Спецпроект

История бессмертного жанра MMORPG и самые любопытные его представители в 2021 году

12 959
27 октября 2021 в 16:20
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

История бессмертного жанра MMORPG и самые любопытные его представители в 2021 году

Источник: Кирилл Петренко

MMORPG как жанр исправно хоронят каждый год, но он всячески отказывается умирать. Стоило королю многопользовательских ролевых игр World of Warcraft чуть сдать, на его место мгновенно прыгнул японский проект Final Fantasy XIV, а детище Amazon — New World — со старта вызвало невиданный ажиотаж с многотысячными очередями при авторизации. Кажется, пациент скорее жив. Вместе с VOKA вспоминаем, как вообще появился жанр и чем удивлял индустрию, а заодно разбираемся, в какие MMORPG стоит поиграть сейчас.

Первая встреча в сети и текстовые ролевые игры

Кажется, что массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры появились не так давно — в конце 90-х или начале нулевых, вместе с выходом на рынок таких мастодонтов, как Wolrd of Warcraft и Lineage. Да, эти проекты здорово популяризировали жанр, но и близко не были первооткрывателями: MMORPG пускают корни аж в 70-е годы ХХ века.

К этому времени компьютеры все еще не до конца избавились от своей громоздкости, но уже успели обзавестись плазменными дисплеями, сенсорными экранами и классическими периферийными устройствами. Конечно, до массового производства технологиям было далеко, но, например, с 1961 года существовала любопытная система Programmed Logic for Automated Teaching Operations (PLATO), представляющая из себя тысячи терминалов по всему миру, связанных общей сетью. Предполагалось, что она будет использоваться для учебного процесса школьников и студентов, однако ей нашли более изобретательное применение.

Талантливые молодые люди научились писать в рамках PLATO собственные программы, распространять их по всему миру и вовлекать пользователей в общий игровой процесс. Например, игра Spasim позволяла собрать в одной космической баталии до 32 игроков одновременно — до образца MMORPG игре было далеко, но для человечества шаг был большим.

Немного позже, в 1978 году, вектор чуть тоньше задала игра Zork, которая по своей сути была весьма далека от массовых многопользовательских игр и представляла собой просто качественный текстовый квест про поиски сокровищ. Но главное она сделала: вдохновила двух гениев из Университета Эссекса Роя Трубшоу и Ричарда Бартла на разработку собственного проекта — Multi-User Dungeon (MUD). Это был такой же текстовый квест, как Zork, но уже с соединением по сети: больше не нужно было бродить по подземельям в одиночестве.

Вскоре игр на базе MUD стало больше, и они знатно разветвились: некоторые делали ставку на PvP-составляющую (схватки между двумя пользователями), другие — на приключения в духе Dungeons & Dragons, третьи — на социальное взаимодействие, ролевые отыгрыши или просто общение в «ламповых» чатиках. Конечно, со временем игроки устали наблюдать на экране только буквы да цифры, тем более что игры уже заметно развились и позволяли использовать вполне приличную графику.

Так родился проект LucasArts под названием Habitat: первый графический MUD, расширяющий визуальную часть жанра и, следовательно, общий геймплейный опыт. Игроки получили возможность создать свой аватар во внутриигровом мире и вести себя как они захотят — все это наконец вышло за рамки сухого текста. Поэтому Habitat и считается праотцом современных MMORPG.

MMORPG за 8 долларов в час и отцы жанра

Следующим перевалочным пунктом для жанра стала ролевая игра Neverwinter Nights 1991 года выпуска, которая разрабатывалась для AOL, главного интернет-провайдера США, и максимально приблизилась к статусу первой графической массовой многопользовательской ролевой игры. Она позволяла создать собственного персонажа и отправиться покорять мир Dungeons & Dragons, сражаться с другими игроками, объединяться в гильдии и врываться в рейтинги лучших бойцов — звучит знакомо, правда? Стоило, однако, это удовольствие немало: час игры обходился в 8 долларов, а на первых порах серверы были способны вместить только около 200 игроков.

Еще больше знакомых черт жанру подарил проект Legends of Future Past, который вышел годом позже. Пользователи впервые открыли для себя систему крафтинга — добычу полезных ресурсов и превращение их в броню, оружие и прочие усиления.

А уже 1997 год принято считать официальным стартом MMORPG. До этого времени, несмотря на увлекательные эксперименты в зарождающемся жанре, он оставался уделом достаточно узкой аудитории — в первую очередь из-за того, что издатели не горели желанием вкладывать деньги в продвижение таких авантюр. Ричарда Гэрриота, разработчика серии Ultima, это не пугало — он мечтал вывести свое детище в онлайн.

Так началась история. Ultima Online уже выглядела как вполне себе современная и действительно массовая ролевая игра, в которой пользователи могли быть кем угодно, от разбойников до торговцев, и развивать персонажей так, как считали нужным. При этом проект был безумно сложным — одна случайная смерть могла оставить пользователя без всех честно нажитых ресурсов.

