Тошнота в шлеме и проект для Ford: VR-разработчик о виртуальной реальности

4284
30
24 июня 2019 в 10:43
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Тарналицкий

Тошнота в шлеме и проект для Ford: VR-разработчик о виртуальной реальности

Массовым шлемам виртуальной реальности идет четвертый год, поколения успевают потихоньку меняться, но у технологии остаются подростковые проблемы: мало контента, высокая цена «железа» и так далее. Что происходит с VR, почему в шлеме часто укачивает и какой виртуальная реальность будет в дальнейшем, мы узнали у разработчика Юрия из компании HQSoftware. Специалист давно работает с виртуальной реальностью и даже занимался VR-проектом для Ford.

Сложный тест на дорожного оленя

— Вы работали над проектом для Ford. В чем была задумка?

— Проект разрабатывался под Gear VR. Это программа Ford для людей, которые недавно получили водительское удостоверение или еще учатся. Смысл: как лучше подать возможные опасные моменты на дороге и как из них выкручиваться. Также Ford использовал проект на своих палаточных городках, где люди катаются на машинах бренда. Чтобы ожидающие очереди не скучали, им давали шлемы с этим проектом.

Есть набор разных сюжетов — проезд кругового перекрестка, мертвые зоны фур. Был еще один интересный сюжет, но в финальную версию он не вошел: выбегание дикого животного на дорогу.

— Почему не вошел? Ситуация ведь вполне реальная.

— Да, и опасная. Причем она больше других вызывала эмоции у людей, которые тестировали проект во время разработки. Сюжет такой: едете ночью по лесной дороге, видимость ограничена, включены фары. Внезапно выбегает олень — нужно вовремя затормозить. Практически никто с первого раза, без подготовки, не смог остановить машину и при этом не сбить оленя. Эпизод поэтому и не включили: он слишком сложный оказался.

— Кажется, VR не выстрелил в том виде, в котором его преподносили: как полноценное развлечение для дома. Согласны?

— Не совсем. VR — устройство не для каждого человека. Есть несколько направлений использования, и только одно из них — развлекательное. Сюда входят игры, 360-градусные видео, кое-какой другой контент. Но долго в шлеме не просидишь. Его не будешь использовать как обычный монитор: вентиляции почти нет, то есть жарко и лицо потеет. Поэтому я не стал бы называть развлекательную область основной.

Мне кажется, наиболее популярная сфера — образование. Обучать человека в виртуальной реальности гораздо дешевле: допустим, маляров учат наносить равномерным слоем краску. Это используется уже сейчас, особенно большими компаниями. Еще выделю направление, которое связано с удаленным управлением, например, космических аппаратов, военных машин. Но в Беларуси, пожалуй, самой популярной нишей остается развлечение.

Почему в шлеме укачивает

— Вы много времени проводите в шлеме. Как справляетесь с морской болезнью?

— Основная фишка — движения в симуляции не должны сильно расходиться с ощущениями пользователя. То есть если едешь на машине с резкими ускорениями и торможениями — вестибулярный аппарат этого не понимает, потому что тело сидит на месте.

Одна из главных причин дискомфорта — низкая частота дискретизации сенсоров в шлеме. Проще говоря, это частота считывания показаний гироскопа и других сенсоров. Из-за низкой частоты может возникать задержка: поворачиваешь голову — а изображение меняется не так быстро. Особенно это характерно для мобильных шлемов: железо слабее, используются сенсоры телефона. Другая причина — низкое количество кадров в секунду. Для мобильного VR рекомендуется не ниже 60 fps, для стационарного — минимум 90 fps.

— Сидеть на месте — это понятно. Но у HTC Vive, например, в саму концепцию заложено хождение по комнате. Как быть?

— Здесь смотря о какой симуляции идет речь. Там, где скорость высокая — вы летите на самолете, едете на машине, — лучше сидеть на месте. Но хватает симуляций, где ты ходишь по комнате, что-то делаешь: в таком случае как раз лучше перемещаться.

— Есть версия, что перемещение героя через телепорты как раз делается для снижения эффекта укачивания. Это так?

— Это правильнее назвать даже не телепортом, а сменой локации: плавное потухание экрана, а затем оказываешься в новой точке. Саму телепортацию, думаю, скорее делают для удобства перемещения: ведь ты не можешь физически пройти большое расстояние.

— HTC Vive, Oculus Rift и PlayStation VR. Что выберете и почему?

— Я лично за Vive, хотя Rift тоже нравится. Oculus дешевле и контроллеры интереснее — они дают большую свободу действий. Но на этом плюсы Rift, по сути, заканчиваются. Серьезный минус — базовые станции, каждая из которых должна быть подключена через USB. И угол обзора меньше, чем у Vive, поэтому больше мертвых зон. К тому же для полноценного перемещения по игровой зоне придется докупать третью базовую станцию, которая в комплект не входит — две стандартные дают маленькую площадь.

Что касается Vive — базовые станции гораздо лучше, связь у них беспроводная. Установил по углам комнаты — и, по сути, сразу получил большую игровую зону. Хотя для этого и нужно выделять квадрат минимум два на два метра, а в идеале — пять на пять.

— Помните момент, когда впервые надели VR-шлем? Какие впечатления?

— Это был первый Devkit Oculus Rift. Впечатления — просто потрясающие. Действительно был вау-эффект. Помню, была простенькая сцена: дом и участок перед ним, по саду бабочки летают и все такое. Просто ходишь, интерактива никакого. Разрешение низкое было (640×800), но на вау-эффект это никак не повлияло. А теперешние шлемы вообще не сравнить с тем, что были лет пять назад. В HTC Vive Pro пиксели уже практически не видны.

— Каким будет VR через пять лет? К чему придет контент, как изменятся сами шлемы.

— Параллельно будут развиваться два направления: мобильный VR и стационарный. Уменьшение веса, увеличение разрешения дисплея, рост fps — все пойдет в эту сторону. И, думаю, появятся новые типы контроллеров, чтобы получилось больше возможностей использования VR.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Максим Тарналицкий