Юлия пришла в гейм-дизайн из проектного менеджмента: говорит, стало интересно разбираться именно в устройстве игр и их фичах. Так девушка оказалась на относительно редкой должности в BGaming. Onliner вместе с этой компанией знакомит читателей с профессиями в IT, и на этот раз мы поговорили с гейм-дизайнером. Чем занимается такой человек, что нужно уметь и как стать «режиссером игры», читайте в этом материале.
— Что делает гейм-дизайнер?
— Я прорабатываю сценарий, логику игры, игровые фичи, баланс игры, составляю ТЗ для программистов и дизайнеров. Все начинается с идеи, написания концепта. Затем я доношу идею до команды, причем нужно следить, чтобы эту идею поняли правильно. Иначе могут возникнуть двусмысленность и недопонимание, а нужна единая цель. И в целом я сопровождаю разработку игры на всех этапах.
— То есть это как режиссер фильма?
— Да, можно провести такую аналогию. Гейм-дизайнер отвечает за восприятие игры и то, как пользователь поймет ее. В зависимости от этого определяется и цель, которая закладывается в игру.
Гейм-дизайнер может предложить собственную идею (сценарий) игры и, если правильно «продаст» ее руководству, то будет полностью вести разработку этой игры. В плане генерации новых идей, как показывает практика, круто работают мозговые штурмы с участниками всей команды — специалисты разных сфер приносят идеи, о которых ты мог и не догадываться. Это обогащает весь продукт, наполняет игру и хорошо сказывается на игроке. Один человек обычно может охватить узкую аудиторию — которой нравится то же, что и ему. А когда работает вся команда, возрастает вероятность, что продукт будет интересным большей части игровой аудитории.
— Есть оптимальная формула успешной игры для определенного жанра?
— Нет, иначе выходили бы сплошные хиты, причем, скорее всего, одинаковые. Многие производители игр наряду с выпуском новых тайтлов пробуют повторить успешный опыт своих хитов, немного перерабатывая их. Это не всегда срабатывает, игроки замечают вторичность, могут воспринять это как халтуру. Конечно, нужно использовать накопленный опыт, но при этом давать новые ощущения. Все равно надо корректировать баланс, придумывать новые фичи.
Со стороны кажется, что те же игровые автоматы сильно похожи. Но если копнуть глубже и разобраться, то они очень разные. Одни представляют собой слоты с набором классических фруктов, знакомых всем. У таких игр есть свой потребитель, который хочет простого геймплея: нажимать на кнопку Spin и видеть результат. Есть слоты, которые включают различные фичи, механики и позволяют разнообразить время, проведенное в игре. Как мне кажется, большинство поклонников подобных видеослотов — это более молодое поколение. Такие люди приходят из других жанров игр, и они более требовательны: хотят движухи, больше фич, игровых активностей. Поэтому слоты могут очень сильно различаться между собой.
Гейм-дизайнеры понимают, что все старое может наскучить игроку. Поэтому они постоянно ищут новые фичи, чтобы заинтересовать, удивить аудиторию.
— Как становятся гейм-дизайнерами? Специальность очень узкая.
— Я начинала как менеджер проекта — он видит все стадии разработки. Менеджер проекта, в отличие от гейм-дизайнера, отвечает больше за процессы. Обычно он получает техзадание, дробит его, планирует дедлайны и следит за их выполнением, чтобы все оговоренное было выполнено, и в целом контролирует сроки разработки продукта.
Мне во время работы как раз нужно было углубляться в суть игры, особенности ее фич. И это затянуло, стало мне интересным. Захотелось заниматься самими играми. Я стала анализировать: почему пользователь играет именно в эту игру? Что вызывает его интерес? Таким образом я изменила сферу деятельности.
Конечно, гейм-дизайнер тоже взаимодействует с командой, и довольно плотно. Но по сравнению с проектным менеджментом гейм-дизайнер — это больше творческая профессия, несмотря на то что включает и технические задачи — такие, например, как написание технической документации или анализ рынка.
— У игры может быть только один гейм-дизайнер?
— Зависит от проекта. Если игра большая и сложная, их может быть несколько. В таком случае обычно есть один главный гейм-дизайнер, и у него уже бывают помощники, которые работают над конкретной фичей или отдельным направлением. Например, нужно вписать функциональность в геймплей. И тогда человек занимается сугубо этой фичей: как ее показать, как лучше вписать в игру, представить ее пользователю.
К слову, математическая модель — это тоже часть гейм-дизайна. Специалист работает с балансом игры: определяет, как часто выпадают бонусы и случаются выигрыши, как создать напряжение, в предвкушении победы.
— Гейм-дизайнер стоит выше команды разработчиков, дизайнеров, QA?
— Я бы так не сказала. Гейм-дизайнер — командный игрок. Он не может выбирать способы разработки — это определяют уже сами разработчики. Порой они даже подсказывают, как лучше сделать ту или иную фичу. Например, на бумаге что-то написал, собрал референсы из картинок, в твоей голове все складывается красиво. А разработчик все собирает и сразу видит, что получается ерунда. Он даже может сам прикинуть варианты и прийти с готовым решением. И оно будет намного круче, чем ты представлял. Это и есть командная работа. Да, гейм-дизайнер ответственен за игру, но это не делает его главным.
