С ростом своей популярности киберспорт начинает делиться на подвиды. Появились две глобальные ветки: «обычные» дисциплины, где спортсмены соревнуются в компьютерных и консольных играх, а также дисциплины мобильные — здесь уже представлены игры для смартфонов и планшетов. Это направление более молодое, но уже занимает определенную нишу. Вместе с Samsung Galaxy S20 Ultra мы продолжаем изучать киберспорт, и сегодняшний материал посвящен мобильной его разновидности.
Серьезные отличия прослеживаются уже на стадии подготовки самого турнира, говорит Егор Малыженков, директор по коммуникации Белорусской федерации киберспорта. В некоторых дисциплинах упор делается на матчах вида «один на один», и организовывать сцену ради двух киберспортсменов смысла нет. Или наоборот: в «королевских битвах» (PUBG, Fortnite) собирается около сотни игроков, и разместить их на одной площадке сложно.
— На офлайн-турнирах большинство людей играют на собственных смартфонах, в отличие от турниров по ПК-дисциплинам, когда приглашаешь команды в уже построенную локацию и все сидят за идентичными компьютерами. У нас есть прописанные обязательства перед Международной федерацией киберспорта, по которым мы должны предоставить одинаковые мониторы и компьютеры, соответствующие нужной спецификации. Киберспортсмены только могут использовать свою периферию: мышки, клавиатуры, наушники, — рассказывает Егор. — Нужно развернуть Wi-Fi-сеть, посчитать нагрузочную способность. Фактически площадка создается заново.
В мобильном киберспорте пока что не планируется переходить на обязательное использование одинаковых смартфонов либо планшетов.
— Мобильные игры значительно менее требовательны к ресурсам, они изначально создавались с учетом того, что могут идти на большинстве устройств. Будут ли стандартизировать все? Вероятность этого очень низка. Если бы это было нужно, уже сделали бы.
Еще одно отличие в плане организации площадки — мобильные киберспортсмены любят играть в комфортной обстановке, а не за столом. Здесь все так же, как с использованием смартфонов: ведь мы в обычной жизни листаем ленты соцсетей или играем, развалившись на диване, плюхнувшись в кресло-мешок и еще кто во что горазд. Также стоит учитывать и возраст киберспортсменов: в случае с мобильными играми люди зачастую еще моложе, чем в ПК-дисциплинах.
— Такие киберспортсмены чувствуют себя стесненными, когда им говорят: «Идите вот сюда, садитесь вот здесь, из этой зоны не выходите». Они хотят более расслабленной обстановки, в которой могут настроиться на игру.
Аудитория, по мнению Егора, еще привыкает к мобильному киберспорту: если с обычными играми уже есть ассоциация вида «это спортивная трансляция», то с PUBG, например, подобного эффекта еще нет. Поэтому и популярность в целом ниже, несмотря на известные мобильные игры: PUBG, Fortnite, Hearthstone. Вопрос еще и в наглядности: в «королевских битвах» за всеми не уследишь, а Hearthstone сложно назвать зрелищной игрой.
Сейчас мобильный киберспорт только перешел от зачаточной стадии к более серьезному развитию, но его популярность несравнимо ниже, чем у обычных ПК-дисциплин. Что будет дальше, пока непонятно: все-таки многое зависит от подходящих под турниры игр и их популярности среди аудитории, организации площадок. Но рост идет, и заметный. Сама же мобильная индустрия растет за счет пользователей, которые хотят поиграть «здесь и сейчас», а не уделять развлечению много времени за компьютером или приставкой. Соответственно, эта публика слабо конвертируется в увлеченных геймеров, готовых смотреть онлайн-трансляции турниров или ходить на LAN-финалы. А киберспорт развивается благодаря геймерам, которые видят в играх способ заработка, развития «личного бренда» и так далее.
О нюансах мобильного киберспорта мы также поговорили с Иваном Мацкевичем — капитаном команды 7star, которая в прошлом году стала чемпионом мира по World of Tanks Blitz.
— Как попал в киберспорт?
— Это был 2016 год, я тогда еще в школе учился, в одиннадцатом классе. Играл за команду C4 и уже собирался поехать на первый чемпионат мира в Нью-Йорке, но не получилось: мне было 17 лет, а участвовать можно было только совершеннолетним. Потом уже, когда учился в институте, попал на следующий чемпионат мира, который проходил в Минске.
— Начинал сразу с World of Tanks Blitz?
— Да, сразу с мобильных «танков». В целом только с 2014 года начал играть серьезно — и сразу в Blitz. Постепенно у меня стало хорошо получаться, когда появились турниры, решил участвовать. И дальше пошло так, как пошло.
— Как-то ты быстро прошел путь от новичка в игре до чемпиона мира — всего за пару лет.
— В 2016-м, то есть где-то спустя два года после выхода игры, порог вхождения в турниры был не такой уж и высокий. Поэтому получилось так, что можно было участвовать в любом чемпионате.
— На финал ЧМ собрались команды со всех регионов. Как отличались их стили игры?
— СНГ играет более агрессивно. Обычно европейский регион действует более пассивно и позиционно, американцы тоже могут осторожничать. А вот команды из СНГ отличаются: они всегда, на всех чемпионатах агрессивны.
— Как выглядит подготовка к турниру?
