаем не первый мобильный шутер, и многие моменты касательно стрельбы, передвижения камеры уже решены — пусть не совсем очевидными, но очень эффективными способами. Да, мы учились у других разработчиков. Смартфоны и планшеты сталкиваются с теми же проблемами, которые были у шутеров на консолях. Ведь мышка — очень точный манипулятор, а с джойстиком, например, ты не можешь отклонить стик дважды на один и тот же угол. С чем-то похожим мы встречаемся на мобильных устройствах, поэтому взяли многие моменты из приставочных шутеров.

Наша первая схема управления здорово отличается от текущей, хотя визуально они очень похожи. Технически это две абсолютно разные вещи. По результатам тестов мы видим, что управление отзывчивое и простое. Люди, которые привыкли держать смартфон вертикально и, условно, собирать конфетки одного цвета в ряд, все же встретятся с небольшими трудностями. Но они привыкнут к Battle Prime за 30—40 минут максимум.

— Что конкретно улучшили?

Иван Воронов: У нас есть тонкие настройки чувствительности камеры чуть ли не для каждого оружия. Но игрок это вряд ли заметит: если ему нужно посмотреть направо — совершенно не важно, как система поворота реализована. А в реальности все сложно: где-то мы ускоряем камеру, где-то замедляем, в чем-то незаметно помогаем. То есть мы не говорим: «Хочешь камеру повернуть — вот и поворачивай сам».

— Но в мультиплеере ценится честная игра без помощи и упрощений. Или нет? 

Иван Воронов: Мы не делаем что-то за игрока — не находим за него противника и не целимся за него.

Правда, автострельба у нас есть. Но она не видит врага и не совершает точный выстрел в цель. У тебя есть задача: выследить противника, навести на него прицел и выстрелить. Игрок все это делает, и мы предлагаем выбор: либо ты сам спускаешь курок, либо хочешь, чтобы мы нажали кнопку за тебя. Выстрел не будет сильнее, дальнобойнее или раньше. Однако самое сложное — наведение, и здесь мы никак не помогаем.

Сеттинг

— Кто с кем воюет в игре? Это же вымышленный конфликт?

Стас Пацкевич: Мы долго думали над глубоким лором (вселенная проекта с предысторией и подробным описанием действующих лиц. — Прим. Onliner), а потом посмотрели на другие успешные игры и поняли, что все это вторично на рынке мобильных устройств. Игрок хочет просто пострелять, забрать награды, развить персонажа, и все. Да, у нас есть лор, но стоит ли его расписывать подробнее — большой вопрос. Мы хотели, чтобы люди приходили в игру просто пострелять, а не экстраполировать происходящее на реальный мир.

Иван Воронов: Это не реалистичная игра. Конфликт полностью придуман нами, локации и герои тоже не отсылают к настоящим местам и событиям. Мы сделали боевую симуляцию, в которой персонажи с разными особенностями и характеристиками сражаются друг с другом выдуманным оружием, похожим на настоящее.

Мы просто используем привычные для людей образы: человек знает — шлем военного выглядит примерно так, а вот это приблизительная одежда солдата. То есть мы взяли стандартные элементы и соединили их в одном образе персонажа.

Жестокости мы избегаем сознательно: у нас соревнования в меткости и умении обхитрить соперника, а не симулятор боевых действий.

— Избегаете жестокости в шутере?

Иван Воронов: Есть Postal, и есть Overwatch. Обе игры — шутеры. Но в Overwatch персонаж говорит что-то типа «ой, мне поплохело», ложится на землю, и уже через пару секунд он снова в бою. Это не делает игру хуже или менее захватывающей, чем кровавый Postal, — в рамках вселенной такие вещи допустимы.

Зачем нужен собственный движок

— У вас матчи шесть на шесть, а игра мобильная: где-то скорость интернета слабая, где-то 3G пропал. Как решили эти проблемы?

Иван Петроченко, технический директор: У нас собственный движок, для которого мы взяли все доступные технологии под мультиплеерные игры. Сейчас у нас тестовый запуск на Филиппинах, серверы в паназиатском регионе, а играем из Минска. Пинг получается в районе 50 мс, и играется визуально все так же, как будто сервер прямо в офисе.

По нашим тестам, на пинге около 200 мс играется еще очень хорошо. На самом деле есть много давно известных решений по нивелированию пинга. Причем они существуют еще со времен CS 1.6, но почему-то некоторые компании до сих пор их не используют — вспомните Fallout 76 хотя бы. Наверное, потому, что разработчики пытались адаптировать движок для одиночных игр под мультиплеерный проект.

