Молодые не поймут. Как родились и ушли в небытие легендарные Heroes of Might and Magic

33 990
16 июля 2023 в 8:00
Источник: Сергей Сергеев

Молодые не поймут. Как родились и ушли в небытие легендарные Heroes of Might and Magic

Источник: Сергей Сергеев
Напишите отзыв на товар и получите шанс выиграть робот — мойщик окон

Первые игры серии Heroes of Might and Magic относят к классике наравне с Grand Theft Auto, Half-Life, Warcraft, Diablo и десятком других проектов из 90-х. Сейчас это выглядит как золотая эра игростроения: тогда появились проекты, которые вспоминают и десятилетия спустя. Да и не только вспоминают — в них до сих пор играют. Правда, статус культовой получила лишь одна часть «Героев» — третья. Ее предшественницы сегодня могут показаться слишком примитивными, а вышедшие после сливаются в кашу.

Наверняка пару поколений геймеров встрепенутся, реагируя на заставку 3DO и лого компании New World Computing, а затем — на вступительный ролик HoMM3 и мелодию из главного меню этой игры. Да и в целом любая композиция саундтрека возбуждает ностальгические нейроны с первых нот.

Еще одно доказательство бессмертия третьих «Героев» — сегодня стрим этой игры на «Твиче» смотрит больше зрителей, чем, например, стримы Cyberpunk 2077 и ряда других современных и популярных тайтлов.


За разработкой серии Heroes of Might and Magic стоит компания New World Computing, которая была основана в 1983 году 21-летним Джоном Ван Кэнегемом. Три следующих года ушли у него на разработку дебютного проекта — игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, давшей начало легендарной серии Might and Magic. Парень трудился в небольшой квартирке в Голливуде, занимаясь разработкой и продвижением проекта, по его словам, «практически в одиночку» (речь о программировании, дизайне, сценарии). Целевой платформой для этой RPG стал компьютер Apple II.

По готовности Джон разместил рекламу в двух популярных игровых журналах того времени: Сomputer Gaming World и A+. Кстати, именно необходимость заниматься продажами игры подтолкнула Ван Кэнегема к открытию компании — Apple и торговые сети вряд ли бы обратили внимание на очередного «выскочку» со сверхценной идеей. В какой-то момент с распространением «самых первых „Героев“» помог уже ставший к тому времени на ноги издатель Activision.

Первая игра вызвала в основном положительные и очень положительные оценки, хотя, конечно, довольны были не все. Однако на фоне конкурентов The Secret of the Inner Sanctum выглядела выгодно: она предлагала огромный (смеется по-современному) игровой мир, нелинейное его исследование, продвинутую систему прокачки героя, широкий выбор персонажей и вменяемый сюжет. Ругали в основном слабенькую анимацию и звуковое сопровождение.

Спустя некоторое время NWC решила ненадолго отойти от «Героев»: в 1990 году компания выпустила знаковую для индустрии King's Bounty, наработки в которой позже использовались при создании уже Heroes of Might and Magic. Старт же франшизе дала Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, выпущенная в 1995 году для DOS. Позже ее портировали на Windows. Сейчас первых «Героев» можно воспринимать как черновик, концепт будущих игр серии.

Видимо, Джон Ван Кэнегем не был до конца доволен результатом и поэтому в 1996 году представил Heroes of Might and Magic II, в очередной раз доказав, насколько он хорош в своем деле. Игра стала очередным прорывом в жанре — с развернутой системой прокачки персонажей, ставшими позже знаковыми фракциями, сбором ресурсов, апгрейдом всего и вся и, главное, продвинутой магией. Добавляли лоску высокая интерактивность и общий стиль этой стратегии, а также наполненная контентом карта приключений.

Вторая HoMM заметно отличалась от первой и сама потом напоминала несколько упрощенный вариант следующей. Правда, с таким утверждением согласятся не все: множество геймеров считает, что именно вторые «Герои» являются каноничными.

Были «допилены» игровые механики, которые с ходу захватывали геймера. Причем все оказалось настолько продуманным, что даже новичок быстро ориентировался в том, что и когда делать. Главное — не забыть построить колодец (он ведь на переднем плане при входе в город). Шутка, конечно.

Позже NWC (которую в 1996 году приобрела 3DO, амбициозная компания со своеобразным подходом — вероятно, роль играло то, что ее основателем стал Трип Хокинс, основавший в 1982-м Electronic Arts после ухода из Apple) выпустила дополнение, позволявшее нарастить потенциал вторых «Героев». Ну а пик популярности и востребованности серии случился в 1999 году с выходом Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Сообщалось об отличных продажах, а «пиратский рынок Восточной Европы», как его упоминают в прессе, позволил игре добиться и вовсе грандиозного успеха — не финансового, правда.

Скриншот HD-ремастера HoMM3

Ван Кэнегем, вспоминая поглощение NWC, рассказал, почему пошел на сделку с 3DO. По его словам, игровая индустрия во второй половине 90-х начала бурно развиваться, игровые бюджеты стали расти как на дрожжах из-за появления новых компаний-разработчиков (например, Valve), и разные участники рынка искали способ укрепить свои позиции, объединив усилия.

«Я решил продать компанию, чтобы остаться в игре, сосредоточившись на разработке, а не выживании», — вспоминает Джон. Кроме того, технически 3DO могла обеспечить выход «Героев» в онлайн (благодаря опыту с Meridian 59, вышедшей за год до Ultima Online), о чем мечтал разработчик. Хотя этого так и не произошло.

