Для некоторых из нас само прохождение видеоигры от начала до конца — уже достижение. В то же время целое сообщество геймеров делает это не просто для удовольствия, но и ради новых скоростных рекордов — все это породило целую уникальную культуру. Что такое спидраны, как они появились и как в принципе работают? Onliner вместе с VOKA ответит на все вопросы.
Человечество всегда любило скорость: не зря первые беговые состязания появились еще в Античности на Олимпийских играх, а франшиза «Форсаж» раз за разом зарабатывает кассу на предельно простых фильмах. Само собой, это не могло пройти мимо игрового сообщества: даже создатель Sonic the Hedgehog придумал идею видеоигры после того, как увлекся прохождением Super Mario за минимальное время. Появление сообщества спидранеров было предопределено, но жанр стал не просто заурядным пластом геймерской культуры, а чуть ли не самой яркой и самобытной ее частью.
Конечно, спидраны, как челленджи по прохождению игр с максимальной скоростью, появились еще на заре гейминга, как только появились первые проекты, которые давали возможность выяснить, кто за меньшее время справится с игрой. До поры до времени это все оставалось в совсем узких кругах, пока компания ID Software не выпустила одну из главных игр в истории — Doom, а вместе с ней технологию, которая позволяла записывать игровой процесс и, соответственно, делиться своими прохождениями с друзьями или случайными людьми в сети.
Сразу же после этого фанатка игры Кристина Норман организовала первый ресурс, коллекционирующий записи прохождений Doom под названием LMP Hall of Fame. Проходи игру как можно быстрее и эффектнее, заливай «демо» на сайт и борись за первые строчки в рейтинге: правила соревнований были просты. До нашего времени ресурс не дожил, зато продолжает действовать другая платформа, появившаяся в 1995 году и определившая ход спидранов по Doom на годы вперед. Кембриджский исследователь Фрэнк Саджано не просто организовал хаб для загрузки видео, но и придумал особенную соревновательную систему на любой вкус.
DOOM Honorific Titles (DHT) ввел так называемые «экзамены» (exams) — категории с особыми требованиями или задачами, которые направляют прохождение в то или иное русло. Помимо стандартных требований к уровню сложности были и более экстравагантные варианты, например «Пацифист» (прохождение без убийства врагов) или «Тайсон» (только рукопашный бой и пистолет, но без откушенных ушей).
Формат получил еще несколько правок, когда геймер по имени Саймон Уилдбек вдохновился идеей DHT и разработал свою платформу Compet-n. Она избавилась от многочисленных дисциплин предшественника и поставила во главу угла именно скорость прохождения. Плюс ко всему, именно на этом сайте появились ключевые для спидранов стили: «100%» и «Any%». Если в первом случае игрок был обязан зачистить абсолютно все уровни от каждого монстра, то второй предлагал игнорировать все препятствия и использовать любые лазейки, не отвлекаясь на мелочи, лишь бы пробить звуковой барьер и установить новый скоростной рекорд. Compet-n продолжает действовать и сейчас, правда, последнюю запись на сайт загрузили аж 7 октября 2020 года. За все время на платформе появилось 9608 видео общей длиной в 32 дня, 4 часа, 47 минут и 36 секунд.
В 1997 году, после выхода другого легендарного проекта от ID Software — Quake, появилась еще одна летопись спидранинга — Speed Demos Archive (SDA). Он не концентрировался на какой-то одной игре и со временем разросся более чем на четыре сотни категорий. Важно, что SDA был не просто большой базой с демками спидранеров: зачастую авторы дополняли свои прохождения материалом с пояснениями, как они это сделали — для геймеров-новичков или простых зрителей.
Также в рамках сайта выходили серии нестандартных спидран-видео Quake Done Quick. Снятые в формате машинимы (мини-фильма на движке игры), они соединяли прохождения сразу нескольких игроков и рассказывали о них от третьего лица. Эти видео стали знаковой частью культуры и помогли здорово популяризировать спидраны в игровом сообществе. Их просто было весело смотреть, без стремления повторить прохождение.
В 1999 году, когда казалось, что жанру уже сложно предложить что-то новое, Энди «Aurikan» Кемплинг поработал с исходным кодом Doom и дал спидранерам возможность записывать демо-видео в замедленном времени. Благодаря этому можно было ежесекундно просчитывать идеальное прохождение, полагаясь больше на свои навыки планирования, нежели на рефлексы. Было ли это честно по отношению к игрокам старой школы? Не совсем, поэтому Tool-assisted speedrun (TAS) в принципе не относили к соревновательной части, только к развлечению. Но и такой подход оставался актуальным до поры до времени, пока в 2003 году году не появилось 11-минутное прохождение Super Mario Bros. 3 от анонима под ником Моримото.
