14 706
30 ноября 2020 в 12:45
Автор: Виталий Олехнович
Спецпроект

«Змейка», игровой телефон Nokia и революция Apple. Как менялись игры на мобильниках

Автор: Виталий Олехнович

Пока в стане фанатов Xbox, PlayStation и PC идет бесконечная битва за выявление лучшей игровой платформы, смартфоны тихой сапой захватили практически половину доходов игрового рынка. В той или иной мере каждый владелец смартфона является геймером, а иногда и киберспортсменом. Ведь соревновательный дух так или иначе присутствует в каждой игре. У мобильного Левиафана долгая история взросления, в которой есть «Змейка», уникальный игровой телефон Nokia и революция от Apple. Вместе с VOKA исследуем развитие мультиплеера в играх через мобильные технологии и эволюцию трубок.

Первые игры на телефонах

За право зваться первым телефоном с мобильной игрой конкурируют сразу несколько трубок. Как всегда в таких случаях, есть несколько нюансов, которые не позволяют без оговорок назвать первых первыми.

Например, первый GSM-телефон от Siemens под названием S1 Marathon вышел в 1994 году, и на нем была установлена игра «Тетрис». Правда, чтобы до нее добраться, владелец должен был ввести на телефоне специальный код, и только тогда игра открывалась. Никакой отдельной строчки в меню устройства для этого не было. Также не удается найти фотографии, которые показывали бы, как выглядел «Тетрис» на этом телефоне.

В том же 1994 году вышел телефон Hagenuk MT-2000. Его разрабатывали в Дании. Девайс также называли первым телефоном с предустановленной мобильной игрой — это опять же была версия «Тетриса». Такой выбор объяснялся широкой популярностью игры: ее вариации можно было найти буквально на каждой консоли тех лет, а также на компьютерах. Да и назвать ее требовательной к железу было нельзя. Hagenuk MT-2000 не очень хорошо продавался, а потому со временем его инновации позабыли.

IBM Simon позволял запускать игру Scramble прямо из меню, а с помощью стилуса можно было передвигать числа, выстраивая их в правильном порядке. Впрочем, сам телефон был скорее коммуникатором, PDA-устройством — отнюдь не простым и довольно дорогим смартфоном 1994 года.

В начале была «Змейка»

По-настоящему мобильный гейминг пришел на телефоны благодаря легендарной финской компании Nokia. В 1997 году она выпускает трубку Nokia 6110, которая приобретает широкую популярность. Этот аппарат задал будущий стандарт интерфейса мобильников, а также впервые в линейке компании был оборудован инфракрасным портом.

Но самое главное заключается в том, что это был первый телефон Nokia с предустановленной «Змейкой». Это простая игра, в которой условной змейке из нескольких точек нужно было поглощать одиночные точки на игровом поле. Чем больше точек съедено, тем длиннее становится змейка и тем сложнее ей управлять. Именно «Змейке» принадлежит немалая заслуга в популярности телефона Nokia 6110 на рынке. С тех пор Nokia предустанавливала «Змейку» или ее вариации на почти каждое свое мобильное устройство.

Через инфракрасный порт владельцы двух телефонов Nokia могли играть в «Змейку» друг против друга. Аппараты нужно было направить портами друг к другу, чтобы установить соединение. Сделать это было непросто, технология требовала четкого попадания в датчики. На двух экранах отображалось происходящее на игровом поле, но любое неверное движение приводило к потере сигнала между телефонами и проигрышу одного из участников.

Зарубы через WAP

Для индустрии «Змейка» была знаковым явлением. Производители телефонов поняли, что их устройства можно и нужно использовать не только для связи, но и для развлечений, а потому выпускали телефоны с уже установленным набором игр.

Поняли это и производители игр, которые благодаря технологиям Wireless Application Protocol (WAP — протокол беспроводной передачи данных) обрели канал доставки контента на пользовательские устройства. Мобильники получили выход в интернет.

Одним из приятных для геймеров аспектом этой технологии оказалась возможность играть в многопользовательские игры. Конечно, называть их многопользовательскими можно с большой натяжкой. Чаще всего речь шла про игры наподобие «Крестики-нолики» через интернет. Скорости оставляли желать лучшего, ходы были медленными, серверы — неотзывчивыми, а потому речь в основном шла про настольные или пошаговые игры.

Сама игра запускалась на сервере, а WAP она использовала для отправки информации на пользовательское устройство и обратно. Ни о каких быстрых и динамичных играх речи не шло.

Где-то в тех же ранних нулевых образовалась компания Gameloft, чей логотип хорошо известен многим мобильным геймерам.

Золотые годы цветных экранов

В 2002 году на конференции JavaOne в Сан-Франциско несколько компаний, в числе которых была и Sega, устроили революционную демонстрацию. На прототипе телефона Motorola они показали игру Sonic такой, на какую никогда не был бы способен WAP. Это была быстрая экшен-игра на мобильном устройстве — дни «Змейки» и пошаговых WAP-игр были сочтены.

Благодаря мобильной версии Java 2 Micro Edition (J2ME) появилась возможность на скромных мощностях телефонов выдавать достойную для начала нулевых графику. Начался расцвет мобильного гейминга.

