Разработчики World of Tanks показали Onliner.by, как из старых «Танков» делают новые

21 февраля 2018 в 17:59
Автор: Виталий Олехнович. Фото: Максим Тарналицкий

Разработчики World of Tanks показали Onliner.by, как из старых «Танков» делают новые

Автор: Виталий Олехнович. Фото: Максим Тарналицкий

В конце прошлого года компания Wargaming анонсировала на нынешний март выход World of Tanks 1.0 — глобального обновления своей игры, которое переведет ее на новый графический движок, соответствующий современным требованиям. Разработчики обещают сделать графику современнее и при этом улучшить оптимизацию для слабых компьютеров.

Для этого разработчикам пришлось на протяжении трех лет трудиться над новым движком, еще год ушел на переделку карт и воссоздание с нуля всех игровых элементов. Трудоемкий процесс подходит к концу: переработаны 29 карт, создано новое звуковое и музыкальное сопровождение, в несколько этапов осуществляется общее тестирование нововведений. Wargaming решила, что пора бы рассказать об этих изменениях прессе и предоставить им доступ к телу непосредственных разработчиков почти что новой игры.

— Мы изучали народную музыку и фольклор, добавляли в саундтрек звуки самолетов, кораблей. Создавали ощущение, что это военная игра. Каждый трек имеет какой-то сюжет и соответствующий карте сеттинг. А потому мы приглашали к сотрудничеству различных композиторов (например, из Африки и Кореи), которые добавляли мелодиям характерную аутентичность этих регионов. Записывал музыку пражский симфонический оркестр. Изменена звуковая среда. Выстрелы танка в лесу будут звучать так, как и должны звучать в лесу. Выстрелы в горах будут отдавать соответствующим отражением от гор, — рассказывают разработчики музыки и звукового окружения.

Композитор игры Андрюс Климка

Когда игроки перемещаются по локации ближе к морю, соответственно, будут усиливаться звуки волн, задувающий береговую линию ветер. Для каждой карты разрабатывалась уникальная акустическая среда: вплоть до звуков животных, типичных для каждого конкретного региона.

— На карте «Прохоровка» белорусских игроков будет ждать небольшая пасхалка — там они смогут услышать белорусскую народную песню «Купалинка». Когда делал саундтрек, то думал: а почему бы не вдохнуть жизнь в песню, которую когда-то отыскали «Песняры»? — рассказывает композитор Андрюс Климка.

Художник-дизайнер локаций Павел Сугак рассказал, как добавляет жизни обновленным картам. Ему из отдела левел-дизайна поступает грубая болванка будущей карты с набросками дорог, холмиков.

— Самое главное, что надо в такой болванке увидеть, — это различные геймдизайнерские фишки: укрытия для танков, кустики, пара деревьев. В «супервайзинге» разрабатывается прототип карты, более подробно расставляются дома, кусты, прорабатываются дороги. После «супервайзинга» в нашем отделе «левел-арта» проходит еще более подробная обработка локаций: точная детализация, создание текстур, брусчатки, мелких элементов. Вплоть до опавших листьев, разбросанных по городу.

Художники «левел-арта» занимаются не только созданием объектов и детализацией карты, но и настройкой освещения, воды, облаков и т. д.

Готовый продукт, прежде чем выйти из стен Wargaming, тестируется на живых игроках. Их приглашают в специальный исследовательский отдел компании, где просят поделиться видением игры: интервью, фокус-группы, анкетирования. Однако проводятся и сложные биометрические исследования: сотрудники замеряют частоту пульса, сердцебиение, направление взгляда пользователя и даже делают энцефалограммы. В одном из помещений стоит больше десятка компьютеров, за которыми и проводятся такого рода исследования непосредственно во время игровой сессии.

— Это нужно для того, чтобы мы понимали, какие эмоции вызывает наша игра, какие сложности возникают у игроков. Это надо для того, чтобы сделать ее максимально удобной и интересной для игроков, — говорит сотрудник исследовательского отдела.

— Мы все разные со своими страхами, предубеждениями, игровым опытом. Случается так, что задумка наших разработчиков не всегда совпадает с мнением игроков. Например, мы делаем новый режим. Уверены, что он будет веселым и бодрым. Но у игроков может сложиться другое мнение: они не видят какой-то кнопки, не понимают текста или не могут разобраться с интерфейсом. Мы-то и отлавливаем такие недочеты на самых ранних этапах разработки.

Один такой пример связан со звуком. Примерно год назад команда разработчиков решила вывести звуки в игре на качественно новый уровень реализма. С микрофонами ребята записывали выстрелы, скрип гусениц, звуки внутри брони. Но когда мы показали эту версию игрокам, они откровенно прохладно отнеслись: «Это нереалистично, это не танк!»

Для нас это было шоком. Стали разбираться и выяснили, что реальность для каждого своя. Наши игроки не воевали в танках, не бегали по полигону с микрофоном, не сидели в броне, когда танк стреляет. Как большинство, игроки черпают свои знания из фильмов, телепередач, других игр. К такой реальности они привыкли. Разобравшись в негативной реакции, мы смогли найти разумный баланс между фактической реалистичностью и художественной.


Разработчики обещают, что обновление до версии 1.0 выйдет во второй половине марта. Они надеются, что старые новые «Танки» понравятся тем, кто по каким-то причинам уже подзабросил игру, а также тем, кто активно играет в World of Tanks, но хочет видеть игру более современной.

Системы охлаждения в каталоге Onliner.by

Читайте также: