Белорусы хотят покорить Steam: «Если не получится, займемся аутсорсом»

31 639
122
13 апреля 2017 в 8:00
Автор: Станислав Иванейко. Фото: Алексей Матюшков

Белорусы хотят покорить Steam: «Если не получится, займемся аутсорсом»

Времена меняются: раньше дети хотели стать космонавтами и пожарными, а сейчас — айтишниками. Это безопаснее для жизни, да и, так уж сложилось, доходы у таких специалистов выше, чем у представителей «благородных» профессий. С чего начать разработку своего продукта, как решить все проблемы и сколько мешков для денег придется шить бабушкам — вопросов у молодых стартаперов обычно много. Молодая команда Time Robbers решила воплотить мечту — сделать пусть маленькую, но свою собственную игру. Разработчики поделились с Onliner.by историей создания You Shall Not Jump.

— Все любят делать игры — особенно те, кто в них играет. Идея давно вертелась в голове, я ранее уже делал мелкие проекты, просто для себя. Теперь захотелось сделать что-то небанальное. Появилась мысль непрямого управления персонажем, которое завязано на физике. Сразу представил идею и сделал прототип — все выглядело очень просто: только персонаж и точка, от которой он прыгает, — рассказывает автор концепции Александр.

Разработчики описывают игру как rogue-like. Этот жанр геймеры часто называют «рогаликом» из-за похожего звучания слов. Он предполагает забеги персонажа по случайно сгенерированным уровням в поисках предметов и событий на пути к глобальной цели. Таких проектов в девяностые годы было не счесть, что идет вразрез со словами Time Robbers об уникальности игры. Но они тут же объясняют:

— На самом деле это не чистая rogue-like, а смесь с аркадой. Тоже очень распространенный жанр, но ведь немногие игры уникальны: взять культовые Icy Tower и Doodle Jump, которые почти клоны. Там генерируются платформы, по которым герою нужно прыгать. В нашем случае платформ вообще нет. Площадки, от которых отталкивается персонаж, создает сам игрок.

Вообще, жанров смешано несколько: аркада, rogue-like, даже RPG и концепция игры-башни. Именно прямого клона, который сочетал бы все эти элементы, не существует. Мы собираем лучшие идеи из других жанров и стараемся воплотить их в You Shall Not Jump.

В Time Robbers подчеркивают, что практически ни у кого из них нет опыта в разработке: только один программист работает по специальности, а два других — начинающие, и именно они отвечали за написание всего кода. Кроме того, в команде профессиональный, но совершенно не знакомый с видеоиграми дизайнер, плюс лингвист и копирайтер.

Шесть человек за восемь месяцев смогли дойти до Steam Greenlight — это раздел крупного цифрового сервиса, в котором начинающие разработчики показывают свои игры. Если сообщество геймеров оставит много положительных откликов, администрация Steam добавит игру в свой магазин. Особенность площадки — отсутствие временных рамок для набора критической массы откликов. Если, например, на краудфандинговой платформе Kickstarter у разработчиков есть определенное количество дней на получение средств, то в Steam Greenlight дедлайна не существует.

Участники проекта параллельно с созданием игры учатся и работают. При таком сценарии разработка стартапа может постоянно откладываться «до следующей недели», а там вдруг внуки появляются. Time Robbers утверждают, что решили проблему с ленью и усталостью:

— Очень важно было наладить успешную разработку проекта. Я занимался организацией: изучал много методологий управления командой и в итоге за основу мы взяли «Канбан». Использовались популярные сервисы типа Trello — есть список задач в виде карточек, сразу видно, кто и что делал или не делал, — говорит Станислав. — Это позволяло практически никогда не собираться вместе: каждый человек работал удаленно. Сперва у нас была тактика «когда свободен, тогда и работаю». Есть два часа вечером — отлично, взял и сделал за это время нужную задачу. Постепенно стали от такой модели уходить, появилось фиксированное рабочее время. Например, завтра с восьми до десяти вечера все стабильно работают над проектом и держат связь по Skype. Это позволяет сразу обсуждать идеи. Повезло, что все участники команды многозадачны — могут и додумывать концепцию, и тестировать игру.

— Издателей искали? Они бы и денег могли дать на разработку.

— Мы изначально не хотели с ними связываться. Это всегда не только деньги, но и навязывание своих идей. Может, они были бы удачными, однако хочется сделать именно ту игру, которую мы сами представляем. Пока есть возможность, будем обходиться без издателей. К тому же они оставляют себе хорошую долю прибыли.

Бюджета у You Shall Not Jump нет: все на добровольных началах. Команда заплатила около ста долларов за доступ к Steam Greenlight, и это практически все затраты. Time Robbers изучали много материалов начинающих студий и старались не повторять их ошибок. Зато сделали много своих:

— Перечислять ошибки можно очень долго. Пожалуй, главная — прототип Саши был ориентирован на мобильные платформы. Еще до того как мы выпустили его в Google Play и Windows Store, поняли, что нужны большие средства на рекламу и продвижение проекта. В сервисы ежедневно загружаются тысячи приложений, и продержаться там без серьезных денежных вливаний невозможно. У нас было около ста загрузок. В любом случае это важный опыт: мы показали, что можем выпустить продукт. Для условно-бесплатной модели нужны либо большие деньги под рекламу, либо издатель.

