28 678
10 октября 2017 в 8:00
Автор: Виталий Олехнович

Геймдизайнеры из белорусского IT о профессии: «Игры может делать строитель, экономист, архитектор и журналист»

Автор: Виталий Олехнович

Наверное, каждый геймер задумывался о том, чтобы в будущем работать в геймдеве — создавать и развивать игровые миры. Дмитрий Воронов и Владимир Яцукевич работают теми, кто непосредственно придумывает игры. Геймдизайнеры белорусской компании Vizor Games рассказали корреспонденту Onliner.by о том, как попасть в геймдев, какими качествами должен обладать хороший геймдиз и почему в этой сфере так мало девушек.

Относительно недавно в БГУИРе появилась специальность «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)», где обещают научить написанию кода, программированию сценариев и дизайнов уровней игры. Но Дмитрий отмечает, что в современном белорусском геймдеве достаточно людей, которые пришли из совершенно неожиданных профессий. Сам он, например, учился на журналиста, а в первую игровую студию попал по объявлению.

— Я учился на журналиста в Красноярском университете, а затем перевелся в СПБГУ. Образование в выборе будущей профессии сыграло небольшую роль. Повлияло скорее хобби: настольные и полевые ролевые игры, а затем уже и компьютерные.

В геймдев я пришел по объявлению в 2002 году. В питерскую контору Creat Studios требовался ассистент геймдизайнера. Я откликнулся, потому что любил компьютерные игры, но совершенно ничего не знал о том, как их делать. Тем не менее успешно прошел собеседование. Cвою роль сыграла строчка в резюме о том, что я руководил коллективом. А коллектив состоял из меня и моего лучшего друга, с которым мы делали интернет-портал. Да и тестовое задание (подводный уровень для игры Thief) мне за ящик пива помог сделать ныне большой человек в Gaijin. Короче, да, я попал в геймдев как жулик, а там уже втянулся.

Чем занимается игродел

— Как обывателю простыми словами объяснить задачи геймдизайнера?

— Профессия геймдизайнера, так же как и профессия любого дизайнера, будет привычнее и понятнее звучать по-русски как «конструктор», — поясняет Владимир. — Любой специалист, в работе которого требуется конструирование, является дизайнером. Дизайнер одежды, дизайнер графики, дизайнер автомобилей, дизайнер игр. Все эти люди конструируют функциональные и визуальные механизмы.

Владимир Яцукевич во время тренинга для преподавателей. Фото: из архива Onliner.by

— Геймдизайнер придумывает и описывает правила игры, механики и взаимодействие между ними, описывает и проектирует то, как человек играет, — заглядывает слегка глубже Дмитрий. — Ведь игра — это процесс, а не статический набор объектов. Хотя многие думают, что геймдизайнеры занимаются сюжетом, персонажами. Да, над этим тоже приходится работать, но в первую очередь описывается сам процесс игры вплоть до мелочей.

Именно геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра была интересной. Она рассчитывается на определенное количество пользователей, аудиторию. Если по итогу она им не интересна, то геймдизайнер не справился со своей задачей.

Кто может стать геймдизайнером

— Дмитрий, твоя история попадания в геймдев нетипична? Или это такая профессия, которая не требует академического образования?

— Я открою секрет: многие люди, которые приходят к нам геймдизайнерами, вообще нигде не работали по этой специальности. У нас в Vizor Games есть бывший строитель, бывший программист, бывший архитектор, который в «Автокаде» с десяток лет чертежи рисовал, но при этом очень хотел делать игры. Специализированного образования нет, но его вполне заменяет общее. В идеале техническое.

С Дмитрием согласен и коллега. Владимир отмечает, что первые попытки вывести науку об играх в Беларуси уже предпринимаются.

— В нашей стране с хорошей механико-математической системой образования постепенно появляются спецкурсы, где можно узнать, как создаются игры. Но на сегодняшний день еще не сформирована достаточно уверенная академическая основа для этой науки. Дизайнеры игровой индустрии пока не сошлись в едином понимании принципов действия игры, в определении некоторых терминов. Поэтому еще рано говорить о системном образовании для игровой индустрии.