Ричард Гэрриот, кстати говоря, приложил руку и к другой культовой MMORPG — Lineage, изометрической ролевой игре на базе проекта Nexus: The Kingdom of the Winds. Оба ознаменовали собой восход жанра в Южной Корее, которая на десятилетия стала одним из законодателей моды в своей нише. А пионерский Nexus установил и первый уникальный рекорд для индустрии — более 12 тысяч игроков одновременно находились на одном сервере, чтобы стать частью истории.

Дальше не проходило буквально и нескольких месяцев без очередного яркого эксперимента в жанре. В 1999 году, например, проект Everquest представил миру первую трехмерную MMORPG вместо плоских спрайтов Ultima Online, ввел множество классов и рас вплоть до лягушек-некромантов и представил первых мировых боссов, которые требовали объединения игроков в группы для гарантированной победы. Кроме того, именно здесь появилось такое понятие, как гринд — уничтожение десятков, сотен и тысяч NPC как главный вариант прокачки персонажа.

Anarchy Online, в свою очередь, впервые поиграла с сеттингом жанра: магию заменили технологиями, а мечи — навороченными пушками. Для игры разработчики придумали инстансы, которые со временем превратились в знакомые фанатам подземелья, особые изолированные от больших локаций уровни, заполненные более сильными противниками с ценной добычей. Проект Dark Age of Camelot, с другой стороны, сконцентрировался на PvP-аспекте, противостоянии игроков между собой, предлагая взамен локальных стычек на карте масштабные фракционные войны для целых армий.

Final Fantasy XI дерзко подошла к системе классов: игрок мог развивать параллельно сразу несколько, выдумывая уникальные комбинации, а в случае неудачного сочетания просто пробовать новую ветку развития без необходимости создавать отдельного персонажа. К сожалению, такая инновация не стала повсеместно модной, но отчасти заложила современный подход в MMORPG, который иногда вообще не предполагает строгие формальные роли.

Были и проекты уж совсем из ряда вон — EVE Online заменил фэнтезийных героев на целые космические корабли, исследующие вселенную, торгующие, воюющие и выстраивающие межпланетные корпорации. В игре не было привычных уровней, а геймплей строился на социальном взаимодействии игроков и уникальной внутренней экономике. Интересно, что игра 2003 года выпуска все еще в топе — по последним данным, у нее более 500 тысяч активных пользователей.

А дальше был 2004 год — и релиз World of Warcraft, игры, которая всерьез и надолго стала главным лицом жанра.

«Война клонов» и Восток против Запада

Проект Blizzard на базе своей культовой стратегии в реальном времени, Warcraft не был чем-то уникальным. Не он ввел большие открытые игровые миры, не он придумал PvE-систему (противостояние пользователей и неигровых персонажей) в виде подземелий и рейдов и не он изобрел идею противостояния игроков.

Однако никто прежде не собирал все удачные наработки MMORPG в единое целое и никто не реализовывал это так здорово. World of Warcraft использовал сеттинг, сюжеты и персонажей из стратегии, поместив их в невероятно большой мир, только на исследование которого можно было потратить не одну неделю или месяц. По локациям героев вел впечатляющий сюжет — как локальные арки, так и большие сюжетные кампании. Игра не отказывалась от привычных рас и классов, но довела их геймплей до совершенства.

Особенно прекрасными у WoW получились PvP- и PvE-аспекты. Игроки могли сражаться друг с другом в открытом мире (само название это и предполагало), на специальных полях боя в командных режимах и даже проводить блицкриги против лидеров фракции противника. Подземелья и рейды же в World of Warcraft с самого начала казались одной из главных фишек игры. Они были представлены как камерными пещерами культистов, так и запутанными королевствами дворфов. На максимальном 60-м уровне PvE-контент в принципе был главным вариантом для развития персонажа. Со временем игра выбрала такой вектор для развития: в дополнениях акцент все больше смещался с открытого мира на ограниченные локации в виде подземелий и рейдов, которые становились еще сложнее, увлекательнее и выгоднее с точки зрения награды.

Безоговорочный успех World of Warcraft не затихал годами: в 2008-м, например, после выхода дополнения Wrath of the Lich King игра попала в Книгу рекордов Гиннесса — к тому моменту общее количество подписчиков WoW достигло 10 миллионов. Спустя два года количество перевалило за 12 миллионов — важно понимать, что это были активные игроки, которые платили реальные деньги за время в любимой MMORPG.

Тотальная популярность проекта со временем вылилась в целую войну клонов — разработчики со всего мира начали соревноваться, кто лучше экспроприирует World of Warcraft и переложит его на свой лад. Некоторые игры не доживали до релиза, другие скоропостижно умирали спустя несколько месяцев. Но, например, российский проект «Аллоды», который смешал фэнтези с элементами сеттинга СССР, жив и до сих пор в статусе, пожалуй, одного из самых аутентичных, пусть и очевидных, клонов WoW.