Ребята начинали делать игру практически без документации: не было даже подробного дизайн-документа, в котором до мелочей должен быть описан продукт. По их словам, это серьезная ошибка — нужно все конкретизировать, чтобы у участников было одинаковое видение игры.

За визуальное воплощение отвечала дизайнер Кристина:

— Изначально хотелось сделать что-то лаконичное. Прототип делался для мобильных платформ, и там нужен предельно легкий, ненавязчивый дизайн. Одна из самых простых форм — треугольник. Начала его использовать, и потом появилась идея сделать геометрическую фигуру «фишкой» игры. Я училась полиграфии. Она же и легла в основу общего графического решения проекта. Не имея опыта в игровом дизайне, изначально ориентировалась на иллюстрацию и аналоги графики в мобильных приложениях. Поэтому стилистика You Shall Not Jump — сборник тенденций, которые применялись раньше и есть сейчас в графическом дизайне и цифровой иллюстрации. Когда начала глубже изучать игровой дизайн, поняла, что нужно сделать что-то более сложное. В результате получился текущий стиль.

Разработчики отмечают, что сейчас у них совсем другая игра, от мобильной версии осталась только идея. Time Robbers решили выходить на рынок компьютеров:

— Исторически, можно сказать, сложилась наша любовь к ПК. Мы более-менее знаем этот рынок, понимаем законы сервиса от Valve. Например, тут мало условно-бесплатных игр. Steam — место, где игры принято покупать. В то же время на мобильных сервисах сплошной free-2-play. На наш взгляд, эта модель по отношению к пользователю очень несправедливая. Иногда бесплатно играть практически невозможно, баланс устроен так, что вас вынуждают отдавать деньги. Steam предлагает более дружелюбный подход: заплатил за игру и есть два часа на ее изучение. Не понравилась — тебе возвращают средства. Мы принимаем такие условия и хотим сделать You Shall Not Jump максимально увлекательной и качественной. Главными для нас мотиваторами среди белорусских игр считаем «Легенды Эйзенвальда» и This is the Police. Проекты действительно вдохновили нас.

— А как же World of Tanks?

— В «Танках» другая предыстория: там мощная идея, которая очень удачно выстрелила — совпало множество факторов. А названные выше игры сделаны небольшими командами за относительно скромные деньги.

Разработчики называют «фишкой» игры высокую сложность. В последние годы, когда основная масса проектов становится более лояльной к ошибкам пользователя, популярными оказываются намеренно непростые игры: серия экшен/RPG Dark Souls, зубодробительный платформер Super Meat Boy, бешеная аркада Hotline Miami. Описываемая You Shall Not Jump обещает стать такой же трудной и затягивающей.

Со стороны кажется, что сложность тут и не ночевала: герой должен подняться в верхнюю часть вертикального уровня и ваша задача — подставлять треугольники-платформы для отталкивания персонажа. Разработчики придумали сюжет: есть три человечка, которым нужно сбежать из тюрьмы. На пути им встретятся разные персонажи, монстры, события, ловушки и записки с сюжетом. В игре есть ролевые элементы: герои собирают предметы, развивают свои умения.

Начав играть, уже с первых секунд понимаешь, что управлять героем очень непросто. Нужно точно угадывать точку для приземления, в случае же неудачи придется начинать все сначала. Игра кажется медленной относительно Hotline Miami или Super Meat Boy, но концентрация и точность действий должны быть примерно такими же. Понравится ли подобная механика игрокам — неизвестно. Проект еще не прошел одобрение в Steam Greenlight, и разработчики признались, что дела идут не очень хорошо.

— Массового тестирования не планируется, мы можем сразу выпустить полную версию. Сейчас все уперлось в Steam Greenlight, и успехи, скажем так, оставляют желать лучшего. Мы грамотно оформили профиль игры на русском и английском, поставили красивые скриншоты и отличный трейлер. В первый день получили массу откликов. Затем игру убирают с титульной страницы сервиса, и просмотров становится намного меньше.

Теперь мы занимаемся соцсетями, и это дает определенный эффект. Но не тот, который нужен для выхода в сервис. Возможно, это связано с тем, что Steam Greenlight закрывается, и многие студии решили запрыгнуть в последний вагон. Продвигаться здесь сложно. Видел статистику: среднее время просмотра страницы игры — около десяти секунд. Но за это время не успеешь даже все скриншоты пролистать, не говоря уже о том, чтобы прочитать текстовое описание. У нас один только трейлер длится две минуты. О каком изучении проекта может идти речь?

— Допустим, Steam Greenlight вы прошли. Сколько будет стоить игра?

— Совершенно точно — недорого. В Steam ранжирование цен идет по регионам. Общемировая цена будет меньше 10 долларов, для рынка СНГ — до 5 долларов.

— На Kickstarter не хотите?

— Держим этот план в голове, но есть сложности. Например, нужно найти гражданина европейской страны, и подойдет не каждое государство. При желании все это можно сделать, однако пока острой необходимости нет. Мы действительно довольны своей игрой и хотим выпустить ее в продажу. Еще обсуждали запасной план: если у You Shall Not Jump не получится пройти в Steam Greenlight, то, как многие белорусские разработчики, займемся аутсорсом. Но в первую очередь хотим сделать самостоятельный продукт. Надеемся, что сможем стать примером для людей, которые все время откладывают работу над своей игрой.

Видеокарты в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

Автор: Станислав Иванейко. Фото: Алексей Матюшков
ОБСУЖДЕНИЕ