С момента выхода шлемов виртуальной реальности на массовый рынок прошло три года: в 2016-м появились Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Тогда они преподносились как революция в индустрии развлечений. Но технология, которая воспринималась чем-то сродни появлению автомобиля с двигателем внутреннего сгорания в эпоху конных повозок, до сих пор в коматозном состоянии. VR не пришел в каждый дом, хотя давно может. И причин для такого положения дел набралось много.
В марте этого года Sony поделилась итогами продаж: с 2016-го люди купили 4,2 млн PlayStation VR. В квартальных отчетах у шлема для японской приставки тоже все относительно неплохо: устройство опережает Oculus Rift и HTC Vive. Но причины этого просты: у PlayStation VR готовая инфраструктура и железо. Девайс достаточно подключить к PlayStation 4, которая в этом поколении консолей оказалась доминирующей по популярности приставкой. При этом ситуация с другими шлемами сложнее: по-прежнему требуется мощный и, соответственно, весьма дорогой компьютер, способный тянуть все великолепие.
Миллионные продажи устройства нового типа, которое сложно назвать необходимым в жизни, вроде бы кажутся хорошим индикатором: индустрия приняла VR как явление. Но крупные компании не торопятся развивать виртуальную реальность. Например, CCP Games в конце 2017 года закрыла подразделение CCP Atlanta и офис в Ньюкасле (Англия), которые разрабатывали проекты под VR.
Хоть исландская студия и ее EVE: Online не особо известны в наших краях, на деле это крупная компания с серьезным оборотом. Там быстро сообразили, что можно занять пока еще свободную нишу игр в виртуальной реальности. Аркада EVE: Valkyrie, где мы участвуем в боях на космических истребителях, выглядела чуть ли не главным проектом для VR. Экшен в общем и целом встретили неплохо, тем более что выбирать владельцам шлемов особо не из чего. Но компания посчитала само направление виртуальной реальности недостаточно прибыльным. «Бизнес на этом не построишь», — сокрушался глава CCP Games Хилмар Вейгар Петурссон после закрытия двух студий.
По словам Петурссона, компания ожидала, что к 2017 году рынок VR окажется в два-три раза больше, чем он по факту оказался. CCP Games не исключает возвращения к играм для виртуальной реальности, но уже настроена довольно скептически. Руководитель компании сформулировал главную проблему шлемов виртуальной реальности: «Множество людей покупают шлемы, просто чтобы попробовать. Сколько из них активных пользователей? Мы выяснили, что не много». Тем не менее пессимизм разделяют не все: скажем, издатель Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein) давно и активно поддерживает виртуальную реальность и останавливаться пока не собирается.
«Попробовать» — ключевое слово во всей пока еще молодой истории виртуальной реальности. VR-игры действительно дают новый опыт и впечатления по сравнению с обычными проектами, в плане погружения в происходящее равных им нет. Но возникло огромное количество проблем, о которых особо не задумываешься при виде улыбающихся с рекламных плакатов людей в шлемах.
Во-первых, под VR нужно выделять чуть ли не отдельную комнату. Помните, как в школе начиналась разминка на физкультуре? Встать по рядам, руки в стороны — пальцы не должны касаться другого человека. Вот примерно так же начинается игра в VR-шлеме. Многое, конечно, зависит от жилищных условий, но наступить на кота или смахнуть кружку со столика рядом оказывается вполне реально. Во-вторых, игры в виртуальной реальности предполагают физическую активность — как в свое время Nintendo Wii. Но много ли людей готовы встать с дивана либо кресла и час-два размахивать руками? В-третьих, VR — развлечение сугубо для одного человека. Забудьте о посиделках с друзьями за матчами в Mortal Kombat, FIFA или компанейских сборниках мини-игр на Nintendo Switch. Однако наиболее серьезная проблема VR — малое количество контента. И здесь уже одно цепляется за другое: мало игр, потому что небольшая пользовательская база, а скромная она из-за нехватки проектов.
Появление трех главных устройств индустрия встретила с энтузиазмом: все-таки за дело взялись крупные игроки — Sony, Джон Кармак (отец Doom работал над Oculus Rift), HTC и Valve. Но время шло, а обещанная революция абсолютно не чувствовалась: игры продолжали выходить преимущественно для обычных мониторов и телевизоров, а под VR появлялись либо мелкие эксклюзивы, либо — по большим праздникам — что-нибудь покрупнее.
Изрядная доля релизов для VR — аркады и головоломки, которые воспринимаются скорее как очередной аттракцион, а не игра, которую ты будешь проходить по вечерам после работы или учебы. Но есть исключения: скажем, Doom, Resident Evil 7 и даже The Elder Scrolls V: Skyrim с Fallout 4. Почти у всех подобных VR-игр изменена система передвижения героя — с обычной ходьбы на телепорты. С одной стороны, это меняет баланс и привычный вам стиль игры, что понравится не всем, а с другой — таким образом разработчики стараются минимизировать эффект укачивания. Ведь морская болезнь — еще один серьезный недостаток VR.