Дмитрий отмечает, что для геймдизайнера хорошим началом станет работа тестировщиком. Он быстрее всего поймет, как устроен продукт изнутри. Через некоторое время такой специалист будет хорошо разбираться в том, как игра работает, и сможет предложить какие-то свои идеи.

— Все известные геймдизайнеры прошли свой путь от инженера, писателя, художника, журналиста, экономиста, бизнесмена, — Владимир поясняет на конкретных примерах. — Про себя лично я люблю шутить, что всегда хотел быть музыкантом или композитором, но получив диплом математика-программиста, устроился на работу художником. Вот так и стал дизайнером игр.

Играть и делать игры — две разные вещи

— До профессиональной работы над играми анализировали ли вы их?

— Важно сказать, что играть в игры и делать их — разные процессы, — рушит чьи-то надежды Дмитрий. — Конечно, когда я был только геймером, то ни о каком анализе и речи не шло. Это важное умение: перестать вовлекаться в процесс и начать оценивать его со стороны.

— Все понимают разницу между алкоголизмом и дегустацией, — Владимир находит сравнение с неожиданной стороны. — С играми так же: главное — не играть много, а быть наблюдательным. В детстве у нас не было денег на личный компьютер и даже на то, чтобы поиграть в компьютерном клубе. Поэтому в основном я наблюдал за тем, как играют другие, и мне тоже было интересно. 

— На моей первой работе меня специально сажали перед приставкой: «Дима, посмотри, как работает камера». А Дима обнаруживает себя через два часа увлеченно рубящимся в какую-то игру. Очень тяжело анализировать хорошие игры. Умение наблюдать за процессом со стороны приходит со временем.

— Нужны ли геймдизайнеру специфические технические знания?

— Да. На самом деле, это большой пробел в моих знаниях. И я до сих пор жалею, что не обзавелся такой базой. Ведь в первую очередь геймдизайн — это создание правил для компьютерной игры, которая является программой. Чтобы их внятно прописывать, нужно обладать навыками системного мышления, понимать, как устроена программа изнутри.

Первым игровым проектом Дмитрия стал рейсинг, который в СНГ издавался под названием «Недетские гонки» (RC Cars).

— Это были гоночки на радиоуправляемых машинках, где я уже полноценно принимал участие в разработке действительно важных компонентов. Например, «рассаживал» вдоль трассы цветочки и траву, которые тормозили заезжающую на них машину. Благодаря этому проекту я понял, что же такое дизайн уровней. Пришло осознание того, что ни один объект в хорошей игре не делается просто так. Стало понятно, каким образом должны варьироваться повороты, чтобы игроку это было интересно. Там было очень много таких мелочей, и я с большой любовью вспоминаю этот проект.

Правила игры остаются неизменными

— За столько лет развития индустрии игры и их механики усложнились или скорее стали более казуальными?

— Правила игры остаются неизменными всегда, как и объекты интереса человека, которые не могут поменяться радикально, потому что и сами мы не меняемся так сильно. За внешней оболочкой игры находятся универсальные правила, общие для любых проектов, будь то аркада или шутер.

Еще и с терминологией все довольно запутанно. Сфера молодая, она не устоялась, разные термины все понимают по-разному. Игра хардкорная или казуальная? Это скорее черта аудитории. Внешность же игр обманчива. Наши проекты выглядят и начинаются как ферма, но затем превращаются в хардкорнейший экономический симулятор со сложными цепочками производства. «Начать легко, тяжело стать мастером» — такой принцип придумали в Blizzard. Всегда сложно сделать то, что выглядит простым и увлекательным, но способно погрузить игрока в свои глубины.

— Не кажется ли вам, что индустрия использует одни и те же механики, зарекомендовавшие себя десятилетиями?

— Сейчас время такое, — словно разводит руками Владимир. — Это эпоха игруализации, которая входит в новый технологический виток под названием «мобильные технологии». За ним уже виден следующий виток — виртуальные технологии, а дальше будет виток биокибернетических технологий. Люди всегда играли в игры и постоянно их создавали в каждом новом технологическом витке. И если отследить историю успешных игр, вы всегда увидите что-то очень старое, но в новой технологической обертке.

