В прошлом Денис Баранов работал в банке и покорял JavaScript. Но решил заняться тем, что ему действительно нравится. Молодой человек всегда любил психологию и «Героев 3». Перестроился и стал кризисным психологом и автором самых популярных белорусских карт для Heroes of Might and Magic III. А мы поговорили с ним о «Героях», сложности создания карт и связи игр и психологии.
Денис родился в Бресте. В пять лет переехал в Заславль, а в 2001-м вместе с мамой-психологом перебрался в Минск.
Там парень стал магистром экономических наук. Три года работал по специальности в банке, но надоело. Переучился в программисты, но грянули ковид и сокращение. Ситуацию спасла переподготовка в педагогическом университете и диплом магистра психологии. Вынырнув из IT, Денис сосредоточился на психологии: сейчас у него частная практика и терапевтическая группа.
И это была бы классическая история про смену профессии, если бы не «Герои 3». Со знанием психологических портретов Денис создал «Врата Грома» — масштабную карту с закрученным сюжетом. Игрокам карта понравилась, и Денис сделал вторую — «Клинки Тумана». Эти карты скачали тысячи игроков, по ним регулярно проводят стримы, а сам Денис получил респект от автора Paragon — самой популярной карты по «Героям» в СНГ.
— Ты знаком с Paragon?
— Я его проходил пять с половиной лет назад. Включил первого января, когда от меня утром ушли все гости, и это была моя лучшая неделя. Я сидел дома, доедал всю еду, которую наготовили накануне, и проходил Paragon. Был в восторге, что с помощью такой небольшой утилиты, как редактор карт, можно разместить такой сюжет.
Меня подкупал сценарий карты, я люблю фэнтези. И мне нравилось играть, хоть два раза и приходилось начинать заново, потому что моего уровня игры для прохождения карты не хватало. Paragon натолкнул меня на мысль, что раз у меня есть какие-то творческие потуги, то можно попробовать их реализовать в виде карты.
— Когда ты вообще познакомился с «Героями»?
— Почти 20 лет назад друг принес диск с этой игрой. И следующие несколько месяцев я поражался тому, как можно запомнить всех существ от первого до седьмого ранга. Мне очень нравилось: найдя редактор карт, я что-то ваял и рисовал. 10—11-летний парень вряд ли сделает что-то толковое, но процесс приносил мне истинное удовольствие.
Еще после прочтения первого «Гарри Поттера» мне хотелось сделать свой фэнтезийный мир. У меня были попытки: я отправлял на конкурс свою рукопись, и среди 216 лучших работ вошел в лонг-лист лучших. И рисование карт в «Героях» — тоже своеобразное творчество.
После того как я поиграл в Paragon, мне захотелось порисовать в редакторе «Героев». Я начал что-то клепать и понимал, что не доделаю, но мне было в удовольствие. Примерно тогда же мне приснилась общая канва сюжета. Я посмотрел «Атаку Титанов», и мне приснилось, что титаны, которые живут в другом мире, могут пробраться в наш через порталы. А эти порталы могут открывать потомки титанов и людей. И еще почему-то приснилось, что такое потомство лысеет к двадцати годам.
Проснулся и думаю: что за ерунда? А потом решил, что это готовая основа сюжета: главный герой, ребенок человека и титана, сталкивается с тем, что титаны вторгаются в этот мир. Так в 2018-м появилась общая идея сюжета, но тогда не было желания доводить это до полноценной карты.
А спустя 2,5 года я ушел из IT и было много свободного времени и энергии. Я начал эту карту рисовать. Так что от идеи до ее реализации прошло 2,5 года. Канва осталась, но основной сюжет я формировал по ходу рисования карты.
— Сколько времени ушло на создание первой карты?
— Я рисовал ее с сентября 2020-го по конец декабря того же года. И где-то месяц тестировал. Это довольно трудоемкий процесс, в котором я использовал утилиту, редактирующую сохранения. Так я отслеживал, соответствует ли мой темп и уровень игры темпу игрока, который будет проходить карту.
Плюс в карте сложные триггеры. Иногда тяжело заставить оппонента-компьютера сделать то, что тебе нужно. Например, выйти в конкретный день или побежать по определенному маршруту. Не все особенности удалось убрать. Например, если хорошо играть на сложности «пешка», в определенный момент противник не выбежит на тебя, потому что испугается. Сделать полностью линейным поведение компьютера не получится, но это даже хорошо, потому что из-за этих особенностей у каждого игрока свой экспириенс.
— Почему карта сделана в The Shadow of Death, а не в Horn of the Abyss?
— Когда мы говорим про такую сложную конструкцию, как редактор карт, то в HotA, с ее постоянными апдейтами, вероятность поломок гораздо выше. Плюс в SoD я играл еще в детстве, и вокруг него образовалось комьюнити с PvE-скилами. И если какую-то карту делаешь в SoD, есть гарантия, что через 2—3 года твой труд не придется переделывать.
— Как часто ты ловишь комментарии о том, что в твоих картах не выверен баланс?
— Периодически. Я могу не увидеть всех особенностей, но если мне на них укажут, то я могу их изменить.
Но не всегда. В «Клинках Тумана» есть очень душный бой, где нужно уничтожить шесть демонов и кучу бесов. Я видел, что стримеры душатся, но из уважения к людям, которые уже прошли этот бой, я наступил себе на горло и не стал его упрощать. Если будет тяжело — посмотрите видео с прохождением.
