Еще один ход. Обзор Civilization VI

37 239
06 ноября 2016 в 8:00
Автор: Виталий Олехнович

Еще один ход. Обзор Civilization VI

Автор: Виталий Олехнович

Каждую условную пятилетку Сид Мейер подбрасывает фанатам пошаговых стратегий угля в виде новой части своей успешной стратегии Civilization. Несмотря на то, что с выхода пятой части прошло более шести лет, анонс новой серии оказался довольно неожиданным. Платные патчи для пятерки, обилие пользовательских модификаций не давали заскучать многочисленным цивиломанам. В результате мы получили все такую же засасывающую, как болото, игру с заметными изменениями в графике, механике городов, ветках технологий… Помогли ли они сделать игру интереснее?

Районы-кварталы

Самое главное изменение, которое серьезно повлияло на игровой процесс новой «Цивилизации», – это обустройство городов. Теперь у игрока не получится последовательно возводить все доступные постройки по сценарию, отработанному годами. Если раньше все чудеса и здания размещались на клетке самого города, то в новой части научные, военные, развлекательные и т. д. районы вынесены за его пределы, так же как и Биг-Бен, и Колосс Родосский. Каждый район и чудо уничтожают возведенное на клетке улучшение, ресурс и продукцию.

К тому же у районов и чудес есть специальные условия и бонусы за размещение. Например, «Великий Зимбабве» встанет лишь на той клетке, рядом с которой есть скот и центр коммерции; научный кампус будет приносить бонусное очко исследования, если разместится по соседству с горами; а военные лагеря нельзя строить вплотную к городу. И выходит так, что после получения доступа к строительству нового района возникает дилемма: ограничить жителей в пище, но построить им развлекательный центр, уменьшив вероятность бунта.

Городские постройки расползлись на четыре клетки

Районирование городских построек теперь требует от игрока более тщательного выбора места для основания города, где в изобилии будут представлены и пастбища, и горы, и пресная вода. Чем меньше клеток с сушей в зоне влияния города, тем сложнее будет выбор районов, которые ему понадобятся. А если учесть, что на более поздних этапах игры в виде районов появляются спальники, которые являются залогом расширения до густонаселенного города, то некоторым поселениям так и не удастся вырасти до мегаполиса, оставшись небольшой специализированной научно-коммерческой точкой.

Технологии и институты

Значительной переработке подверглось древо исследований. Теперь их два: одно отдано на откуп технологиям и тем вещественным объектам, которые можно создать, другое посвящено идеям и социальным институтам, через которые проходит цивилизация. Одно питается научными очками, другое — культурными. Изучение технологий можно ускорить за счет «Вдохновения». Например, основание угольной шахты ускоряет изучение сталеварения.

Исследование каждой технологии в игре можно ускорить, выполняя различные мини-задания

Такое разделение связано с полностью переработанной механикой правительства. Социальные институты открывают виды правительств, дипломатических отношений, некоторые чудеса света. Но самое главное — политические курсы. Это специальные карточки, которые дают бонусы в военной, экономической и дипломатической областях. Каждое правительство обладает своим количеством слотов под каждую сферу.

Окно для настройки нынешнего политического курса
Выбор стиля правления определяет количество карточек для армии, экономики и дипломатии

Эта механика с карточками словно взята из настольных игр. Умело жонглируя карточками, игроку позволили быть более гибким в выборе политического строя и тех бонусов, которые ему нужны в данный момент. Это может быть буст к производству военных юнитов, к золоту от международной торговли либо к генерации послов. Игрок может тонко настроить свое правительство под себя.

Города-побратимы

Послы же нужны для того, чтобы налаживать отношения с городами-государствами. Их механика также заметно преобразилась в сторону усложнения. Теперь это не просто статисты, присутствующие на карте для истребования дани. Определенное количество послов в городе-государстве позволяет получать специфические бонусы. Например, в Брюсселе это будут дополнительные очки производства.

С Кабулом выгоднее дружить, чем воевать. По сути, из статистов города-государства превратились в ценные ресурсы, за которые стоит побороться дипломатическими методами

Ежели в городе послов игрока оказывается больше, чем послов противника, то он попадает в вассальную зависимость. Можно воспользоваться его ресурсами и мобилизовать вооруженные силы. Это особенно полезно при использовании вассалов в качестве буферной зоны против агрессивных соперников.

Агрессивный и тупой

Этими двумя эпитетами можно охарактеризовать искусственный интеллект в Civilization VI. Компьютерных соперников раздражает абсолютно все, что вы делаете. И даже то, чего вы не делаете. Поводом для появления раздосадованного правителя может послужить как быстрый наем выдающихся ученых, так и отсутствие у вас мощного флота. И с завидным постоянством в пару десятков ходов разозленный персонаж будет напоминать о том, как же он вас ненавидит. Пока совсем другой правитель не объявит войну без видимой на то причины.

