33 890
279
25 ноября 2019 в 8:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Влад Борисевич
Спецпроект

IT-ликбез: UX/UI-дизайнер о золотом сечении, свободе и требованиях заказчика

Onliner продолжает изучать IT-профессии вместе с компанией ISsoft. В этот раз мы пообщались с UX/UI-дизайнером Александром Чернушиным. Он, как и другие люди этой профессии, не только визуализирует продукт, но и отвечает за то, как тот или иной проект воспринимается конечным пользователем. Значит, и ответственность на таком специалисте лежит немаленькая.

— Нужно уметь хорошо рисовать?

— Да, это не помешает. Но необходимо понимать, в каком направлении ты хочешь развиваться как дизайнер. UX шире, чем UI, то есть зоны ответственности разные. UX о том, как улучшить опыт взаимодействия с продуктом так, чтобы пользователи достигли своих целей, а бизнес — своих. UI же о том, насколько привлекательный, понятный и отзывчивый будет опыт пользователей.

— Рисовать прямо на бумаге? 

— Нет, не обязательно, если речь о проектировании. Здесь ты работаешь в графическом редакторе с простыми формами: квадраты, круги, прямоугольники. Но если мы говорим о диджитал или печатной рекламе, тогда уметь рисовать нужно. И в целом, если хочешь развиваться как дизайнер — рисование поможет.

Конкретно в UX/UI важно то, как ты понимаешь, во-первых, для чего что-то делаешь и какие задачи закрываешь, а во-вторых, для кого это делаешь, удобно ли будет пользоваться.

О золотом сечении

— Правило золотого сечения действительно работает или это выдумки маркетологов?

— Относительно UI — да, оно работает и применяется. Золотое сечение вообще везде проявляется: космические объекты, раковины, человеческие тела. Практика очень удобная, ее можно использовать при проектировании интерфейса — размер кнопок, шрифтов, отступы. Если возьмете макеты ведущих дизайнеров и просто наложите на них золотое сечение, то увидите, что оно применяется.

Причем дело не только в том, что наше тело построено по такому принципу. Наш глаз видит и сразу подмечает, по каким пропорциям все построено. Этим как раз и можно объяснить тягу человека к золотому сечению. Даже если вы не знаете, что это такое, все равно просто по наитию, подсознательно можете сказать: «Вот это выглядит лучше, чем то».

— Есть какие-нибудь стереотипы в UI-дизайне? Например, «приложение для женской аудитории должно быть в розовых тонах».

— Все основывается на исследованиях: если они покажут, что целевую аудиторию конкретного сайта действительно привлекает розовый — значит, можно его использовать. Но когда исследование говорит, что зеленый лучше, и это подтверждается отчетом — тогда берем зеленый.

Мнение творца vs требования заказчика

— У дизайнера много свободы в работе?

— Есть такая фигура, как заказчик. Проводятся исследования и создаются артефакты, которые помогают понять, подойдет ли продукт целевой аудитории и в каком виде. Затем мы показываем все заказчику и аргументируем свои решения по проекту: почему сделано именно так. Но если клиент говорит, что все равно хочет по-своему — без проблем, портить отношения из-за «хотелок» не будем. Продукт ведь клиента.

— А что делать с «художник так видит»? 

— Это субъективное мнение. Если художник пишет картину или делает иллюстрацию конкретно для себя — пожалуйста, используй свое видение. Но когда работаешь на конкретную аудиторию и решаешь ее задачи, тебе необходимо понимать, как она думает. Нужно поставить себя на ее место, а не говорить «я так считаю».

— У дизайнеров же есть разделение на «джуниоров», «мидлов» и так далее? Как понять, что дизайнер — «сеньор»? 

— Разница в мышлении и в подходе. Чем больше у специалиста опыта, тем сильнее он включается в проект. Допустим, приходит человек на интервью, даешь ему задание: «Нужно сделать приложение для каршеринга, как бы ты поступил?» «Джуниор»-дизайнер чаще всего скажет так: «Я изучил бы конкурентов, а потом пошел бы думать». Опытный же сразу ответит, что будет делать: «Пойду к бизнесу, к пользователям, проработаю необходимые артефакты, потом перейду к информационной архитектуре, навигации и так далее».