Средний игрок обычно тратил на полный забег по игре около пяти часов, поэтому результат спидранера казался чем-то за гранью. Абсолютно безошибочное прохождение заставило одних поверить в невероятный профессионализм Моримото, а других — сомневаться в его подлинности. Вскоре сам автор признался, что пользовался эмулятором для создания идеального спидрана. Новость, с одной стороны, подогрела недовольство самим фактом существования TAS, но при этом популяризировала его идею. И пока Speed Demos Archive и его создатель Нолан Пфлуг всячески отпирались от существования жанра, он разросся до собственного сайта TASVideos, который сделал «нелегальные» спидраны отдельным видом соревнований.
Традиционный подход, однако, свои позиции не сдавал и вместе с ростом игропрома вовлекал в себя новых потенциальных рекордсменов, осваивая свежие форматы. И пока кто-то продолжал исследовать затертую до дыр серию Super Mario или махровую классику вроде Sonic, другие бросали вызов себе и всему миру в менее привычных играх — например, Souls-like серии. Игры, которые сами по себе сделаны для того, чтобы уничтожить свободное время и нервную систему большей части геймеров, становились полигоном для спидранеров.
Со временем спидраны доросли и до собственных мероприятий, марафонов, фестивалей и турниров. И даже скептикам пришлось признать: маргинальному игровому жанру удалось стать ярким, увлекательным и удивительно веселым. А вместе с этим и весьма полезным.
Самым значимым событием для сообщества стал марафон Games Done Quick, который впервые прошел в январе 2010 года. Идея была проста и благородна: собрать энтузиастов, готовых потратить два дня ради прохождения игр на скорость и сбора денег для гуманитарной организации CARE International. Вместо скучных посиделок дома за своими компьютерами игрокам предлагалось собраться на фестивале видеоигр MAGFest, но на деле все прошло еще комфортнее: собрались в доме мамы администратора Speed Demos Archive. Первый Games Done Quick вошел в историю под названием Classic, потому что предлагал спидранерам сразиться в 8- и 16-битных играх. Геймерам удалось собрать пожертвований на $10 тыс. — сумма почти символическая, но важная для сообщества.
В последующие годы марафон пришел к стабильному формату по примеру олимпийской системы с разделением на два фестиваля: Awesome (зимний) и Summer (летний). За более чем десятилетнюю историю были и внеплановые события, например марафон в поддержку пострадавших от землетрясения и цунами в Японии и рекламный (но все еще благотворительный) фестиваль в честь юбилея серии игр God of War.
К настоящему моменту Games Done Quick разросся донельзя: дом родителей организаторов сменился на отель Bethesda North Marriott, а собранные суммы выросли с $10 тыс. до более чем $3,1 млн. Геймеры помогли самым разным людям: программе «Врачи без границ», Фонду предотвращения рака и Организации по исследованию аутизма. C 2019 года, кстати, в рамках марафона проходит и специальная женская программа Frame Fatales: и в ногу со временем, и крайне логично, учитывая, что одну из первых онлайн-платформ для размещения демо-записей запустила именно женщина. Сам же сбор денег стал неотъемлемой интерактивной частью фестиваля. Зрители могут как просто задонатить любую сумму, так и оплатить заказ для спидранера, попросив его пройти игру за конкретного персонажа, ориентируясь на определенную концовку или вовсе с завязанными глазами, что произошло в 2019 году в рамках культовой игры Castlevania.
Games Done Quick не остался единственным событием в сообществе спидранеров. В Европе жанром заправляет организация European Speedrunner Assembly, своеобразная федерация спидранерского спорта. Кроме небольших мероприятий разного рода, она устраивает и своего рода «мэйджоры» (тоже благотворительные) — ESA Summer и ESA Winter. Первый летний марафон собрал $3 тыс. для организации Hand in Hand International, которая ведет войну с бедностью. Второй ESA Summer перешагнул отметку в $20 тыс. и отправил их «Врачам без границ», а в лучший год для проекта, 2019-й, удалось повысить планку до $86 тыс. для Alzheimerfonden.
Но что действительно сильно отличает мероприятия European Speedrunner Assembly от Games Done Quick, кроме количества нулей в суммах собранных средств, — это собственный турнир Break the Record: Live, который дает игрокам заработать деньги для самих себя. Формат достаточно свежий: все туры прошли в 2020—2021 годах и были посвящены Super Mario 64, Doom Eternal, Sonic Adventure DX, Dark Souls Remastered, Spelunky 2 и Minecraft. Конечно, о заработках киберспортсменов из какой-нибудь Dota 2 спидранерам пока остается только мечтать. Максимальный размер призового фонда, которого добились в мае 2021 года, составил $30 тыс. С другой стороны, большинство игроков в Minecraft не получает и столько.