В чем феномен PUBG

— Все игры работают по одинаковым правилам и законам. Но что отличает хорошую игру от плохой? Ту, которая умирает при релизе, и ту, которая набирает 2 млн пикового онлайна?

— Здесь не обойтись без истории Брендана Грина и его PlayerUnknown's Battlegrounds, — готовится Дмитрий с энтузиазмом поделиться громким кейсом. — Его история может быть хорошим пособием по тому, как стать крутым геймдизайнером. Предыдущую модификацию DayZ: Battle Royale делал Грин, он же консультировал создателей H1Z1: King of the Kill. Шесть лет он развивал это направление. До этого вообще работал веб-дизайнером и фотографом. Ирландец, который жил в Бразилии и до 30 лет не помышлял о том, чтобы делать игры. Удивительно!

Кто-то считает, что в PUBG нет уникальных механик. Но там все решают не уникальные, а правильное сочетание существующих. Грин придумал гениальную высадку с самолета в начале матча, которую сейчас будут копировать все подряд.

Начал же он с простого. Ему нравилось играть в DayZ и нравились «песочницы». Он задумался над тем, как сделать ее более популярной и играбельной. Взял и отсек все, что мешало людям играть так часто, как сейчас играют в PUBG. Например, в DayZ можно было 8 часов ползать на пузе, а затем умереть от поноса. Сессия была нефиксированной, ты появлялся на сервере, где уже были люди с хорошим оружием и инвентарем, персонажу приходилось есть и пить, чтобы не умереть. И самое главное — в DayZ не было никакого критерия победы. Игра заканчивалась ничем, игрок не получал никакой награды.

Брендан Грин в 2016 году перед стартом разработки PUBG

В PUBG’е же ты получаешь четкий результат по окончании сессии. Просто и понятно для обычного человека. Грин убрал лишнее и добавил кое-что свое. Это и есть путь геймдизайнера. Он не обязан выдумывать что-то новое и уникальное. Не потому, что все уже придумали, а потому, что это просто не нужно.

Если обратить внимание, то все последние крупные сессионные онлайн-проекты родились из модов: LoL, «контра», PUBG. В топе Twitch находятся изобретения не профессиональных геймдизайнеров, а увлеченных модеров, которые убирали все неинтересное и оставляли все самое сочное.

Откуда приходит вдохновение

— Откуда геймдизайнеры черпают свои идеи?

— Новые идеи для игр, мне кажется, нужно искать в старых играх. А вдохновляться визуальными и сюжетными идеями можно в других видах искусства. Я считаю, что компьютерные игры — это новый эволюционный шаг искусства после книг и кино, — Владимир смел и не собирается преуменьшать значение игр в современном мире.

— Некоторые идеи можно почерпнуть из жизни, — довольно неожиданно делится источником Дмитрий. — Наша игра Knights and Brides, например, родились из наблюдений за общением мужчин и женщин. Чего хотят женщины, что нужно мужчинам? Я читал специализированную литературу, разбирался, как устроены семьи, браки. Попробовал реализовать это в игровой форме, и людям зашло.

Конечно, во многом помогают фильмы и книги. Культура в целом — это бесконечный источник для идей, для вдохновения. В 2001 году, когда я работал в Питере, наша студия искала лицензию, по которой можно было бы сделать игру. Я как раз закончил читать тогда еще трилогию «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина и советовал купить лицензию на нее: «Потом будет дороже». Оказалось, что сегодня это одна из самых дорогих лицензий.

— Стало ли геймдизайнерам легче реализовывать свои самые захватывающие идеи с помощью таких сервисов народного финансирования, как Kickstarter? Ведь существует достаточно много историй старта по-настоящему крутых проектов с таких площадок.

— Важно понимать, что все большие Kickstarter-проекты базируются на звездах. На людях, у которых в бэкграунде есть что-то, приобретшее культовый статус. Речь сейчас не об инди-играх, а о вещах уровня Divinity: Original Sin 2. За такими проектами стоят люди с 25-летним стажем производства игр, у них в «истории болезни» есть Fallout, Baldur’s Gate и прочее. Репутации таких разработчиков доверяют.