Про «Врата Грома» говорили разное: то слишком легко, то слишком сложно. Но чаще сталкиваюсь с положительным фидбэком. Я рад, что могу дать людям эмоции, похожие на те, что я испытывал во время прохождения Paragon.
— Как считаешь, «Клинки Тумана» можно назвать духовным продолжением «Врат Грома»?
— Думаю, можно. Мне кажется классным, когда твое творчество разворачивается в рамках одной вселенной. Поэтому в «Клинках Тумана» я ввел некоторых персонажей из «Врат Грома», чтобы игрок в один момент мог сказать: «О, а я тебя помню».
— Что было сложнее — механическая или сценарная часть игры?
— Механическая часть была очень сложной, потому что я замахнулся на нелинейность в карте. Там есть три локации, которые ты можешь посетить в комфортное для тебя время и в нужной тебе последовательности. И я делал так, чтобы после зачистки одной локации другая становилась более сложной. По сути, при тестировании мне нужно было разбирать шесть разных сценариев и шесть исходов. И между всем этим нужно было выстроить баланс, поставить искусственные «замедлители».
Сами «Герои» не очень сбалансированные, поэтому приходилось делать много правок. Выстроить триггеры на карте — уже квест. Не буду грузить деталями, но в моем подземелье есть огромная закрытая зона, где стоят вражеские герои. Их задача — в нужный момент что-то открыть или подобрать. И эта зона занимает 10% карты: она понадобилась просто для того, чтобы зашить туда всю техничекую логику.
После этого написание сюжета было чем-то вроде отдыха. Только я до последнего не знал, как назвать карту. Когда я придумал словосочетание «Клинки Тумана», я проговорил его несколько раз — звучало не глупо. А потом кто-то написал в отзывах, что это из «Наруто», потому что там были шиноби-мечники Тумана. А я «Наруто» даже не смотрел.
— Ты работаешь над третьей картой?
— Мне кажется, что я реализовал все свои идеи с точки зрения геймплейных задумок. Потому что до своих карт я в «Героях 3» не встречал такой нелинейности. Поэтому мне было интересно дать такой опыт игрокам.
Сейчас у меня нет ни сюжетных, ни геймплейных идей, которые подвигли бы меня на еще одну карту. При этом сюжет найдется всегда, если это будет необходимо.
Но я помню, сколько времени нужно потратить на создание карты и выверение всех мелочей. И считаю, что это должно делаться только в удовольствие. Иначе ты это дело до конца не доведешь: вручную расставить пятнадцать тысяч объектов так, чтобы они образовывали единое пространство, можно только от большой любви.
Так что сейчас я просто собираю сливки с двух предыдущих карт. Мне приятно, что люди играют в мои карты и оставляют отзывы.
— А в теории это можно монетизировать?
— Да, ведь есть Boosty и Patreon, и можно оставить свои реквизиты. Но для меня это не мотиватор. Получать донаты за свою работу приятно, но при создании карты я мало об этом думал
Еще автор Paragon рассказал, что донатов, которые ему присылали, хватило на несколько заказов пиццы и оплату интернета. И это человек, чья карта — самая известная в СНГ-пространстве.
— Каково было жить с мамой-психологом?
— Я вижу только плюсы, потому что в некоторых вещах разбираюсь лучше, чем другие люди. У меня с детства был пример того, как можно открыто говорить с другими людьми, не испытывая смущения.
— Почему случился переход из IT в психологию? Часто случается наоборот…
— Мне всегда была интересна психология. Когда мне было 12 лет, мама проводила терапевтические группы у нас дома. Поэтому рядом с психологией я был всегда и друзьям я регулярно давал советы. А потом понял, что, если умеешь что-то делать хорошо, зачем делать это бесплатно.
Мне до сих пор психология очень нравится, особенно тогда, когда у меня получается клиенту помочь. Мне это доставляет больше удовольствия, чем написание кода. В какой-то момент меня уже тошнило от технической документации и роликов на английском языке.
— Помогали ли навыки психолога в написании карт?
— Я стараюсь более-менее обосновывать мотивации как героев, так и злодеев. Я не люблю шаблонные истории про спасение мира, где есть абсолютное добро и абсолютное зло. Например, главная злодейка «Клинков Тумана» глубоко травмирована и нарциссична. А у главного злодея «Врат Грома» комплекс бога, и он мнит себя мессией.
В определенной мере психология помогает мне создавать менее плоские портреты персонажей. При этом «Герои» — это игра, и полностью расписать все, что я хотел бы расписать, невозможно. Игрок просто устанет читать такое количество текста.
— Понимание психологических портретов мешает играть в игры?
— Свойство нашей психики — это пытаться все объяснить, выделить какие-то шаблонные характеристики у других людей. Поэтому существует такое разнообразное количество разных разделений по типам личности и психологическим особенностям. И когда я смотрю фильмы с друзьями-психологами, мы в шутку можем распределять персонажей по типажам. Но это несерьезно, только на уровне мыслительных экспериментов.
— Компьютерные игры могут быть терапевтическим инструментом?
— Я считаю, что да. Как минимум это разрядка эмоций. Это контакт с частью себя, которую ты не можешь реализовать в обычном мире.
Например, на работе ты директор крупной компании, а дома ты играешь в Fortnite со школьниками, материшься и выкашиваешь их пачками. И тебе так от этого хорошо, потому что ты освобождаешься от негативной энергии.
А еще развитие мелкой моторики полезно для мозга. Безусловно, можно жонглировать, но игры на компьютере, где нужно двигать мышкой и нажимать на клавиатуру, тоже с этим справляются.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by