История — это хорошо, но самое время немного разобраться и в том, как в принципе выглядят и работают спидраны. Неужели достаточно просто запустить первую попавшуюся игру и постараться как можно быстрее дойти до ее логического конца, чтобы попробовать этот жанр на себе?
Вообще-то, да. По крайней мере, это одна из самых простых и распространенных категорий для первого погружения. Но на деле, конечно, их куда больше. Ключевые, «Any%» и «100%», уже всплывали в тексте, но кроме них еще можно выделить «Low%» (близка к «Any%» и предполагает прохождение игры с минимумом навыков или предметов, которые упрощают процесс) и Glitchless (спидран, который не задействует глитчи, то есть полезные баги). Другие категории чаще всего зависят от самой игры и, например, ограничивают выбор персонажа или тактику убийства боссов. А на фестивалях еще встречается режим Blind, который вынуждает спидранера проходить случайную и незнакомую ему игру.
Разберем все немного подробнее. Например, Dark Souls можно пройти до конца, минуя все препятствия и с использованием любых глитчей (категория «Any%») или наоборот — зачистить в процессе весь игровой мир («100%»). Можно добраться до финальных титров, убивая всех боссов (All Bosses), а можно остановиться на минимальном количестве (Least Bosses). В конце концов, можно мужественно выполнить все достижения (All Achievements), получить по одному кольцу каждого вида (Lord of the Rings) или в принципе не развивать персонажа, оставаясь на первом уровне («SL1 Any%»).
Получается, что различные категории диктуют спидранерам свои условия и подходы. Олдскульный Glitchless, например, вынуждает справляться с игрой по старинке: терпеливо изучая ее, выстраивая идеальные маршруты и раз за разом проверяя их в деле. Такой вариант подходит, пожалуй, самым стойким, готовым тратить часы, дни и месяцы ради заветного рекорда. Но, если игрок хочет как можно скорее добраться до финальных титров, его руки развязываются. На помощь приходит не только собственная физическая выучка и реакция, но и технические элементы, самые известные из которых — метод нарушения последовательности и использование игровых глитчей.
Нарушение последовательности помогает игрокам сэкономить время, пропуская как малозначительные негеймплейные моменты вроде кат-сцен, так и значительные части сюжета или необходимые точечные действия. Использование глитчей помогает на этом же поле: можно пропустить этап игры или вовсе большую ее часть. Так можно избежать в том числе и самых ненавистных заданий в истории видеоигр вроде миссии с вертолетиком в GTA: Vice City. Стоит лишь знать, по каким машинам стрелять и куда бежать в предыдущих миссиях. Еще использование глитчей может помочь, например, в наращивании силы или скорости персонажа. Так, один из самых известный спидранов по Half-Life 2 основывается на увеличенной скорости при прыжке спиной вперед. Появилась эта возможность после того, как разработчики исправили «распрыжку» (последовательное увеличение скорости движения персонажа при обычных прыжках), но случайно родили новый полезный баг.
Тем не менее использование глитчей и нарушение последовательности не означает изначально легчайший вариант спидрана, к нему тоже нужно готовиться и приноравливаться. А первопроходцам — еще и умудриться вычислить все эти ошибки, ради чего иногда приходится копаться в коде игры.
При всей сложности у прохождения игр на скорость действительно много фанатов. И не только из-за соревновательной жилки, которая так или иначе есть в каждом из нас. Спидраны любят из-за того, что они дают возможность буквально вывернуть любимые игры наизнанку и пройти их не то что на сто процентов — на всю тысячу. Длительные изнурительные тренировки, заучивание действий на каждый пиксель, тысячи больших и маленьких ошибок: все это имеет свою цену. Одновременно с этим спидраны частенько выходят действительно веселыми и даже неожиданными.
Например, в 2015 году игрок под ником Nero случайно побил мировой рекорд по прохождению Super Mario 64. Не на фестивале и даже не во время онлайн-соревнования, а просто играя с другом. Друг, кстати говоря, был парнем не из простых: он удерживал предыдущий рекорд в дисциплине. Сам Nero тоже увлекался спидранами, но улучшить достижение друга на целых 15 секунд явно не было его целью.
И даже если за достижением скрывается масштабная и не всегда простая подготовка, это не мешает наслаждаться самой задачей и результатом: отомстить мучительным боссам из Dark Souls, оформив прохождение за 25 минут, довести до абсолюта идею суперскоростного Sonic the Hedgehog 2, добравшись до финиша за 15 минут, или уложить всю вакханалию Serious Sam в 4 минуты. Все границы — не в игровом процессе, а в вашей фантазии.
VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.
Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by