Плакали всем Парижем. Обзор Clair Obscur: Expedition 33

3690
14 мая 2025 в 9:00
Источник: Доминика Путырская

Плакали всем Парижем. Обзор Clair Obscur: Expedition 33

Источник: Доминика Путырская

Clair Obscur: Expedition 33 — тот случай, когда название игры раскрывается не при прочтении описания, а только после того, как вы проходите пролог и замираете. Этот эффект неожиданного прозрения стал лишь одним из множества факторов, благодаря которым игра вызвала бурю обсуждений в день анонса. Ее сделала достаточно молодая студия, но каждый сотрудник пришел из крупной компании. И результат говорит сам за себя.

«Инди», но не совсем

Типичной JRPG Clair Obscur не назовешь — хотя бы потому, что делали ее во Франции. Над игрой работала не самая большая команда из Sandfall Interactive — но не студенты «на коленке», а ветераны индустрии: в команде есть выходцы из Ubisoft, Guerrilla и id Software. В самой студии трудится 34 человека, но на самом деле в разработке принимало участие большое количество внештатных специалистов, что, впрочем, никак не умаляет заслуги Sandfall Interactive. Вместо громких обещаний она показала трейлер, потом выпустила игру — и интернет загудел.

Речь сейчас не только о хвалебных отзывах, но и о многочисленных видео в соцсетях, где стримеры рыдают над той или иной сценой. Мы сначала задавались вопросом: мол, что ж там такого, в игре этой? Потом поиграли — и тоже плакали.

Жанрово это пошаговая ролевая игра с сильным визуалом, акцентом на историю и необычной боевой системой, где важно не только выбрать правильное действие, но и вовремя уклониться — вручную. Так что классическое «встали друг напротив друга, жмем кнопку и смотрим анимацию» здесь не прокатит.

Образы, подача, сама идея Paintress, которая стирает людей, — все это вызывает стойкие ассоциации с японскими играми. Но сделано оно совсем по-другому. И это «по-другому» — сильная сторона, а не компромисс.

Clair Obscur вышла через два дня после ремастера Oblivion — и да, внимание публики пришлось делить. Одни ушли в ностальгию, другие — в новый опыт. Но это тот редкий случай, когда отсутствие узнаваемого имени не стало проблемой. Игра сразу показала, что не боится конкуренции: ее обсуждают, цитируют, разбирают на референсы — не потому, что «это как в Oblivion», а потому, что «тут что-то свое». И это «свое» хочется изучать.

беспроводные наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, Bluetooth, 20-20000 Гц, время работы 18 ч
Onlíner рекомендует
наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, 20-20000 Гц, кабель 1.5 м
наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, 12-28000 Гц, кабель 1.3 м

Как пролог выворачивает наизнанку

Мы будем стараться рассказывать без спойлеров, потому что убеждены в том, что это тот опыт, который каждый должен испытать самостоятельно.

Первые минуты в Clair Obscur кажутся красивым сном. Вы оказываетесь в альтернативной Франции, в городе под названием Люмьер с какой-то странного вида Эйфелевой башней, где атмосфера будто бы осталась с афиш Belle Époque: балконы, лепнина, уличные музыканты — и все это на фоне заклинаний, светящихся рун и людей, спокойно обсуждающих магию, как утренний кофе. Персонажи говорят живо и по делу, диалоги почти сразу цепляют — местами даже проскальзывает легкий намек на романтику. Вроде бы ничего не предвещает.

Но почти каждый, с кем ты говоришь, упоминает громмаж. Не с ужасом, не с пафосом — просто с той обреченной будничностью, как будто обсуждают завтрашнюю погоду. Игра не торопится объяснять, что это. Вы живете в мире, где все обо всем знают, а вы — нет. И это незнание начинает подтачивать.

А потом приходит финал пролога, и вы наконец понимаете, что такое громмаж: ритуал, стирающий навсегда всех, кто старше возраста, который нарисовала некая Художница. В этот раз она стерла 34 и нарисовала 33, после чего все люди, которым исполнилось 33, бесследно исчезают.

В этот момент название игры обретает другой смысл, слова героев — другой вес, и даже визуал, от которого минуту назад захватывало дух, теперь вызывает совсем другие чувства.

Жить, чтобы рисовать

Clair Obscur: Expedition 33 с самого начала делает вид, что это история о чем-то большом. О людях, которых стирают. О Художнице, ритуале, магии, о вас как о члене экспедиции, который должен остановить этот злой цикл. Вам выдают все как надо: масштаб, загадку, интригу. Люди надеются, ругаются, верят. Есть путь, есть команда. Кажется, вот она — классическая RPG, где все зависит от вас.