Параллельно с этим развивалось и азиатское ответвление жанра. Вторая часть «Линейки» во многом определила вектор развития корейских мультиплеерных игр — в отличие от сюжетных и квестовых западных MMORPG, здесь чаще делали ставку на гринд и добычу ресурсов. Из-за этого многим геймплей казался специфическим: прокачка выглядела слишком монотонно и утомительно, а добраться до максимального уровня было той еще задачей.

В конце концов, уже к началу 2010-х жанр оказался в застое. Новых идей не было, игры отличались способом оплаты и минимальными системами. Общий упадок коснулся даже мастодонтов вроде World of Warcraft и Lineage II. Впрочем, сказался и банально неотвратимый ход времени — сам жанр начал уступать по популярности более динамичным и свежим MOBA, а чуть позже и баттл-роялям.

В поисках идей и новых форматов

Период межвременья в жанре, конечно, сказывается на главных MMORPG и их разработчиках. С другой стороны, когда, если не сейчас, изобретать новые подходы и взгляды на нишу? И в то время как одни компании просто пытаются собрать крошки пирога, пока он совсем не исчез с общего стола, другие на всю катушку используют фантазию, чтобы снова сделать многопользовательские ролевые игры великими.

Guild Wars II

Еще в 2012 году разработчики проекта придумали инновации (или подсмотрели у менее популярных конкурентов), которые спустя несколько лет разошлись по многим другим грандам MMO, включая World of Warcraft. В фэнтезийном мире Guild Wars II игроки вольны делать что угодно: персонажа можно развивать банальным гриндом, сбором ресурсом, исследованием мира и в схватках с онлайн-противниками.

Кроме квестов «убей-добудь», появились задания, привязанные к определенным локациями и запускающиеся автоматически, стоит только игроку попасть в зону. А еще появились специальные ивенты, «неожиданные» вторжения монстров, отбить которые проще всего сообща — все это легко обнаружить в передовых современных играх.

Final Fantasy XIV

Игра, существующая уже не один год и пережившая несколько перезапусков, стала особенно популярной в 2021 году — летом FF опередила по количеству активных пользователей актуальную версию WoW (хотя суммарно все еще уступает франшизе с ее ностальгическими серверами образца первых версий игры).

Не всем приходится по душе фирменный визуал серии в духе аниме. С другой стороны, по части геймплея проект ближе к западным квестовым MMORPG, нежели к корейским «гриндилкам»: он впечатляет обширным сюжетом, пространными диалогами и разнообразным контентом для максимальных уровней с достаточно низким порогом вхождения, открытым для новичков.

Albion Online

Хардкорный капитализм чистой воды, откатывающий весь прогресс жанра к истокам. Колонизаторы острова Альбион вынуждены определиться, кем хотят быть: либо ремесленниками, денно и нощно добывающими ресурсы, либо бойцами, которые бесстрашно зачищают подземелья и защищают слабых. Исполнять обе роли одновременно нельзя.

Выжить на недружелюбном острове помогает социализация. С друзьями проще собирать золото на амуницию и не так страшно заходить в опасные локации, смерть в которых равна потере всего честно нажитого.

Lost Ark

Изометрическая ролевая игра в духе Diablo напоминает стандартный корейский мобильный слэшер. Правда, корейские слэшеры редко располагают таким размашистым сюжетом про спасение мира от демонов, включающим подробные предыстории для каждого класса персонажа. И тем более в них нет такой проработанной внутренней вселенной со множеством загадок и секретных уровней, разбросанных по локациям, — пусть из-за стилистики игры и не удается насладиться видами мира вдоволь.

А еще в Lost Ark есть мореплавание — это действительно освежает.

Crowfall

Один из главных примеров того, что порох в пороховницах разработчиков еще не закончился, однако не все грандиозные идеи удается донести до аудитории. Игра, которая задумывалась как «симулятор борьбы за трон», обещала широкую вариативность режимов, но по итогу застряла в череде тестирований и вышла всего с двумя.

Первый представляет из себя обычную «песочницу», в которой пользователи могут отстраивать свой персональный мирок, ковырять ресурсы и придумывать интерьер для собственного особняка. Второй куда интереснее и ближе к первоначальным обещаниям — масштабная PvP в несколько этапов с подготовкой и финальный боем между фракциями в конце сезона длиной в месяц-два. Дальше — гибель мира и старт нового этапа.

New World

Первая ласточка от Amazon готовилась к выходу на сцену несколько лет. В итоге затяжное ожидание трансформировалось в невероятно теплый прием и сотни тысяч людей, рвущихся посмотреть на дивный новый мир. А посмотреть есть на что: средневековые герои осваивают вымышленный атлантический остров, заполненный нечистью и разного рода опасными тварями.

На помощь извне полагаться не приходится — новую цивилизацию приходится отстраивать своими руками, сбиваясь в гильдии для противостояния окружающей среде. В New World нет традиционных классов, развитие героя зависит от оружия в его руках, а помимо славных баталий, игрокам приходится заниматься скучноватым ремеслом и не менее скучными квестами с непрекращающейся беготней туда-назад без какого-либо транспорта.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by