Сотни психологов, политиков, социологов рассуждали о вреде компьютерных игр, а геймеры слушали их спичи и ухмылялись. Потому что во вдохновенных речах о вреде Counter-Strike, WoW, GTAV, Dota 2 и прочих игровых шедевров, которые мы знаем и любим, представители экспертного сообщества называли «шутаны» — «стрелялками», не могли понять, что такое «нерфить танка», как собрать «билд на деф» и в конце концов — зачем «гриндить фраги». Потому что они ни разу не играли! Как можно, раздувая щеки от важности, рассуждать о происходящем, совершенно не понимая процесса? Этим вопросом задавались люди, на которых заочно повесили клеймо «игроманы».
Настал момент истины! Мы решили восстановить справедливость и поставить чистый, как только что отформатированный винчестер, эксперимент, предложив человеку, далекому от видеоигр, проникнуться субкультурой, попытаться понять ее. Для того чтобы придать эксперименту серьезность и глубину, в качестве испытуемой мы пригласили врача-психотерапевта, руководителя минского областного Центра пограничных состояний, кандидата Европейской федерации психоаналитической психотерапии, кандидата Международной психоаналитической ассоциации Елену Карачун.
Вручив новоиспеченному геймеру горячо любимую общественностью PlayStation 4 и небольшую стопку дисков с играми, мы оставили его наедине с игровой консолью на несколько недель. Задача Елены заключалась в том, чтобы пройти любую на выбор игру до конца и как минимум познакомиться с несколькими другими. В результате выбор испытуемой пал на значимые творения Quantic Dream Heavy Rain (была пройдена полностью), Beyond: Two Souls, а также замечательный Uncharted 4: A Thief’s End. Мы попросили психотерапевта в своих суждениях и оценках быть максимально беспристрастной и честной. Давайте посмотрим, что получилось!
— Еще недавно я была уверена, что большинство геймеров — это дети и подростки, — признается Елена. — При этом, конечно, у меня есть знакомые старше 30, которые играют. Я слышала их воодушевленные рассказы об играх, но меня они своим энтузиазмом не заражали. Я относилась к геймерам предвзято — наверное, потому, что чаще всего мне приходилось с ними сталкиваться в качестве врача, поскольку некоторые мои пациенты имеют игровую зависимость. Я была уверена, что компьютерная игра — это нечто аддиктивное, опасное. Мало того, признаюсь, она казалась мне пустой тратой времени. Когда мне предложили поучаствовать в эксперименте, были мысли о том, что меня вовлекают во что-то несерьезное…
— Тогда и начнем со стереотипов. Вы наверняка видели множество интервью с психологами, где эти стереотипы расцветали буйным цветом. Не кажется ли вам, что подобное предвзятое отношение мешает взглянуть на феномен (я имею в виду игровую субкультуру) объективно и по большому счету вообще искажает его в глазах общественности до неузнаваемости?
— Давайте, честности ради, оговоримся, что с психологами в большинстве случаев говорят об игровой зависимости или о ситуациях, когда видеоигры становятся камнем преткновения в отношениях. О самом феномене — игре — речь идет редко. Наверное, поэтому, из-за таких «проблемных» статей и интервью, сложился негативный общий фон. По этой причине я и согласилась на эксперимент — мне было важно понять. Не оценить, а именно понять.
— Насколько сильно изменилось ваше отношение к видеоиграм сейчас?
— В первую очередь ушли предвзятость и снобизм. Когда обсуждала происходящее с друзьями, то с удивлением узнала, что все имеют опыт игры, но далеко не все готовы об этом говорить. Как будто это некий запретный плод. После, присмотревшись, обратила внимание, как в метро многие люди играют на смартфонах. Причем не только молодежь. Нередко можно увидеть уже взрослую женщину, перекатывающую шарики в линиях, или мужчину, двигающего фигурки по экрану. Да что там говорить — практически у каждого в телефоне можно найти пару игрушек, в которые «залипаешь». Скучные конференции, поездка на работу, надоедливый собеседник — тут они выручают.
— Как окружающие реагировали на ваше новое увлечение?
— Скептически и саркастично. Подруга посмеивалась, советовала побыстрее бросить заниматься ерундой, но так и не смогла аргументированно объяснить, чем «пустое» времяпрепровождение в играх отличается от просмотра сериалов. Муж, даже сидя рядом и несколько раз взяв джойстик в руки, чтобы помочь пройти самые сложные моменты, остался при своем мнении: важен эмоциональный контакт человека с человеком, а игры все-таки притягивают львиную долю внимания к себе, «забирая» тебя у партнера.
— Вы говорили, что в определенный момент даже начали защищать игры и игроков…
— Скорее я стала на позицию: если это существует, то для чего-то это нужно, и вопрос в том — для чего? Будет нечестно сказать, что по прошествии этих недель я превратилась в завзятого игромана. Определенное удовольствие от происходившего на экране я действительно получила. Мне был интересен сюжет игры, неожиданные его повороты. Меня волновало, как мои решения повлияют на дальнейшую судьбу протагониста. В какой-то момент я поняла, что наблюдая за поведением своего персонажа, я могу увидеть в нем себя, свои внутренние мотивы, черты характера. Скажу больше: в результате эксперимента я стала внимательнее относиться к тому, что говорят о своем игровом опыте пациенты. Эти наблюдения могут открыть множество смыслов, почему человек обращается к игре и что в ней реализует.
Есть научная статья аргентинского психоаналитика Дэвида Розенфельда, который рассказал о том, как отправился со своим пациентом, больным шизофренией, в клуб видеоигр. Игра была проекцией, экраном внутреннего состояния этого парня. Аналитик с помощью виртуальной реальности смог войти в его мир. В ходе лечения игры, в которые играл пациент, становились менее жестокими. Постепенно мальчик научился контролировать свою ярость. А потом он и вовсе отказался от игр и начал рисовать и писать, чтобы выразить свое состояние.