Но чем дальше вы идете, тем четче понимаете: вы внутри очень личной, почти камерной истории. Истории, которая прячется за пафосными декорациями. И в этой истории не будет по-настоящему плохих или хороших — только попытки объяснить себе, что же на самом деле произошло.

Первые два акта держатся на контрасте: красивая, опасная сказка, в которой вам разрешают поверить в успех. Персонажи живые, диалоги точные, даже романтика мелькает. Все так, как должно быть. А потом приходит третий акт. И все ломается.

Едва ли это обычный «неожиданный поворот». Это момент, когда игра сдирает с вас кожу героя — и показывает, что все это время вы были не тем, кем думали. И что сам мир — это не декорация, а чья-то боль. Чья-то вина. Чье-то желание остаться — хоть на минуту — в иллюзии, где все хорошо.

Игра задает вопрос в лоб: а если можно жить в красивом сне, где вы нужны и любимы, стоит ли выходить в реальность, где все рушится и болит? Она не дает готового ответа, только оставляет вас наедине с этим выбором.

Да, вопросов после финала остается много, хотя мы имеем всего две концовки. Что-то недосказано, что-то не объяснено, что-то будто специально отодвинуто в сторону. И это может раздражать — если воспринимать игру как цельную историю. Но мы не уверены, что это была цель.

Кажется, это только первая часть. И если продолжение все-таки выйдет, оно может больно добить все, что здесь только начали.

Все красиво, все работает

Даже если вы совсем не из тех, кто долго обдумывает моральные дилеммы и сюжетные тонкости, Clair Obscur найдет, чем вас зацепить. Например, тем, как она выглядит.

А выглядит игра так, как будто ее рисовали вручную — но в реальном времени, на движке Unreal Engine 5. Визуал яркий, детальный, живой — но при этом нигде не перегруженный. Цвета — насыщенные, архитектура — с французским флером: купола, мосты, балконы, освещение. Все как будто принадлежит миру, где искусство еще имеет значение. И вы это чувствуете.

Важно другое: вся эта красота не душит производительность. Игра работает плавно даже в стандартных режимах, без плясок с бубном. Оптимизация — редкий случай, когда по поводу нее не хочется ругаться. На PlayStation 5 и Xbox Series X выдает стабильный фреймрейт, на ПК тоже все чисто, если не трогать настройки без нужды.

Да, технически дотошные игроки уже нашли один момент: легкий эффект перенасыщенности из-за встроенной резкости картинки. Но если вы не сравниваете скриншоты под микроскопом, вряд ли вообще заметите это. Тем более что уже есть моды, которые позволяют все подкрутить.

Визуально мир сложно назвать просто красивым, ведь это тот мир, в который веришь и который хочется разглядывать. Тут даже мокрый камень на мостовой не просто блик — он как из открыточного Лиона, только с рунами.

Если не умеете парировать, научитесь

Красота в Clair Obscur не ограничивается городскими пейзажами и тонко прорисованными деталями. Бои здесь тоже выглядят эффектно, но любоваться ими спокойно не получится: придется вовремя реагировать.

Как мы и говорили, это вроде бы JRPG, вдохновленная Final Fantasy, Persona и вот этим всем. Только забудьте. Здесь нет автобоя, где вы лениво жмете кнопки и смотрите, как у врага падают циферки. Нет, тут все немного иначе.

Формально это пошаговая боевка, по факту — смесь фехтования, тактики и легкого сердечного приступа.

От каждой атаки нужно уклоняться или парировать вручную, причем делать это быстро и точно. Не «нажал кнопку, смотришь мультик», а реально держишь ритм, ловишь моменты, фокусируешься. Ошиблись? Получили по зубам. Даже на легком уровне. Особенно на легком, потому что он обманчиво расслабляет, а потом вы доходите до боссов второго акта.

Проигрывать тут не стыдно. Но выучиться — приятно. Когда ловите парирование идеально, внутри что-то щелкает: ага, получилось. Игра честная: если вы умеете, она даст вам кайф, если нет, научит. Иногда жестко.

И да, билдостроение тут тоже есть. У каждого персонажа свои фишки, прокачка, комбо. Можно играть от дебаффов, урона, поддержки — как хотите. Но все это вторично, если вы не научились вовремя отпрыгнуть в сторону от огромного топора.

Здесь не получится лениво прожимать кнопки и ждать победы. Боевка требует того, чтобы ее понимали. И если вы пришли за ощущением, что ваша реакция действительно решает, то вы по адресу. Clair Obscur предлагает не комфорт, а вызов — но тот, который хочется принять.