— Как приходят в эту профессию?

— Есть две категории людей. Первые закончили, например, Академию искусств, хотели заниматься художеством. Потом увидели, что сфера дизайна востребована, начали рисовать наружную рекламу, иллюстрации, дальше перешли к интерфейсам. А есть самоучки, которым нравится дизайн, — они видят, что сфера растет, и прилагают усилия, чтобы развиваться в ней.

Хочешь пойти в дизайн — развивай вкус

— С чего начинать людям, которые хотят пойти в дизайн? 

— Развивать вкус и правильное мышление. Думать не «я художник, я так вижу», а учитывать, для кого делается продукт и какие задачи решаются. Если говорить про UX, стоит начать с книг Круга, Нормана, Купера. Поискать курсы, о которых хорошо отзываются и выпускники которых поднимаются по карьерной лестнице. Найти своих UX-гуру, наблюдать за тем, что они делают, и понимать, почему они так делают. Следить за трендами и применять их в своей работе.

— Стоит ли идти учиться к конкретному преподавателю? Так поступают, например, будущие киношники, когда выбирают не столько заведение, сколько определенного режиссера или актера, чтобы перенять именно его опыт.

— Мне кажется, здесь все же важна многогранность. Лучше ориентироваться на людей, которые создают первоклассные проекты для топовых брендов, и учиться у них. Но это больше про вкусовщину, UI. В случае же с UX нужно глубже погружаться и понимать, что, для кого, как и почему.

— Есть ли примеры таких дизайнеров? 

— Сугубо мое мнение: посмотрите на Hello Monday и Clay — это топовые диджитал-агентства мира. У них потрясающие работы, занимаются в том числе мобильными интерфейсами, сайтами.


Также мы пообщались с Владимиром Голубевым, доцентом кафедры коммуникативного дизайна факультета социокультурных коммуникаций Белорусского государственного университета. Специалист обучает дизайнеров по многим направлениям, в том числе связанным с технологическими сферами.

Об уважении к дизайнеру

— Дизайн — это про творчество или про выполнение пожеланий заказчика? 

— Хорошее определение есть у шведов: «Дизайн — демократическое право на качество жизни». Дизайн — это про креативную жизнь и про достоинство человека. Да, у дизайна есть заказчик. Он появляется сразу, но не как конкретный клиент, а как общество. Нужно понимать, какой у него, у общества, заказ. Если оно ригидное, стоит на архаичных догматах, ментальность не отвечает вызовам времени — значит, дизайн-деятельность не может носить открытый, инновационный характер. В таком случае лицо дизайна начинает определять субъективная воля заказчика. Но это не мировой тренд.

— Но заказчик платит дизайнеру. Значит, у него есть власть над финальным продуктом? 

— Тогда возникает вопрос: откуда у заказчика деньги? Насколько значима экономическая деятельность, которая принесла ему средства? Если речь об административных преференциях и монопольных льготах, то и отношение ко всему соответствующее: заказчик считает себя центром вселенной, дизайнер в его понимании — просто обслуга, кто-то между оформителем и маляром. Это категорически неприемлемо. И когда дизайнер соглашается с таким отношением, то он выпадает из профессионального контекста.

Дизайнер — человек с концептуальным умом, критическим мышлением, социальной ответственностью. Для него истина, красота и благо — не просто слова, а каркас профессионального мировоззрения.

— В таком случае можно ли научить дизайну? Или человек изначально должен быть с подходящими качествами, образом мышления? 

— Научить можно. Кафедра коммуникативного дизайна реализует гуманитарную парадигму творческой инклюзивности, есть философски обоснованная оригинальная методика дизайн-образования, которая позволяет решать принципиальный момент подготовки: мы не имитируем реальную жизнь, а создаем специальные учебные условия, чтобы студент мог развернуть свой творческий потенциал — а он есть у всех. Иногда у студентов это вызывает непонимание, ведь многие из них уже работают, в том числе в IT-компаниях. И получается, что реальные задачи намного утилитарнее учебных целей. Но через пару лет молодые люди понимают, что мы сформировали для них фундаментальные знания.

Когда дизайнер может сказать «я сделал»

— Как отвечать заказчику, который о работе дизайнера говорит «мне не нравится»?

— У дизайнера работа «сделана» не тогда, когда она закончена, а когда ее приняли. Вот тогда можно сказать «я сделал». С клиентом нужно проводить экспертизу материального дизайн-продукта персонально. Всегда надо четко согласовывать заказ, бриф, контент.

Проблема в том, что люди понимают одни и те же слова по-разному. Отсюда возникает дисгармония в коммуникации, а коммуникация — это ведь самое главное в дизайне.

— Правильно понимаю, что в последние 5—7 лет тренд в UX/UI-дизайне — максимальное упрощение? С чем это связано?

— Есть вещи, которые нельзя упростить, но можно сделать soft skills. Речь об интуитивном понимании. Часто бывает так, что сами заказчики и разработчики — не настолько активные пользователи сайта или приложения, которое они делают. Следующее поколение дизайнеров должно понимать: чтобы пользователь мог интуитивно взаимодействовать с цифровым пространством, оно должно дышать, быть теплым, реагировать на интонации — то есть формировать не только визуальное восприятие, но и становиться тактильным, невербальным.

— Как понять, что дизайн чего-нибудь — телефона, допустим — вот прямо очень хорош? 

— С этой вещью не хочется расставаться. Почему так происходит? Возникает устойчивая когнитивная и сенсуальная связь, когда форма соответствует функции, а символическое значение вещи соответствует «я-концепции»: «Эта вещь подходит мне». Ведь получить то, что хочешь, — большая редкость. А хорошая вещь вдохновляет, вызывает новые чувства.

— Дизайн какого продукта вам больше всего понравился за последние пару лет?

— Мы живем в уникальный век. За пределы Солнечной системы вылетели созданные людьми объекты, но об этом «повседневность» молчит. А у событий массовой культуры — сотни миллионов просмотров. Надо менять оптику, фокусировать внимание социума на фундаментальных усилиях людей в прорывных для будущего областях.

Мне нравится все, что сделано для самореализации людей, и в первую очередь с ограниченными возможностями. Например, в скандинавском дизайне ориентирование на человека достигло невероятных высот. Там выпускают инвалидную коляску, сделанную целиком из пластика. В чем смысл? Инвалида просто закатывают в душ, его не нужно поднимать и затем усаживать обратно. Или взять устройство, которое позволяет нарезать хлеб одной рукой, обои со шрифтом Брайля... Но в центре внимания СМИ, как правило, модные гаджеты.

— Что посоветуете дизайнеру?

— Сразу вспомнил фильм «Спасти рядового Райана»: «Будь честным!» Я бы, наверное, тоже поддержал героя картины. Дизайн — это достоинство, право быть собой.


Компания ISsoft — один из крупнейших белорусских разработчиков IT-решений для рынков США и Западной Европы. Основана в Минске в 2004 году как дочерняя компания корпорации Coherent Solutions, Inc. (США). Резидент Парка высоких технологий с 2007 года. Центры разработки ISsoft в Минске и Бресте насчитывают более 1000 квалифицированных сотрудников. Компания ежегодно входит в рейтинги Inc.5000 и Software 500.

Спецпроект подготовлен при поддержке иностранного производственного унитарного предприятия «ИССОФТ СОЛЮШЕНЗ», УНП 190819327.

Читайте также:

перо, 5080 lpi, 8192 уровней давления, интерфейс USB Type-A
A5, перо, 2540 lpi, 2048 уровней давления, интерфейс USB Type-A

Библиотека Onliner: лучшие материалы и циклы статей

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Влад Борисевич