Мало контента и тошнота: почему виртуальная реальность еще не стала популярной

22 319
12 мая 2019 в 8:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: pexels.com. Фото носят иллюстративный характер

Мало контента и тошнота: почему виртуальная реальность еще не стала популярной

Автор: Станислав Иванейко. Фото: pexels.com. Фото носят иллюстративный характер

С момента выхода шлемов виртуальной реальности на массовый рынок прошло три года: в 2016-м появились Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Тогда они преподносились как революция в индустрии развлечений. Но технология, которая воспринималась чем-то сродни появлению автомобиля с двигателем внутреннего сгорания в эпоху конных повозок, до сих пор в коматозном состоянии. VR не пришел в каждый дом, хотя давно может. И причин для такого положения дел набралось много.

«Бизнес на этом не построишь»

В марте этого года Sony поделилась итогами продаж: с 2016-го люди купили 4,2 млн PlayStation VR. В квартальных отчетах у шлема для японской приставки тоже все относительно неплохо: устройство опережает Oculus Rift и HTC Vive. Но причины этого просты: у PlayStation VR готовая инфраструктура и железо. Девайс достаточно подключить к PlayStation 4, которая в этом поколении консолей оказалась доминирующей по популярности приставкой. При этом ситуация с другими шлемами сложнее: по-прежнему требуется мощный и, соответственно, весьма дорогой компьютер, способный тянуть все великолепие.

PlayStation VR

Миллионные продажи устройства нового типа, которое сложно назвать необходимым в жизни, вроде бы кажутся хорошим индикатором: индустрия приняла VR как явление. Но крупные компании не торопятся развивать виртуальную реальность. Например, CCP Games в конце 2017 года закрыла подразделение CCP Atlanta и офис в Ньюкасле (Англия), которые разрабатывали проекты под VR.

Хоть исландская студия и ее EVE: Online не особо известны в наших краях, на деле это крупная компания с серьезным оборотом. Там быстро сообразили, что можно занять пока еще свободную нишу игр в виртуальной реальности. Аркада EVE: Valkyrie, где мы участвуем в боях на космических истребителях, выглядела чуть ли не главным проектом для VR. Экшен в общем и целом встретили неплохо, тем более что выбирать владельцам шлемов особо не из чего. Но компания посчитала само направление виртуальной реальности недостаточно прибыльным. «Бизнес на этом не построишь»,сокрушался глава CCP Games Хилмар Вейгар Петурссон после закрытия двух студий.

EVE: Valkyrie

По словам Петурссона, компания ожидала, что к 2017 году рынок VR окажется в два-три раза больше, чем он по факту оказался. CCP Games не исключает возвращения к играм для виртуальной реальности, но уже настроена довольно скептически. Руководитель компании сформулировал главную проблему шлемов виртуальной реальности: «Множество людей покупают шлемы, просто чтобы попробовать. Сколько из них активных пользователей? Мы выяснили, что не много». Тем не менее пессимизм разделяют не все: скажем, издатель Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein) давно и активно поддерживает виртуальную реальность и останавливаться пока не собирается.

Проблемы с концепцией

«Попробовать» — ключевое слово во всей пока еще молодой истории виртуальной реальности. VR-игры действительно дают новый опыт и впечатления по сравнению с обычными проектами, в плане погружения в происходящее равных им нет. Но возникло огромное количество проблем, о которых особо не задумываешься при виде улыбающихся с рекламных плакатов людей в шлемах.

Во-первых, под VR нужно выделять чуть ли не отдельную комнату. Помните, как в школе начиналась разминка на физкультуре? Встать по рядам, руки в стороны — пальцы не должны касаться другого человека. Вот примерно так же начинается игра в VR-шлеме. Многое, конечно, зависит от жилищных условий, но наступить на кота или смахнуть кружку со столика рядом оказывается вполне реально. Во-вторых, игры в виртуальной реальности предполагают физическую активность — как в свое время Nintendo Wii. Но много ли людей готовы встать с дивана либо кресла и час-два размахивать руками? В-третьих, VR — развлечение сугубо для одного человека. Забудьте о посиделках с друзьями за матчами в Mortal Kombat, FIFA или компанейских сборниках мини-игр на Nintendo Switch. Однако наиболее серьезная проблема VR — малое количество контента. И здесь уже одно цепляется за другое: мало игр, потому что небольшая пользовательская база, а скромная она из-за нехватки проектов.

HTC Vive Pro

Появление трех главных устройств индустрия встретила с энтузиазмом: все-таки за дело взялись крупные игроки — Sony, Джон Кармак (отец Doom работал над Oculus Rift), HTC и Valve. Но время шло, а обещанная революция абсолютно не чувствовалась: игры продолжали выходить преимущественно для обычных мониторов и телевизоров, а под VR появлялись либо мелкие эксклюзивы, либо — по большим праздникам — что-нибудь покрупнее.