Кат-сцены, которые не хочется скипать

То, как в Clair Obscur работает боевка, уже повод уважать игру. Но режиссура тут не хуже. Во время кат-сцен боишься отвлечься или моргнуть. Камера двигается так, как надо. Сцена не затянута и не скомкана. Там, где надо молчать, тишина. Там, где надо разнести, разнос.

Что интересно, сделаны они кинематографично. В зависимости от того, о чем идет речь на экране, может меняться формат самого изображения.

Это тот редкий случай, когда не хочется жать «Пропустить». Даже если вы человек, который обычно скипает все до первой драки, тут вы внезапно сидите с геймпадом в руках и смотрите до последней секунды. Потому что работает. Потому что цепляет.

Игра вас то прижмет, то отпустит. Один момент — и смешно. Следующий — и уже что-то застряло в горле. И не потому, что кто-то трагично шепчет на фоне дождя, — просто подано так, что вы верите — не в магию, не в сюжет, а в сам момент. Он ощущается правильно.

Clair Obscur с помощью кат-сцен создает ту историю, которая воспринимается как качественное кино с полным интерактивом — настолько, что эти самые кат-сцены вы начинаете воспринимать как часть управления, а не вставку между боями.

Саундтрек бьет точно, озвучка — в душу

Если кат-сцены тут разрывают визуально, то звук добивает. Музыка в Clair Obscur не украшение. Она включается ровно тогда, когда вам уже нехорошо. Или когда только-только отпустило — и тут влетает пианино. Или тянущаяся скрипка. Или просто тишина, от которой, как назло, еще хуже.

Написал саундтрек Лориан Тестар, и за это ему спасибо. Потому что получилось без вот этого: та-дам, это важный момент. Нет, все гораздо тоньше и прицельнее. Иногда вы даже не замечаете, что трек начался, — но потом ловите себя на том, что сидите с комом в горле, и это не из-за диалога.

И да, играть рекомендуем только с французской озвучкой. На английском все прилично, но сухо. А на французском — вот это дыхание, паузы, интонации, которые не выдавлены из актера, а просто звучат как надо. Даже когда персонаж говорит что-то простое, у вас внутри что-то скребет. Потому что это не эмоции — это просто сказано по-настоящему.

Вот еще момент, который может спасти вам психику: не лезьте в переводы песен и треков, если не знаете французский, вам эта информация уже ничем не поможет. Там столько спойлеров, что можно убиться. Причем не просто «вот вам сюжет», а аккуратное, поэтичное «вот чем все кончится». И вы такие: «Спасибо, я только начал». Мы предупредили.

Про лагерь и не только

В какой-то момент в игре появляется лагерь — место, куда вы возвращаетесь между вылазками. Там можно подойти к каждому члену экспедиции и просто поговорить — иногда важный диалог, иногда короткая фраза ни о чем. Но даже если вам отвечают что-то вроде «Сейчас ничего», это не раздражает. Просто нормально. Значит, не сегодня.

Разговоры здесь вообще не для галочки. Они живые, с паузами, с характером. И чем дальше, тем больше хочется заходить ко всем — не потому, что «надо», а потому, что вам реально интересно, как они. Влияет ли это на что-то? Скорее нет, разве что на ваши ощущения от геймплея.

Плюс вы можете бегать за любого из участников. Это не меняет сюжет и не дает особых бонусов, но ощущается приятно. Потому что каждый не просто боевая единица, а отдельный человек — со своими темпом, подачей, настроением. И в какой-то момент становится не важно, кто главный. Хочется, чтобы выжили все.

Жить, чтобы любить

Clair Obscur: Expedition 33 — это та редкость, когда почти все сделано внятно, с умом и без лишнего шума. Игра не пихает себя в категорию великих, не просит прощения за жанр и не выпендривается. У нее попросту получается делать сразу и делать хорошо.

Она не торопит, но все время держит. Не делает вид, что вы умнее, чем есть, но и не считает вас идиотом. Где-то цепляет боевкой, где-то — сценой, где-то — просто интонацией в голосе. И все это работает, потому что сделано не ради галочки, а с чувством.

Играть только с французской озвучкой и только на геймпаде. Это не снобизм, а буквально нормальный способ пережить игру так, как она задумывалась.

Clair Obscur может не стать вашей самой любимой JRPG, но она точно не будет проходной. И если уж затянет, то будьте готовы оставить в ней свое сердце и приличную пачку нервов.

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by