Разработчица игр из Иннополиса: «Хотим денег и чтобы было прикольно»

27 сентября 2017 в 8:00
Автор: Андрей Журов. Фото: Максим Малиновский

Разработчица игр из Иннополиса: «Хотим денег и чтобы было прикольно»

Автор: Андрей Журов. Фото: Максим Малиновский

Иннополис — это город для программистов, построенный буквально в чистом поле недалеко от Казани. О необычном для России проекте говорят не так часто, как, например, о Сколково. Обещаем подготовить подробный репортаж про социальный рай для «разрабов». А пока предлагаем интервью с сотрудниками первой игровой студии, зарегистрированной в этой экономической зоне. Говорим с очаровательной Нелли Лабунской, исполнительным директором компании GD Forge, об идеальной истории, необычных заказах важных людей и параметрах успеха гейм-разработчика.

— Расскажите, разработкой каких игр занимается ваша компания, и приведите в качестве примера несколько кейсов.

— В Иннополис мы пришли как резидент с проектом по изучению татарского языка среди детей. Дело в том, что качественных приложений на эту тему не было. Хотели упростить процесс и сделать его интересным. С помощью понятных картинок, образов и геймификации приложение знакомит с основами языка.

Компания работает по двум основным направлениям. Во-первых, мы делаем внешние проекты, то есть на заказ. Сразу скажу, что клиенты бывают очень разными. Обращаются, например, предприниматели, которые сейчас занимаются ресторанным, банковским или любым другим бизнесом, но всегда хотели выпустить компьютерную игру. Такая, знаете ли, юношеская нереализованная мечта. К сорока-пятидесяти годам они созрели, денег уже накопили и вспоминают о давнишней задумке: «А что если...» Понятно, для них это больше хобби, чем бизнес. Не стоит вопрос об извлечении прибыли, и работать над такими проектами очень интересно.

Другой тип заказчиков — компании, которым нужны рекламные игры для разных целей. Скажем, мы работали над проектом авиакомпании «Аэрофлот». За него в основном отвечало подразделение, расположенное в Иннополисе. Аэрофлотовский проект, на разработку которого ушло около полугода, представляет из себя комплекс мини-игр, отражающих разные аспекты полетов: еда, перелет, багаж и пр. Пользователю нужно зарегистрироваться за два часа до полета. С помощью приложения вы можете выиграть бесплатные мили, которые можно использовать при покупке билетов. Таким образом перевозчик добивается лояльности клиентов. С маркетинговыми заказами обращались и другие компании — Paramount, MTV.

Во-вторых, у нас есть подразделение внутренних проектов, которое, как рассчитываем, когда-нибудь станет основным. В рамках него мы делаем то, что считаем нужным и правильным. Наше представление об идеальной игре — это в первую очередь хорошая история. И ни в коем случае не мобильные игры, а Steam.

Нелли Лабунская

— Интересно, какими были заказы у частных лиц, для которых это фан, а не способ извлечения прибыли?

— Самым первым коммерческим проектом стала игра, в основе которой лежит китайская философия. Ее заказчик — важный в России человек, имя которого не хочу называть. Всю жизнь он посвятил тому, что изучал китайскую мудрость. Двенадцать лет назад сделал настольную игру, а потом возникла идея создать приложение для мобильных устройств, чтобы можно было проводить турниры.

Суть игры довольно сложно объяснить в двух словах. Чем-то она напоминает шашки или шахматы, только чуть мудренее: нужно занять позиции врага, оттеснив его. Есть поле, фигурки, которые складываются друг в дружку и образуют пирамиды. Различные комбинации пирамид дают либо защиту, либо выигрышные варианты для атаки.

— Важный человек остался доволен результатом?

— Да. В особенности турниром между студентами России и Китая, который проводился в финале.

— Что такое проект под ключ в гейм-индустрии и кто входит в команду?

— Художники, гейм-дизайнеры, 3D-моделеры, программисты и маркетологи. Всего над «китайским» проектом, например, работали 5—6 человек.

А недавно выпустили игру Alliance in the yard для очков виртуальной реальности — это аркада по отстрелу пришельцев. Был отработан весь механизм — от идеи до запуска. Пять месяцев заняла разработка, еще три месяца ушло на интеграцию в Steam. Освоили процесс в деталях. В довершение свозили игру на выставку, вживую познакомились с создателем движка Unreal Engine — компанией Epic Games (США).

Пока скачиваний не так много. Но это как раз нормально. По статистике, игры для виртуальной реальности начинают окупаться примерно через полгода. Информация рассылается блогерам. Один сделает, второй, зашевелится цепочка, включится сарафанное радио. Однако эта игра уже открыла нам ряд возможностей.

— Как вы понимаете, что проект успешный?

— Все тривиально — монетизация решает. Проект должен как минимум окупиться. Тогда он и будет считаться успешным.

— Есть ощущение, что рынок игр, несмотря на большое их число, все равно недооценен. Подросли те, кто играл в Dendy и Sega. Теперь это взрослые люди, которые хотят большего и готовы потратиться. С учетом этого на кого ориентируетесь?

— Мы сразу решили, что наша целевая аудитория — те, кому важна история. Как показывает опыт, крутая графика сейчас не так важна. Гораздо значимее сюжет. Если нет содержания, то в конце пользователь разочаровывается: зачем я тратил на это время?

Вспомните, как все начиналось. Первые игры строились на сюжетах. Потом, когда стала важна красивая картинка, резко улучшилась графика. Затем был короткий период сочетания и того, и другого. А после случился разлад — вдруг появились проекты с непонятными, запутанными сюжетами, со смысловыми дырами. Нельзя забывать, что ПК-игра это всегда история.