Почему многих укачивает

Изрядная доля релизов для VR — аркады и головоломки, которые воспринимаются скорее как очередной аттракцион, а не игра, которую ты будешь проходить по вечерам после работы или учебы. Но есть исключения: скажем, Doom, Resident Evil 7 и даже The Elder Scrolls V: Skyrim с Fallout 4. Почти у всех подобных VR-игр изменена система передвижения героя — с обычной ходьбы на телепорты. С одной стороны, это меняет баланс и привычный вам стиль игры, что понравится не всем, а с другой — таким образом разработчики стараются минимизировать эффект укачивания. Ведь морская болезнь — еще один серьезный недостаток VR.

Doom VFR

Тошнота возникает из-за того, что виртуальная реальность фактически все время обманывает мозг. Если при поворотах головы ситуация нормальная (движение совершается физически, картинка перед глазами меняется, и «рассинхронизации» нет), то при ходьбе в игре море начинает волноваться. В то время как персонаж идет, наши ноги неподвижны — организм выражает недовольство. Телепортация героя здесь на руку: вы перемещаетесь, но основную массу времени стоите на одной точке. Правда, HTC Vive как раз предполагает возможность хождения, но в пределах комнаты все равно особо не разгуляешься.

Есть и менее явные триггеры, которые способны вызвать неприятные ощущения от виртуальной реальности. VR плохо влияет на кинестезию — говоря простым языком, это ощущение своего тела и конечностей в пространстве, а также того, что с ними происходит. Если, например, руку героя в VR-игре обвивает щупальце, мы должны почувствовать сдавливающую боль. Или когда персонаж проходит сквозь стену, наше тело ожидает какого-то давления. Но таких ощущений нет, и мозг в очередной раз запутывается. В конце восьмидесятых это даже вызвало проблемы при подготовке пилотов военных вертолетов: их укачивало на тренажерах, а затем вырабатывался условный рефлекс — люди подсознательно не хотели продолжать занятия. По идее, проблему должны решить костюмы виртуальной реальности вроде Teslasuit, которые как раз имитируют физические ощущения.

Teslasuit

В интернете можно легко найти массу советов относительно того, как избавиться или хотя бы снизить неприятные симптомы. Из наиболее популярных — съесть немного имбиря, делать частые перерывы, играть в хорошо проветриваемом помещении и в первое время пробовать игры, которые не требуют активного передвижения героев. При этом остается вероятность, что ни одно решение вам не поможет. Порог восприимчивости у всех разный. Есть люди, которых и в зрелом возрасте укачивает в машине или в самолете, а в случае с VR нагрузка на мозг видится более сильной. Хотя нужно учитывать и степень привыкания: со временем организм пусть не до конца, но адаптируется к VR — и можно играть намного дольше без неприятных последствий.

Дело техники

Остается и еще одна проблема — графика. С начала разработки VR-шлемов их создатели предупреждали, что потребуется максимально качественное железо не только ради качественной картинки, но и для стабильности кадров в секунду. Любые притормаживания могут отозваться подступающим к горлу комком, поэтому плавность игры критически важна. Но железо для VR стоит уже вполне приемлемых для геймера денег: к примеру, для Oculus Rift и HTC Vive нужна видеокарта Nvidia GTX 1060 или AMD Radeon 480, 8 ГБ оперативной памяти и Core i5-4590, а более навороченный HTC Vive Pro попросит видеокарту чуть помощнее — уровня GTX 1070. Разумеется, чем компьютер производительнее, тем лучше. А вот с качеством картинки пока что все не очень хорошо: зачастую уровень графики сильно ниже по сравнению с обычными играми.

Oculus Rift S

Недавно шлемы пережили небольшие обновления. Oculus VR представила Oculus Rift S — устройство получило пять камер на самом корпусе и стало проще в настройке, на смену OLED пришла LCD-панель. Камеры умеют передавать изображение вокруг вас, а значит, больше не нужно поднимать шлем каждый раз, когда вы хотите понять, как далеко отошли от исходной точки.

Упомянутый выше HTC Vive Pro — тоже обновленная модель старого шлема: разрешение 1440×1600 для каждого глаза, свежая двойная камера. Но HTC и Valve на этом не остановились, позднее представив еще одну модификацию — Vive Pro Eye. На данный момент это самый навороченный шлем, способный отслеживать движение глаз. Помимо управления взглядом, в игре появляется другой весомый плюс: система будет выдавать картинку максимального качества в той области, куда вы в данный момент смотрите, а графика вокруг не столь важна — ее можно отрисовывать не так качественно.

На фоне конкурентов доработки PlayStation VR V2 наименее весомые: появился режим HDR, док-станцию сделали поменьше, камера уже входит в комплект. Очевидно, полноценное новое поколение Sony бережет до выхода PlayStation 5.


Впрочем, аналитики предсказывают виртуальной реальности хорошее будущее: пусть цифры продаж пока не особо впечатляют, но рынок продолжит расти. VR-шлемам нужно сделать несколько важных шагов: избавиться от проводов, решить технические проблемы и минимизировать морскую болезнь. Однако даже в таком случае устройства виртуальной реальности видятся скорее как дополнение к обычному телевизору либо монитору, но никак не его замена.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by