— То есть игры могут оказывать влияние, схожее с книгами и кино?
— Сложно сравнивать видеоигры, литературу и кинематограф. Во втором и третьем случае я являюсь пассивным наблюдателем, свидетелем событий, который в любой момент может отвлечься и предаться каким-то собственным размышлениям, обдумыванию, фантазированию. Говоря просто — у меня в голове остается пространство для чего-то собственного. В случае же с игрой я вовлекаюсь в процесс и становлюсь уже не свидетелем, а активным участником событий, который не раздумывает, а действует…
— Исходя из своего опыта как психиатра, так и игрока, что вы можете сказать о предположении, что видеоигры делают людей агрессивными?
— Я не согласна с тем, что кто-то или что-то делает нас агрессивными. Касательно видеоигр — на мониторе ничего не происходит, пока я не возьму джойстик в руки. Ведь именно я выбираю игру, загружаю ее, управляю персонажем. Таким образом, мера агрессивности происходящего на экране зависит от меня — игрока.
Спрос рождает предложение. И здесь уже вопрос в том, почему у людей появилась потребность видеть жестокость и участвовать в ней. Производители всего лишь выполняют наши желания. Вопрос к нам самим. Если мы заявляем, что во всем виноваты жестокие игры и что нас кто-то делает жестоким, это означает только одно — мы не хотим видеть своей агрессивности.
— Жестокость повсеместно присутствует в кинематографе, литературе… Интересно, почему специалисты всех мастей набросились именно на игры?
— Наверное, потому, что эта индустрия только развивается, а к кинематографу и литературе мы уже привыкли. Игры многих пугают, они непонятны старшему поколению, как и многие другие современные технологии. Так пугает интернет, электромобили, «излучение» от мобильных телефонов… Перечень можно продолжать долго. Возвращаясь к литературе и кино, замечу, что видеть на экране и читать о том, как стреляют и убивают, и убивать самому, пусть в виртуальной реальности, не одно и то же.
— Но ведь стрельба в игре — это скорее зрелищный спорт, большинство игроков даже не замечают элементы жестокости, оттачивая свои игровые умения. Мало того, сегодня уже нередко говорят, что компьютерные игры неплохо развивают мозги. Речь об умении работать в команде, стратегическом мышлении, быстроте реакции…
— Вот давайте будем честны перед собой — какие именно навыки развивают компьютерные игры лично у вас? Почему-то мне показалось, что то, что вы «прокачиваете» в виртуальности, перенести в реальность достаточно сложно. Пока «полезность» игры в этом плане — скорее теоретическое предположение, никак не подтвержденное практикой. По крайней мере, об исследованиях, подтверждающих пользу, я не слышала.
То, что вы совершенствуете свой скилл в игре, — очень хорошо и правильно. При этом, мне кажется, не стоит заниматься спекуляцией и говорить, что эти навыки вам понадобятся в повседневной жизни. Вы серьезно? Вам понадобится «рашить» по центру или «фармить голду»?
Другое дело, что игра вполне может стать полигоном для того, чтобы в безопасной обстановке узнать о себе больше. Например, о том, что у вас есть задатки лидера. Или вы заметите за собой, что вам доставляет удовольствие спекулировать на рыночных ценах…
— А как же быть с киберспортом? Это уже давно не просто увлечение, а движение мирового масштаба. Кибердисциплины признают видом спорта на государственном уровне все больше стран…
— Тут немного другое. Все киберспортсмены — игроки, но далеко не все игроки — киберспортсмены. Игра, возведенная в рамки спорта, представляет собой нечто иное — это соревнование скиллов, ограниченное жесткими правилами. Но даже обычный спорт и реальная жизнь — вещи достаточно далекие. Вот пример: есть метатель ядра, он может самоутвердиться, бросив ядро дальше всех, и даже заработать деньги, регулярно метая ядра. Но за стенами стадиона это умение вряд ли можно применить, разве что в очень редких случаях…
— Есть еще один стереотип: мол, любители видеоигр — асоциальны…
— Подобная логическая цепочка достаточно спорна. С таким же успехом можно утверждать, что все, кто употребляет алкоголь, — алкоголики. На Новый год выпивает практически каждый. Страна спилась в одночасье? Нет. Так и с играми. Сейчас я думаю, что источник зависимости не в игре, а в самом играющем. В классическом фильме Вуди Аллена «Пурпурная роза Каира» героиня зависима от кино. Она проводит в кинотеатре каждый вечер, чтобы избежать суровой реальности своей жизни. Так и с алкоголем: практически все выпивают время от времени или в праздники, это социальный ритуал, но только некоторые ныряют в алкоголизм с головой. То есть вопрос опять к человеку.
— Подводя итог — будете ли вы играть в дальнейшем? И может ли, на ваш взгляд, видеоигра быть полезной для психически здорового человека?
— Мне кажется, что мы постоянно упускаем самое главное: важно не то, полезны игры или нет, важно, для чего лично вы их используете. Являясь всего лишь инструментом, они могут одному помочь скрасить время, другому — достигнуть вершин киберспорта и самоутвердиться, третьему — заполнить пустоту, на время отвлечься от неприятных мыслей. Лично мне отведенного времени не хватило, чтобы глобально изучить вопрос и дать однозначные ответы. Что касается желания играть дальше — я бы хотела попробовать игру с контроллером Kinect и шлем виртуальной реальности.
Игровые приставки в каталоге Onliner.by
Читайте также:
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by