18 712
50
20 ноября 2018 в 8:00
Автор: Виталий Олехнович
От карточек с дамами до банкротов. Как человек убегал в виртуальную реальность

Виртуальная реальность как технология пережила пик своего хайпа, интерес к ней поостыл, и наконец она может эволюционировать поступательно. Историй провалов в этой сфере стало заметно меньше, а потому можно обернуться и взглянуть, как человек убегал в виртуальную реальность — начиная от первого стереоскопа Викторианской эпохи и заканчивая провальной консолью Nintendo Virtual Boy.

В Викторианскую эпоху в Англии жило много выдающихся изобретателей. Одним из них был сэр Чарльз Уитстон, который не только создал первую действующую телеграфную линию, но и заложил своего рода основы для виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня. В 1838 году ученый описал принцип, согласно которому наш мозг обрабатывает изображения с двух глаз и дает ощущение восприятия глубины наблюдаемой сцены.

Вскоре на основе своих выводов он создал первый зеркальный стереоскоп, с помощью которого две незначительно отличающиеся картинки сливались в одну и приобретали иллюзорный объем. Позже это изобретение было усовершенствовано сэром Дэвидом Брюстером, который избавился от зеркал и добавил линзы. Прибор получил устоявшуюся схему и вместе с набором картинок стал обязательным атрибутом веселого времяпровождения на светских вечерах.

Конечно, это всего лишь отдаленный родственник нынешних устройств виртуальной реальности. Однако на данном примере почти 200-летней давности прекрасно видно, как рано закладывается базис современных технологий. О других предках виртуальной реальности расскажем подробнее.

Все начиналось с кино

Удивительно, но виртуальная реальность существовала уже в начале 1960-х годов. И ее отцом был отнюдь не технарь, а молодой кинематографист. Мортон Хейлиг еще в 1950-е годы задавался вопросом, почему кино остановилось на двухмерных картинках, которые не способны полностью погрузить человека в историю, занимая всего лишь 18% визуального поля и воздействуя лишь на два чувства.

На такие размышления его натолкнули первые стереоскопические ленты, а также панорамная кинематографическая система «Синерама». Для последней фильмы снимали тремя камерами, что давало горизонтальный угол обзора в 146 градусов — больше, чем у человеческого поля зрения. В кинотеатрах такая штука обеспечивала недостижимый ранее эффект присутствия.

Думал парень много, не меньше экспериментировал и мастерил, а в 1962 году запатентовал устройство под названием Sensorama. Оно представляло собой мультисенсорный симулятор, который должен был воздействовать не только на зрение и слух, но и на обоняние и осязание.

Устройство было крайне громоздким и по форме больше напоминало аркадный автомат. Человек садился на стул, засовывал голову в специальную огороженную камеру и отправлялся в поездку на мотоцикле по Бруклину. В стереодинамиках звучал городской шум, стул под посетителем трясся на выбоинах, в камеру подавали соответствующие запахи, а в лицо «мотоциклисту» дул встречный ветер. Естественно, ни о каком интерактиве речи не шло, для человека это была лишь пассивная экскурсия.

К сожалению, в комплексе устройство оказалось не готово для массового рынка, хотя его отдельные компоненты (вибрация кресел) и пригодились для парков развлечений. «Сенсорама» была слишком дорогой и странной для своего времени, денежных перспектив инвесторы не усмотрели.

Создается впечатление, что Мортон Хейлиг кроме всего прочего умудрился собрать и машину времени — среди его патентов историки позже обнаружили девайс, который чертовски похож на современные очки виртуальной реальности.

Изобретатель описывал его как «стереоскопический телевизионный аппарат для индивидуального использования». Разработка была по сути тем, что сегодня мы подключаем к компьютеру или смартфону. Только полстолетия назад инженер предлагал подключать устройство к телевизору.

«Дамоклов меч»

Первый настоящий прототип устройства виртуальной реальности был продемонстрирован вскоре после провала Мортона Хейлига. В 1968 году Айвен Сазерленд с помощью своего студента Боба Спрулла создал «Дамоклов меч» — громоздкую конструкцию, которая была настолько тяжелой, что ее приходилось подвешивать к потолку. В отличие от изобретения Хейлига, у Сазерленда источником картинки служил компьютер. Сами представляете, какие тогда были компьютеры, а потому о каком-либо реализме и графических изысках выводимой картинки и речи не шло: на стереоскопический дисплей транслировались простые каркасные помещения.

Как обстояли дела с перспективой демонстрируемой картинки? Она зависела от положения головы пользователя. И «Дамоклов меч» с помощью датчиков и механической руки, подвешенной к потолку, вполне справлялся с поставленной задачей. Собственно, благодаря этой массивной грозной руке аппарат и получил свое название. Частенько «Дамоклов меч» называют также прародителем устройств дополненной реальности, поскольку сквозь его очки частично была видна окружающая комната.

Чуть раньше Сазерленда, в 1961 году, Philco Corporation представила девайс, который мог бы претендовать на звание первого в виртуальной реальности, но их Headsight не подключался к компьютеру, а получал картинку с камер. Вообще, его придумали для того, чтобы удаленно оценивать обстановку в опасных для работы спасателей ситуациях.

По итогу оба этих устройства так и не получили широкого распространения, оставшись скорее посетителями выставок и затворниками институтских стен.