— Мы тренируемся в онлайне. У каждого свое устройство, на котором человек играет: планшет или телефон. Но обычно это планшет. Собираемся на двухчасовую тренировку, отрабатываем игровые моменты — все как в обычной игре.
— Распределение ролей в команде есть?
— В целом нет. Классов техники много, и предпочтения строятся в основном по ним: кто-то играет только на тяжелых танках, кто-то — на средних либо легких, а кому-то все равно. Но я бы не сказал, что это некое жесткое разделение ролей. В бою я, как капитан, говорю, что делать, и все выполняют. Остальные дают общую информацию по сражению.
— На чемпионате мира тоже допускается игра с разных устройств?
— Да, главное — сенсорный экран. А сам девайс может быть любым, какой тебе удобнее. Но нельзя использовать модификации, которые как-то влияют на игру: подключаемые джойстики и так далее.
— Как выглядит LAN-турнир по мобильным «танкам»? Тоже сидят две команды в ряд, а напротив зрители?
— Турниры обычно проходят без сцены, как бывает на обычных киберспортивных мероприятиях. Есть семь мест вокруг огромного стола, и мы общаемся даже без TeamSpeak или похожих программ. Это самая удобная тема: в кругу всем игрокам видно и слышно, что происходит вокруг.
Для зрителей все как обычно: видео выводится с экранов киберспортсменов, и идет общая трансляция. Главное отличие заключается в том, что мы сидим за одним столом.
— Готовитесь к турниру — и вдруг перед ним выходит обновление, которое меняет баланс. Такое бывало?
— Да, случаются веселые моменты. В 2017 году буквально за неделю до начала чемпионата мира вышел новый патч. Не сказать чтобы изменения были значительные, но даже мелкие детали уже влияют на турнирную составляющую — технические характеристики машин, к примеру.
Хорошо, что прямо в последние моменты этого обычно не происходит. Но вот в 2017 году было неприятно.
— Призовые в мобильном киберспорте сравнимы с «большими» играми?
— Смотря что мы подразумеваем под киберспортом: все-таки турниров по World of Tanks Blitz проходит маловато. А если смотреть на мобильный PUBG, вот там призовые можно сравнивать, да.
Вот у нас был чемпионат мира с общим призовым фондом в $100 тыс. Это можно сравнить, например, с major-турнирами по CS:GO, но не с крупными LAN-соревнованиями. И надо учитывать, что у нас в команде играет только семь человек. Прибавляем сюда еще двоих запасных. А в киберспортивных играх на ПК в основном составе обычно до пяти человек.
Главное в доходах киберспортсмена — турниры. И когда их мало, говорить о больших заработках неуместно.
— Сколько максимум выигрывали?
— $50 тыс. на команду. Столько дали за победу на мировом чемпионате 2019 года. Делим сумму на девятерых — получается около $5,5 тыс. на каждого. Сейчас я бы сказал, что основной заработок — это не гонорары с турниров, а стримы. Этих денег, скажем так, будет хватать не только студентам.
— Мобильный киберспорт может стать таким же масштабным и популярным, как обычный?
— Да, почему нет? Мобильные устройства очень популярны, тот же PUBG сильно привязан к смартфонам — там киберспорт идет в основном именно со смартфонов, а не с планшетов. Поэтому, думаю, есть все основания считать, что мобильный киберспорт будет набирать популярность.
Недавно смотрел что-то вроде отборочных на чемпионат мира по мобильному PUBG. Индийская трансляция собрала около 150 тыс. зрителей — это не просто сравнимо с «большими» киберспортивными играми, а уже даже более популярно.
— Не думал перейти в другую дисциплину?
— Мысли были, но пока не планирую. Взять тот же PUBG: сложность в том, что надо серьезно играть именно на смартфоне, а не на планшете. Это все же разная тема, диагональ экрана сильно влияет. Перейти с 11-дюймового экрана на 6—7 дюймов — ощущения не самые приятные. Да и PUBG надоел, я в него с релиза играл.
— Почему PUBG стал популярным именно на смартфонах? На планшете играть вроде как удобнее.
— Так сложилось, что киберспортивные матчи в мобильном PUBG проводятся именно на смартфонах. Вся реклама завязана на смартфонах: условно, если на чемпионате мира спонсор Samsung, значит, вся команда будет играть на смартфонах Samsung.
— В WoT Blitz можно менять настройки графики. Какие параметры используют киберспортсмены?
— На максимальных настройках я никогда не играл, даже не пробовал. Изначально сделал картинку, приятную глазу. Я начинал играть в WoT Blitz на слабом планшете, он тянул только минимальные настройки при 60 кадрах в секунду. Сейчас, на iPad Pro, у меня тоже стоят некоторые параметры на минимуме — качество эффектов, например. Пусть будет некрасиво, зато все понятно, ничего не отвлекает.
— Какие у тебя планы? Останешься в мобильном киберспорте?
— Да, мне интересна сама дисциплина WoT Blitz. Пока есть турниры, в том числе не от Wargaming, буду играть.
Встречайте Samsung Galaxy S20 Ultra. Снимайте в революционном разрешении 8K и получайте сверхчеткие фотографии высокого качества прямо из видео. Добавьте к этому надежную защиту Samsung Knox, интеллектуальный аккумулятор, супермощный процессор и большой объем памяти для всех ваших файлов. Откройте новую главу в истории мобильных устройств.
Читайте также:
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by