Тошнота возникает из-за того, что виртуальная реальность фактически все время обманывает мозг. Если при поворотах головы ситуация нормальная (движение совершается физически, картинка перед глазами меняется, и «рассинхронизации» нет), то при ходьбе в игре море начинает волноваться. В то время как персонаж идет, наши ноги неподвижны — организм выражает недовольство. Телепортация героя здесь на руку: вы перемещаетесь, но основную массу времени стоите на одной точке. Правда, HTC Vive как раз предполагает возможность хождения, но в пределах комнаты все равно особо не разгуляешься.
Есть и менее явные триггеры, которые способны вызвать неприятные ощущения от виртуальной реальности. VR плохо влияет на кинестезию — говоря простым языком, это ощущение своего тела и конечностей в пространстве, а также того, что с ними происходит. Если, например, руку героя в VR-игре обвивает щупальце, мы должны почувствовать сдавливающую боль. Или когда персонаж проходит сквозь стену, наше тело ожидает какого-то давления. Но таких ощущений нет, и мозг в очередной раз запутывается. В конце восьмидесятых это даже вызвало проблемы при подготовке пилотов военных вертолетов: их укачивало на тренажерах, а затем вырабатывался условный рефлекс — люди подсознательно не хотели продолжать занятия. По идее, проблему должны решить костюмы виртуальной реальности вроде Teslasuit, которые как раз имитируют физические ощущения.
В интернете можно легко найти массу советов относительно того, как избавиться или хотя бы снизить неприятные симптомы. Из наиболее популярных — съесть немного имбиря, делать частые перерывы, играть в хорошо проветриваемом помещении и в первое время пробовать игры, которые не требуют активного передвижения героев. При этом остается вероятность, что ни одно решение вам не поможет. Порог восприимчивости у всех разный. Есть люди, которых и в зрелом возрасте укачивает в машине или в самолете, а в случае с VR нагрузка на мозг видится более сильной. Хотя нужно учитывать и степень привыкания: со временем организм пусть не до конца, но адаптируется к VR — и можно играть намного дольше без неприятных последствий.
Остается и еще одна проблема — графика. С начала разработки VR-шлемов их создатели предупреждали, что потребуется максимально качественное железо не только ради качественной картинки, но и для стабильности кадров в секунду. Любые притормаживания могут отозваться подступающим к горлу комком, поэтому плавность игры критически важна. Но железо для VR стоит уже вполне приемлемых для геймера денег: к примеру, для Oculus Rift и HTC Vive нужна видеокарта Nvidia GTX 1060 или AMD Radeon 480, 8 ГБ оперативной памяти и Core i5-4590, а более навороченный HTC Vive Pro попросит видеокарту чуть помощнее — уровня GTX 1070. Разумеется, чем компьютер производительнее, тем лучше. А вот с качеством картинки пока что все не очень хорошо: зачастую уровень графики сильно ниже по сравнению с обычными играми.
Недавно шлемы пережили небольшие обновления. Oculus VR представила Oculus Rift S — устройство получило пять камер на самом корпусе и стало проще в настройке, на смену OLED пришла LCD-панель. Камеры умеют передавать изображение вокруг вас, а значит, больше не нужно поднимать шлем каждый раз, когда вы хотите понять, как далеко отошли от исходной точки.
Упомянутый выше HTC Vive Pro — тоже обновленная модель старого шлема: разрешение 1440×1600 для каждого глаза, свежая двойная камера. Но HTC и Valve на этом не остановились, позднее представив еще одну модификацию — Vive Pro Eye. На данный момент это самый навороченный шлем, способный отслеживать движение глаз. Помимо управления взглядом, в игре появляется другой весомый плюс: система будет выдавать картинку максимального качества в той области, куда вы в данный момент смотрите, а графика вокруг не столь важна — ее можно отрисовывать не так качественно.
На фоне конкурентов доработки PlayStation VR V2 наименее весомые: появился режим HDR, док-станцию сделали поменьше, камера уже входит в комплект. Очевидно, полноценное новое поколение Sony бережет до выхода PlayStation 5.
Впрочем, аналитики предсказывают виртуальной реальности хорошее будущее: пусть цифры продаж пока не особо впечатляют, но рынок продолжит расти. VR-шлемам нужно сделать несколько важных шагов: избавиться от проводов, решить технические проблемы и минимизировать морскую болезнь. Однако даже в таком случае устройства виртуальной реальности видятся скорее как дополнение к обычному телевизору либо монитору, но никак не его замена.
Читайте также:
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by