— Зачем писали свой движок?

Иван Петроченко: Со своим движком мы получили конкурентное преимущество: ты всегда можешь использовать весь потенциал устройств. Какая проблема у Unity и Unreal? У них есть много инструментов для «непрограммистов» — то, что называют визуальным программированием, типа соедини два объекта стрелочкой. Но из-за этого смартфон тратит ресурсы на обработку абстракций. А с собственным движком мы точно знаем, на каком «железе» что будет работать, какой запас производительности еще есть.

Нашу Battle Prime можно запустить на iPhone начиная с 5S и iPad Air первого поколения. Касательно батареи: всегда есть баланс между качеством картинки, скоростью работы и временем жизни аккумулятора. Здесь мы просто проводим тесты и, условно, крутим ручку качества. Для iOS есть свои уровни качества, они выставляются автоматически в зависимости от устройства.

— Версия для Android будет?

Иван Петроченко: Да, она в разработке. Мы начали с iOS по простой причине: смартфоны для Android очень фрагментированы, для небольшого числа устройств Apple проще разрабатывать и оптимизировать игру.

— Вы запустили игру на Филиппинах. Почему именно там? 

Стас Пацкевич: На этом регионе хорошо тестировать технические проблемы. У каждой страны в App Store есть аудитория со своим портретом. В случае с Филиппинами аудитория не то чтобы огромная и платежеспособная, но она стабильно играет. Мы запустились там и поняли, какие есть проблемы. А если бы вышли в важном регионе типа России, то потеряли бы часть людей из-за технических проблем.

Результаты на Филиппинах вполне хорошие: о нас рассказали многие блогеры. Часто Battle Prime сравнивают с Call of Duty Mobile, что очень приятно.

Free-2-Play и отношение к нему

— Battle Prime условно-бесплатная. Вам не кажется, что у людей есть негатив по поводу засилья F2P-игр?

Стас Пацкевич: F2P я не считаю злом: ты всегда сам решаешь, будешь платить или нет. Есть разные монетизации, которые к этому и не принуждают. Допустим, в PUBG Mobile, которая хорошо зарабатывает, монетизация основана на кастомизации персонажа, оружия. Можешь играть без этого? Конечно. Но есть люди, которые готовы платить за такое. Другие игры подталкивают своими механиками к донату.

— Какой вариант F2P у вас: покупка кастомных вещей вроде скинов, получение за донат ускоренного прогресса либо что-то еще?

Иван Воронов: Есть игры, где ты платишь за то, чтобы побеждать других пользователей, и есть те, которые позволяют за деньги просто комфортнее проводить свое время. У нас — второй случай: Battle Prime — про развитие персонажа, и любой игрок может прокачать героя до максимальных характеристик, получить уникальное оружие, лучший контент. Донат не влияет на баланс и шанс победы в отличие от прямоты рук. За реальные деньги человек просто ускоряет прогресс для людей, которые не могут много времени уделять игре. То есть либо все выходные вы прокачиваете любимую пушку, либо за пару долларов тоже бегаете с этой пушкой и развиваете ее, но процесс занимает меньше времени.

— Лутбоксы будут?

Иван Воронов: Да, но они будут доступны всем игрокам. Вам не нужно платить, чтобы открыть лутбокс. Раз в определенное количество матчей каждый пользователь получает коробочку с сюрпризом — независимо от того, платишь или нет.

— Когда полноценный релиз и что дальше?

Стас Пацкевич: У нас большие планы по развитию Battle Prime: есть много «фишек», которые мы пока просто не успели сделать. Однозначно будем внедрять их. Что касается движка — есть мысли лицензировать, чтобы другие компании его тоже могли использовать.

Читайте также:

Apple iOS, экран 6.5" AMOLED (1242x2688), Apple A12 Bionic, ОЗУ 4 ГБ, флэш-память 64 ГБ, камера 12 Мп, аккумулятор 3174 мАч, 1 SIM
Apple iOS, экран 6.1" IPS (828x1792), Apple A12 Bionic, ОЗУ 3 ГБ, флэш-память 64 ГБ, камера 12 Мп, аккумулятор 2942 мАч, 1 SIM
Apple iOS, экран 5.8" AMOLED (1125x2436), Apple A12 Bionic, ОЗУ 4 ГБ, флэш-память 64 ГБ, камера 12 Мп, аккумулятор 2658 мАч, 1 SIM

Библиотека Onliner: лучшие материалы и циклы статей

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Малиновский