— Вы взаимодействуете со всеми отделами при разработке игры?
— На стадии проработки концепта нужно проверить гипотезы, понять, будет ли игра вообще работать. Тогда мы идем к художнику, который представляет скетчи, чтобы в черновом варианте посмотреть, как может выглядеть игра. На стадии отрисовки графики гейм-дизайнер внимательно следит и при необходимости вносит корректировки в работу художника. Взаимодействие с разработчиками начинается со сборки прототипа игры. После этой стадии можно получить первый фидбэк по игре, геймплею, фичам — не от игроков, потому что им еще нечего показывать, а от всей команды разработки, команды маркетинга. Еще гейм-дизайнер плотно работает с математиками, потому что это очень важная часть игры в нашей сфере. Также он общается с игровым композитором: какой стиль музыки, какие звуковые эффекты, какие моменты нужно подчеркнуть звуком в игре.
— Кто обычно приходит в гейм-дизайн? Какие специальности меняют на эту работу?
— Это может быть разработчик, тестировщик или даже HR, который работал в игровой компании и знаком с устройством игр. Он начнет с мелких задач, а потом уже по нарастающей дойдет до гейм-дизайнера.
Специальность достаточно молодая, поэтому в вузах пока мало предложений по обучению ей. Но такие уже есть: в БГУИРе, например, существует квалификация «инженер — системный программист — гейм-дизайнер». А вообще, первое условие для работы гейм-дизайнера — знать игры и любить их. Без этого представить работу гейм-дизайнера невозможно.
— Как оценивается качество работы гейм-дизайнера?
— Когда гейм-дизайнер выпустил несколько хороших игр, это уже говорит о хорошей работе. Если в портфолио есть продукты, которые популярны среди игроков и коммерчески успешны, гейм-дизайнер сделал работу хорошо. Если есть постоянные провалы, то нужно разбираться, почему такое допустили.
— Но хорошие игры тоже могут провалиться в финансовом плане. Допустим, маркетинг не сработал.
— Маркетинг продает игру, особенно важен для новой игры, так как важно представить ее наибольшей части аудитории. В идеале в хорошую игру игроки будут возвращаться и продолжать играть даже тогда, когда реклама и пиар утихнут. А если аудитория уходит, значит, работал только маркетинг, а сама игра людям не заходит.
— Как вы «затачиваете» игру в зависимости от целевой аудитории?
— Мы ориентируемся на географические рынки и на гендер игрока. Смотрим, что по вкусу геймеру, представляющему тот или иной рынок. Скажем, некоторые люди любят игры с монетами и волками (знатоки поймут) или другими животными. Или, например, как показывает статистика, одна и та же игра хорошо идет что в Германии, что в России. Игроки из этих стран предпочитают крутые по балансу игры, которые стреляют именно в азарт высокого порядка, как правило, с хорошей графикой.
Есть игроки, которым арт вообще не важен. А другие в фидбэках пишут и говорят, что замечают красивую прорисовку, проработку мелких деталей. В целом арт привлекает игрока, а математика удерживает его.
Исходя из этого, мы понимаем, какие входные данные нужны для геймплея, как должна выглядеть игра. Проводим анализ рынка, чтобы знать, какие игры стали наиболее успешными в этом году и почему так произошло.
— Как выглядит карьерная лестница гейм-дизайнера?
— Есть привычное разделение на джуниоров, мидлов и сеньоров. Также есть возможность вырасти да геймпродюсера. В принципе, это близко к гейм-дизайнеру, но продюсер больше отвечает за бюджет, за организацию процесса разработки, формирование команды, планирование сроков. По играм он больше анализирует конкурентов, ищет и утверждает новые фичи для игр.
— Из обычных развлекательных игр что вам нравится?
— Я иногда играю с ребенком на приставке, и одной из первых мы купили игру Rayman Legends. Полный восторг: играешь и сразу понимаешь, что это круто. Я не говорю, что нужно проводить время только так, но как один из вариантов досуга — очень здорово. Можно наблюдать за ребенком и смотреть, как он реагирует на какие-то ситуации, справляется с трудностями, учится принимать решения. Игры позволяют не только хорошо проводить время, но и лучше узнать человека.
— На примере Rayman: почему в игре хороший гейм-дизайн?
— Наверное, первым делом отмечу простоту. Классный дизайн — когда все понятно, не нужно читать правила. Далее — сам персонаж очень простой и приятный. И еще музыка. Она яркая, веселая, хорошо создает нужную атмосферу в игре. Наконец, нет вещей, которые раздражают игрока: здесь ничто не отвлекает, нет назойливых сообщений. Хотя я понимаю: чтобы добиться такой легкой, непринужденной атмосферы в игре, разработчики приложили огромные усилия.
BGaming — быстрорастущий игровой провайдер с белорусскими корнями, предлагающий качественные продукты для онлайн-казино по всему миру.
Игрок и его выбор — главная ценность компании, поэтому мы постоянно изучаем и анализируем потребности и предпочтения аудитории, чтобы создавать яркие и запоминающиеся продукты. Студия разрабатывает онлайн-игры на стыке gambling и gaming, в которых идеально сбалансированы визуальные эффекты и математика. Это возможно благодаря команде экспертов с безграничной энергией и более чем 20-летним опытом в индустрии.
Читайте также:
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by