С искусственным интеллектом в новой Civilization VI большая беда. Кажется, что его уровень агрессии выкручен на максимум. Объявление войны может прилететь от врага с тремя мечниками. И он отправит всех троих погибать под стенами ваших городов, а затем примется генерировать по одному юниту, по сути, отправляя его на бойню. Так и выстраивается тактика ведения войны от обороны: перебить врагов городской защитой и затем просто перейти в контрнаступление. От суперагрессивной игры против ПК удерживает лишь апатия к микроконтролю войск, долгие осады да принципы светского гуманизма.

Методичному обстрелу с моря ИИ нечего противопоставить. Вот так одним морским юнитом берутся города

При этом создается впечатление, что от уровня сложности тупость искусственного интеллекта не зависит. Меняются лишь начальные бонусы, которые игра подсовывает недалеким компьютерным правителям.

Тщедушные строители, дороги и ресурсы

Закончились те времена, когда рабочий мог существовать в цивилизации от первобытных времен и до космической эры. Почему-то разработчики решили, что строители в Civilization VI должны строить улучшения мгновенно, исчезая после третьей постройки. Конечно, от такой работы и кони будут дохнуть… Возможно, это сделали в угоду политическим курсам, которые добавляют заряда строителям.

Коль нет постоянных рабочих, то и дороги теперь строить некому. Их можно протаптывать торговыми караванами или прокладывать военными инженерами ближе к заключительной трети игры. Да и дороги на ранних этапах оказываются не столь важны: ускоренному сообщению и мобилизации войск они не помогут вплоть до современной эры, когда коэффициент стоимости передвижения упадет до 0,5 очка. Получается, что если раньше городу лишь пару раз приходилось отвлекаться на производство рабочих, то в новой части это будет происходить с завидной периодичностью. Тем самым замедлится развитие города, что отнюдь не идет на пользу борьбе с «черепашьей болезнью» пошаговых стратегий. Благо избыток золота ко второй сотне ходов решает проблему с созданием строителей.

По современной дороге торговец на грузовичке мчит в Толедо. На заднем плане металл, до которого городское влияние дотянется примерно… никогда

Еще более странно разработчики поступили в отношении стратегических ресурсов наподобие металла или лошадей: они стали встречаться реже, но наличие хотя бы одного источника гарантирует, что армия сможет получить едва ли не бесконечное количество рыцарей или мечников. Тогда как использование стратегических ресурсов в Civ5 было ограниченным. И это создавало поводы для войны за ресурсы и дипломатической торговли с соседями. Весьма жаль, что новая «цива» лишилась данной механики.

Мультяшность на карте

Никогда еще «Цивилизация» не была столь яркой и мультяшной, как в шестой части. Возможно, таким образом аудиторию ПК готовят к выходу Civilization на мобильных платформах, которым свойственен броский красочный стиль. Такой шаг напрашивается уже давно, но это повод для отдельных размышлений.

Сравнивая скриншоты четвертой и пятой частей «Цивилизации» с шестой, можно отметить, что предыдущие делались с упором на реализм, естественные цвета, тогда как новинка построена на агрессивных красках. И проблема здесь не в том, нравится такой подход или не нравится. Проблема в затрудненном считывании карты: юниты попросту теряются в хаосе красок. При этом их символы почему-то отображаются на приглушенном щите, тогда как символика вражеских и союзных юнитов выделена четче.

Максимально большая по размеру карта, доступная в Civilization VI. Сравнив со скриншотом ниже из 5-й части, можно сделать выводы о стесненности и ужатости новой. Загрузка сохраненных партий с этих двух скриншотов заняла примерно одинаковое время

Сложности со считыванием карты создает и модный «бумажный туман войны», стилизованный под древние морские карты. Раньше изученные, но не видные в данный момент участки карты были слегка затемнены. Сейчас же вражеские города укрывает грязно-коричневый туман, очертания построек в котором сливаются в непонятное месиво.


 

Civilization VI вышла с парочкой интересных новых механик, яркой и цветастой, с глуповатым ИИ и многочисленными мелкими багами, останавливаться на которых не стоит, ведь поправить их должны ближайшим патчем. Хочется надеяться, что этот же патч завезет в игру достойных соперников (в нашу-то эру нейронных сетей и машинного обучения!), вернет дипломатическую победу, а вместе с ней починит и дипломатию. И нужна нам карта побольше, чем просто огромная. Да, и возможность менять названия городов…

8
Оценка Onliner.by
Какими бы спорными ни были новые механики, какой бы нечитаемой ни была вырвиглазная карта, но Civilization VI играется в таком же затяжном режиме — «еще один ход — и спать». Правда, создается впечатление, что в этом нет заслуги именно 6-й «цивы». Затягивают те механики, которые в игре были изначально и передавались из поколения в поколение: «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». В Civilization VI это разбавили новым визуальным рядом, механикой районирования, переработанными исследованиями и правительством. Но разработчикам еще есть над чем потрудиться, чтобы заслужить признание фанатов. И мы уверены, что многое Сид Мейер отложил на потом, на добрый десяток платных DLC.
Нравится
Кастомизация правительства
Усложненное планирование
Это «цива», которую нельзя испортить
Не нравится
Яркая графика
Туман войны
Слабый ИИ

Мыши в каталоге Onliner.by

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by