Словом, решили ориентироваться на таких, как сами. Наш пользователь — это молодой человек 22—35 лет. Конечно, скорее он офисный работник, чем водитель грузовика. А еще он на «ты» с девайсами.

— Что насчет поддержки игр на разных устройствах? Допустим, человек ехал в метро, играл на телефоне. Пришел домой — включил компьютер, зашел в аккаунт и продолжил.

— Сейчас у многих ПК-игр есть мобильные приложения. С телефона или планшета отправляешь отряд, назначая цель. А вечером возвращаешься и получаешь профит.

— Но...

— Классические мобильные игры рассчитаны на бесконечное вытягивание денег из потребителя. Поэтому сюжет там размыт и он бесконечен.

— А в принципе может быть разумная монетизация без постоянных «рекламных пауз»? Когда человек понимает, что его не разводят, и нет того разочарования.

— Как мы считаем, игры должны быть платными изначально. Ты покупаешь, и больше от тебя ничего не требуют.

— Демо-версия или бесплатный начальный период игры часто не дают полного представления, а оценки и отзывы могут быть субъективными. Получается, ты покупаешь кота в мешке...

— Ну да. И это нормально! А классические мобильные «фритуплейки» — совершенная бессмыслица, если разобраться. Недавно читала статью о женщине, которая потратила несколько лет на прохождение всей игры Candy Crush Saga (головоломка, выпущенная в 2012 году). Не представляю, сколько денег у нее ушло, но полагаю, что сумма внушительная. А в чем удовольствие?

— Доход Candy Crush Saga исчисляется сотнями миллионов долларов. А сколько должна стоить хорошая игра для пользователя?

— В среднем, если смотреть по Steam, — от 800 до 2500 российских рублей (от 27 до 90 белорусских). Наверное, это объективная цена.

— Почему делаете ставку на очки виртуальной реальности? Это ведь не массовый девайс...

— Нам было прикольно. Плюс хотели посмотреть, что можно извлечь из этого рынка. Оказалось, большой отклик идет из Азии и вообще с Востока. Деньги там есть, очки распространены, а игр для виртуальной реальности мало...

— Выход на другие рынки влечет качественный перевод. Сколько языков «знает» ваша игра?

— Двенадцать: английский, китайский (традиционный и диалекты), немецкий, испанский и др. Мы заплатили за услуги переводчиков 40 тысяч российских рублей (около 1350 белорусских).

— Стратегия у вас сейчас какая: вам прикольно или хотите денег?

— Хотим денег и чтобы было прикольно.

— А если серьезно? Есть же бизнес-план какой-то.

— Делать внутренние проекты, один из которых рано или поздно выстрелит.

— Тыкать пальцем в небо — сомнительный план....

— В принципе, все, что мы делаем, в определенной степени сомнительно. Когда организовались, начали с разработки дизайн-документов для других игровых студий. Тем не менее через три месяца это пошло, и мы захотели перейти на уровень повыше и делать проекты под ключ.

— Вот любопытно: а разработчики игр залипают в них?

— Я в основном если играю, то по работе. По роду деятельности занимаюсь проектами на заказ. Соответственно, смотрю аналоги, когда приходят заявки.

— Вы уже упоминали социальный проект по изучению татарского языка. Был ли еще аналогичный опыт?

— Иногда попадаются подобные заказы. Мы делали проект для компании, которая занимается разработкой джойстиков и контроллеров. Они используются для реабилитации детей с заболеваниями опорно-двигательного аппарата. Предположим, ребенку с диагнозом ДЦП к рукам прикрепляют датчики, контроллер считывает малейшие движения и имитирует действия персонажа на экране. Идет по лесу медведь, а ребенок им управляет, двигая руками и ногами.

— Сейчас вообще модным стало внедрять геймификацию не только для развлечений...

— Да, мы занимались разработкой годовых отчетов с дополненной реальностью для серьезных компаний. Не знаю, насколько велика в этом потребность, но это новый виток индустрии.

Чаще мы все же создаем классические игры. Работаем с партнерами над космической стратегией, жанр которой сейчас не очень популярен в мире, но в России такое по-прежнему любят. Будет версия как для ПК, так и для мобильных девайсов.

Есть игра, в которой что ни делай — в конце все равно умрешь. Либо от шизофрении, либо от нарколепсии. Такой современный тамагочи. Еще разрабатываем хоррор про подъезд, с очками виртуальной реальности. Сразу говорю: тошнить не будет...

— Последний вопрос. Как вам живется в Иннополисе — городе, созданном для программистов?

— Больше всего нас интересовали кадры. Тут расположен университет, который выпускает очень способных специалистов. А когда набрали ребят, решили снять офис. Вот так заехали. Часть наших коллег еще учится, другие уже получили дипломы. Вообще, мне интересна сама задумка: построить в поле город, собрать здесь людей со всей страны. Иногда задумываюсь, чем все закончится.


Устройство Иннополиса, в котором квартиры в домах с подземной парковкой сдают за $100 в эквиваленте и где налажена социальная инфраструктура (есть детский сад, лицей, медицинский центр, университет), заслуживает отдельной публикации. Репортаж о попытке создать в России свою Силиконовую долину в данный момент готовится к печати.

Офисный центр в Иннополисе

Благодарим автоцентр «Хендэ АвтоГрад» за предоставленный автомобиль,
а также магазин imarket.by за помощь в организации поездки

Очки виртуальной реальности в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. sk@onliner.by