Есть, конечно, исключения в виде Star Citizen, который стал феноменом для меня. Но там живут гениальные маркетологи от бога, умеющие собирать деньги. Неизвестно, будет ли по итогу игра, но…

Дмитрий Воронов. Фото: архив Vizor Games на YouTube

Главные качества игродела

— Какие качества ты назвал бы критичными для геймдизайнера?

— Умение наблюдать, анализировать и визуализировать. Чтобы до мелочей представить себе, как будет выглядеть игровой процесс в твоем продукте. До таких мелочей, чтобы представить вид курсора при наведении на активный предмет. Чтобы понимать, куда в определенный момент игры будет направлен фокус внимания игрока.

И конечно же, умение внятно объяснять другим, чего ты хочешь добиться. Ведь тебе, по сути, несуществующую игру приходится описывать программистам и художникам, которые ее и будут делать.

Отсюда вытекает умение работать в коллективе, ведь на геймдизайнера ложатся все коммуникации. Нужно держать в голове видение всей игры. Ведь чем больше людей в проекте, тем больше взглядов на него. Можно довести все до ситуации, когда программисты делают одну игру, художники рисуют вторую, а геймдизайнер задумывает третью. И когда все это собирается в один продукт, может выйти эпичный провал.

На что рассчитывать геймдизайнеру в Беларуси

— Достаточно ли на рынке труда в Беларуси места для геймдизайнеров?

— Геймдизайнеров много не бывает, потому что работа для них всегда найдется. Но самая большая ценность — это самостоятельные геймдизы, которые могут провести игру от замысла до релиза своими силами. Такие ребята обычно всегда при деле, их очень мало. Они хорошо представляют свою профессию и зону ответственности, не питают иллюзий о процессе разработки, готовы и к рутинному труду.

Но это не значит, что для новичков двери закрыты. Если есть опыт — это плюс, но если его нет, то это тоже может стать плюсом. Потому что в разных конторах есть разные стереотипы о работе геймдизайнера. Ребята порой делают абсолютно несвойственную им работу. Есть геймдизайнеры — рабы программистов, рабы художников или геймдизы, которые на самом деле маркетологи.

— На какую зарплату может рассчитывать начинающий геймдизайнер?

— Сложно сказать, ведь всей информацией по рынку я не располагаю. Начинающий может получать в среднем как тестировщик в IT-компании. Дальше все зависит от того, как он себя проявит. Если это толковый ответственный парень, которому можно доверить хотя бы маленький сегмент игры, то он будет расти вплоть до руководителя проекта, который принимает ключевые решения в разработке.

— А почему парень? В геймдеве нет девушек?

— Девушки-геймдизайнеры есть, но их очень мало в сравнении с мужчинами. Среди них есть и хорошие специалисты. Но лично я не знаю ни одной, которая бы руководила дизайном разработки в целом. Девушки очень хороши как художники и сценаристы. У них хорошо получается все, что связано с эмоциональной сферой.

К тому же у женщин не такой интерес к играм, как у мужчин. Женщины часто используют игры как отвлечение от чего-то, мужчины же любят отвлекаться надолго, предпочитают игры с погружением. К тому же у дам больше дел, которых нет у мужчин. В общем, это отдельная тема для большого разговора.


— Новые люди в ИТ приходят в основном из университетов со смежными науками: программисты, дизайнеры графики, экономисты. У нас есть пара замечательных случаев, когда  в эту индустрию пришли люди совсем из неожиданных мест. Но эти случаи так и остались уникальными. Поэтому если хотите попасть в IT, в игровую индустрию, то начните с образования, не надо стразу идти и добиваться места в офисе, это бесперспективно, — резюмирует Владимир.

Дмитрий же советует обратить внимание на многочисленные бесплатные движки, которые позволяют без специализированных знаний попробовать собрать свою маленькую игру.

— Например, крутейший Unreal Engine 4. Он бесплатный и простой, по нему есть сотни руководств в интернете. Прийти в любую компанию со своим маленьким проектом значит намного больше, чем прийти просто с резюме.

Игровые приставки в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by