В 2003 году на рынок выходит знаковый продукт — Nokia N-Gage. Это был первый телефон, который ориентировался на игровой опыт. Он работал на базе Symbian и умел запускать игры, похожие на тайтлы с настоящих консолей, записанные на карты памяти. Конечно, тягаться с портативными консолями от Sony и Nintendo ему было тяжело — как по цене, так и по дизайну (неудобный вертикальный экран накладывал свой отпечаток) и наполнению играми. Тем не менее для этой платформы были адаптированы культовые для своего времени игры.

В начале 2004 года для этого телефона выходит игра Rayman 3 — 2D-платформер с детальной графикой, на который, по отзывам игроков, не жаль было потратить деньги. По ходу игры персонаж открывал новые способности, его анимации были впечатляюще проработаны, а уровни отличались разнообразием. Чего не скажешь про многопользовательские режимы. В игре их было три. Например, в одном из них в «захвате флага» могли участвовать до четырех игроков, в другом нужно было играть в «пятнашки». Но обзорщики называли эти режимы чересчур упрощенными: геймплей не выходил за рамки безумного и повторяющегося бега по кругу. К тому же частота кадров в этом режиме заметно просаживалась.

Еще одной обязательной к покупке игрой на Nokia N-Gage была Tony Hawk’s Pro Skater — аккуратный порт культовой игры с оригинальной PlayStation. Игра поддерживала мультиплеер по беспроводному Bluetooth-каналу. Два геймера с телефонами Nokia могли соревноваться в одной игре в пяти разных режимах. Это было весело, если скил у обоих был примерно на одном уровне. К тому же игра поддерживала N-Gage Arena, на которой можно было соревноваться с фанатами скейтбординга по всему миру — например, пытаться превзойти уже записанные результаты других геймеров.

В те же годы выходит игра-головоломка Bejeweled Multiplayer, которая работает по принципу «три в ряд». Таких игр было много на различных платформах. Но Bejeweled Multiplayer для мобильников не зря называлась именно так: она позволяла играть на одном экране против другого игрока из другой точки мира. Оппоненту можно было навредить, взрывая четыре вида бомб, которые оказывали на противника свой особый разрушительный эффект. Его игровая доска отображалась в правом верхнем углу игрового экрана.

Ощущалось это как первый шаг в сторону настоящего мобильного мультиплеера. Правда, игры в таком формате из-за высоких тарифов на мобильную связь были исключительно дорогими. Высокую стоимость отправки данных вкупе с нестабильностью сетевого соединения еще предстояло преодолеть.

Сенсорная революция

Современное состояние мобильного гейминга (и киберспорта в частности) обусловили две важные вехи: презентация первого iPhone с сенсорным экраном и широкое распространение мобильных сетей, обеспечивающих высокоскоростной доступ в интернет. Речь про 3G — стандарт, который во второй половине нулевых начал теснить технологию WAP.

Вместе с выходом iPhone в 2007-м и релизом App Store годом позже был нарушен многолетний статус-кво между операторами связи, производителями телефонов и разработчиками игр. Владельцы iPhone не зависели от оператора связи, который завязывал доставку контента на себя. В App Store игры можно было приобрести так же просто, как купить MP3 через iTunes. А разработчики могли продавать свои игры напрямую («отстегивая» процент Apple), минуя издателей и операторов связи.

К тому же отсутствие физических кнопок и управление свайпами и тапами по экрану породили новый игровой опыт. Первой популярной игрой для смартфонов с сенсорными экранами стала Angry Birds. За год с момента релиза ее скачали более миллиона владельцев смартфонов. Примерно такой же успех ждал Fruit Ninja, в которой прямо на экране с помощью пальца игрок нарезал фрукты в полете. Подобные игры невозможно было реализовать на устройствах с физическими кнопками. А если бы кто-то и попробовал, то получилось бы не так интересно и весело.

Благодаря магазинам приложений и взрывному росту мощностей смартфонов количество игр и уровень графики в них росли так же быстро. Ширились и мультиплеерные, социальные связи в играх. Классический Bomberman в версии Touch пришел на смартфоны. В него можно было играть один на один против друга через Bluetooth.

Как и в случае с WAP, первоначально это были простенькие игры, улучшенные порты с предыдущих поколений, вариации настолок, шахматы и шашки, пинг-понг, гоночки и так далее.

Увеличение мощностей смартфонов в прошедшем десятилетии позволили портировать уже полноценные компьютерные игры. И где-то в этот момент на смартфоны пришел настоящий киберспорт. Появились Fortnite и PUBG Mobile, начали проводить турниры по World of Tanks Blitz и Clash Royale. Но это история для отдельного рассказа.


Видеосервис VOKA предлагает доступ к более чем 130 ТВ-каналам, многотысячной библиотеке фильмов и сериалов и разнообразному контенту собственного производства. Для поклонников компьютерных игр в разделе «Киберспорт» доступны прямые трансляции и архивные записи различных турниров (в частности, VOKA League и VOKA Mobile Gaming) в популярных игровых дисциплинах, а также интервью и репортажи с важнейших событий с участием представителей белорусского киберспорта.

Партнерский спецпроект. Реализован при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш Telegram-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by