В то же время новый владелец интеллектуальной собственности поставил условие: нужно выпускать новую игру каждый год. Это противоречило концепции основателя NWC, считавшего, что инновации и что-то достойное можно предлагать публике не чаще одного раза в 2—3 года. Также Ван Кэнегем возмущался подходом 3DO к выбору того, какие игры разрабатывать: решение принимал отдел продаж, прогнозировавший выручку, что разработчик считал в корне неправильным. И, видимо, был прав.

Тем не менее третьих «Героев» делали «как надо».

Ван Кэнегем занимался геймдизайном (вместе с Грегори Фултоном) и сценарием, руководство же отдали новому сотруднику NWC Дэвиду Маллику, который начал карьеру в игровой индустрии в 1980 году с выпуска приключенческой The Prisoner для Apple II. Прорывом же для него стала I Have No Mouth, and I Must Scream, привлекшая особое внимание. У Маллика было достаточно опыта и, как принято говорить ныне, компетенций.

Существует мнение, что с Ван Кэнегемом Маллик познакомился за несколько лет до найма на одной из GDC, затем их связывала дружба, и приход в NWC был лишь вопросом времени. Однако в одном из интервью Дэвид пояснил, что все было немного иначе.

Да, действительно, они пересекались на игровыставке, но лишь мимоходом. А в NWC Маллика пригласил Джон Краузе, бывший технический директор Cyberdreams, где ранее также работал Дэвид. Краузе стал программистом в NWC, именно он «схантил» будущего руководителя разработки HoMM3. Тот отправил резюме, прошел собеседование вначале с управляющим NWC Марком Колуэллом, затем с Ван Кэнегемом, а на работу после продолжительного телефонного звонка его принял тот самый Трип Хоукинс.

Работа закипела. Разработчики не стали делать все заново, а принялись за создание лучшей версии уже известных «Героев». Так появились 8 типов городов и 16 типов героев (по два класса для каждого поселения), 24 умения и 64 заклинания. Карту боя увеличили на 60%, на карте же приключений стало видно в полтора раза больше, чем в HoMM2. В помощь — боевые машины, для боевого порядка — 7 слотов. Появилась функция ожидания, а «пропуск хода» заменили на «защиту», подкрутили экономику. Более сотни созданий под наем (плюс похорошевшая прокачка), квесты, дороги с разным типом покрытия, альянсы и поумневший ИИ, подземные карты и мультиплеер на 8 человек. А еще кампания и редактор карт как вишенка на торте. Огромная работа была проделана на технической составляющей.

Лучше всего ощущения от происходившего описывал Дэвид Маллик: «Обычно все заканчивалось тем, что к моменту отправки в печать я начинал ненавидеть игру, над которой работал. Heroes III стали исключением. Это единственная игра, в которую я продолжил играть после релиза». Его слова отражают атмосферу в NWC того времени.

Забавный факт, известный, наверное, лишь самым ярым поклонникам HoMM3: в ней есть персонаж Сэр Маллик, который, как несложно догадаться, списан с руководителя разработки. Рыцарь Кристиан — это Кристиан «Evil C» Вановер. Варвар Крэг Хак придуман по мотивам персонажа, созданного для игры в Dungeons & Dragons Ван Кэнегемом. Элементалист Интей из Armagaddon's Blade — концепт-художник Джордж Олмонд, а рейнджер Гело — художник-аниматор Адам МакКарти. В современных играх такие пасхалки тоже встречаются, но не так распространены — чаще приглашают именитых актеров и всяческих инфлюенсеров.


Третья часть «Героев» вышла зимой 1999 года. Основатель серии принимал в ее разработке непосредственное участие — в последний раз, так как следующая номерная игра создавалась «на кухне, где слишком много поваров», говорил Ван Кэнегем.

Само собой, и HoMM3 не была идеальной: простая, иногда примитивная, не требовательная к разнообразию стратегий, с проблемами в балансе (чего стоила «цепная молния» в комплекте с «замедлением» да пачкой Архангелов в поддержке). С другой стороны, это было то, чего хотели геймеры и чего хотят до сих пор.

По инерции и благодаря сотрудникам, стоявшим у истоков третьих «Героев», новые игры некоторое время оставались верными оригинальной идее, однако финансовые неуспехи и ошибки в управлении привели к банкротству 3DO (до этого компания успела издать Heroes of Might and Magic IV). Затем IP выкупила за смешные деньги Ubisoft (в 2003 году), и «Герои» со временем перестали быть тем, чего от них ожидали — франшиза не смогла пережить трансформацию.

Что касается Дэвида Маллика, то после ухода из NWC он поработал в Activison, где занимался Vampire: The Masquerade — Bloodlines, а затем постепенно ушел из «большой игры». Трип Хоукинс после 2003 года пытался закрепиться на рынке, основав новую игровую компанию, однако его время ушло и дальнейшие проекты остались небольшими.

Дэвид Маллик в 2023 году

Джон Ван Кэнегем после продажи франшизы пару лет проработал в NCSoft, затем основал новую компанию, сменив ее на работу в Electronic Arts в 2009 году. Здесь он пытался реанимировать Command & Conquer, занимаясь онлайновой версией, а после закрытия серии подался в мобильный гейминг.

В 2013 году. Второй слева — Ван Кэнегем

Подобным образом, в общем-то, сложилась судьба и остальных сотрудников NWC. Печально? Вряд ли, если учесть созданное ими игровое наследие.

Читайте также:

Выбор покупателей
825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
Выбор покупателей
1 ТБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
Выбор покупателей
1 ТБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by