Военные тренажеры

В 1970-е годы виртуальная реальность оставалась по большей части уделом фантастов и военных. Технология была слишком дорогой и ненадежной, а мощности компьютеров тормозили ее прикладное использование.

Например, Bell Helicopter в 1967 году тестировала шлем для пилота вертолета, в который транслировалась картинка с камеры, установленной под летательным аппаратом: камера двигалась вслед за головой пилота. General Electric Company для программы «Аполлон» разрабатывала авиационный тренажер с генерацией изображения на компьютере в режиме реального времени. К середине 1970-х такие системы могли генерировать простейшие 3D-модели, а к концу этого десятилетия вместо дисплеев стали использовать шлемы с отслеживанием движений головы и глаз.

В 1982 году была представлена система для обучения пилотов — Visually Coupled Airborne Systems Simulator. Ее создатель Том Фурнесс продал разработку ВВС США. Пилоты же в этих шлемах были больше похожи на инопланетных насекомых.

Визионер 1980-х

К концу 80-х годов прошлого века на сцену несмело ступило NASA. Космическое агентство также вело разработки в сфере виртуальной реальности и могло похвастаться не только шлемом VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), но и перчатками DataGlove, которые добавляли интерактива в виртуальную среду. Камера обеспечивала угол обзора в 120 градусов, датчики отслеживали повороты головы, сенсорные перчатки служили устройством ввода. Однако проблемы оставались теми же: компьютеры были медленными, картинка не впечатляла, шлем оказался тяжелым и громоздким, и людей в нем укачивало.

Шлем разрабатывался в партнерстве с VPL Research — одной из первых компаний, которая делала устройства виртуальной реальности для потребителей. У ее руля стоял Джарон Ланье из списка 300 крупнейших изобретателей в истории человечества по версии энциклопедии «Британника». Авторство термина «виртуальная реальность» приписывают именно ему.

Компания Ланье разработала проводные перчатки для виртуальной реальности, систему объемного звука и даже сенсорный костюм DataSuit. Но куда важнее то, что VPL Research придала правильный образ и конструкцию очкам виртуальной реальности. Разработку EyePhone можно увидеть даже в фильме «Газонокосильщик» (1992).

Правда, к тому времени компания уже подала документы о банкротстве: бизнес не взлетел, EyePhone в зависимости от модификации продавались по цене от $9000 до $49 000 и были не по карману массовому потребителю. Хотя по сегодняшним меркам устройство было довольно скромным по техническим характеристикам. Самая дорогая версия EyePhone могла похвастаться экраном с разрешением 416×277 пикселей.

Шлемы для игр

В 1990-х в гонку, связанную с виртуальной реальностью, ворвались столпы игровой индустрии — Sega и Nintendo. Правда, до рынка добрался только шлем, созданный второй компанией.

Разработка Sega VR была анонсирована в 1991 году, а в действии ее впервые показали за закрытыми дверями на выставке электроники CES-1993. Но фокус-группам девайс не пришелся по душе, и проект был закрыт. Ходят слухи, что многие из тестировавших шлем столкнулись с сильным укачиванием и попросту не могли в нем находиться подолгу. Представители Sega же официально заверяли, что эффект виртуальной реальности получился чересчур реалистичным: двигавшиеся во время ношения шлема геймеры могли пораниться.

Предполагалось, что Sega VR будет продаваться как аксессуар для консолей Genesis и Saturn, но по итогу от этих планов отказались: домашнюю версию отменили, а на рынке появилась версия для аркадных автоматов.

А вот разработка Nintendo Virtual Boy до полок игровых магазинов добралась, но расходилась с них крайне неохотно. Это был не просто шлем виртуальной реальности, а полноценная самостоятельная консоль, работал над которой Гумпэй Ёкои — создатель Game & Watch и Game Boy. Но, к сожалению, большие шишки Nintendo не дали геймдизайнеру довести свой агрегат до совершенства, и Virtual Boy провалился.

Во-первых, приставка выдавала монохромную красную картинку. Использование светодиодов любого другого цвета привело бы к удорожанию консоли со $180 до $500. Во-вторых, из-за габаритов и веса приставку нельзя было использовать в движении, хотя она и позиционировалась как портативная, комплектовалась шестью батарейками. Любые же вибрации во время игры могли повредить механизм обновления экрана. В-третьих, у части геймеров после короткого сеанса игры возникали головные боли. В-четвертых, картинку с консоли мог видеть только один игрок, ни о каком соперничестве и социальном аспекте не могло быть и речи. Вдобавок эта штука должна была стоять на треноге, высоту которой никак нельзя было отрегулировать.

В результате приставку Virtual Boy отгрузили в магазины в объеме менее 800 000 штук, для нее выпустили всего два десятка игр, а Nintendo потерпела убытки. Отдельные историки игровой индустрии уверены, что именно такая своеобразная виртуальная реальность от компании стала началом ее заката на игровом рынке.


Тем не менее провал многих производителей не значит, что виртуальной реальности нет места в современном мире. Сегодня и Oculus Rift, и Sony PlayStation VR, и HTC Vive чувствуют себя куда лучше, чем их предшественники, которые прокладывали дорожку к потребителю. Но это уже совсем другая история.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. sk@onliner.by

Автор: Виталий Олехнович