16 481
115
13 ноября 2026 в 8:00

Легендарная серия. Вспоминаем историю Grand Theft Auto

Есть ощущение, что гейм-индустрия задержала дыхание до 19 ноября: именно в этот день выходит Grand Theft Auto VI, на которую уже навесили статус чуть ли не главной игры десятилетия. Компании выделяют своим сотрудникам выходные для того, чтобы те смогли на старте пощупать новинку, а Rockstar Games собрала лишь на одних предзаказах 750 миллионов долларов. В преддверии релиза мы решили вспомнить, с чего вообще началась серия GTA и как ее создатели смогли сделать из экспериментального проекта хит, которому поклоняются миллионы. 

О чем эта статья

Начало большой истории

История Grand Theft Auto началась в шотландской студии DMA Design, основанной Дэвидом Джонсом в городе Данди. К середине 1990-х команда уже набила руку с помощью забавной головоломки Lemmings, но следующий проект задумывала совсем другим.

Разработчики первой части GTA

Тогда программист Майк Дейлли экспериментировал с графическим движком, который позволил бы показывать город сверху, с перспективой и эффектом глубины. Так, чем быстрее на экране двигался автомобиль, тем шустрее отдалялась камера, из-за чего возникало ощущение погони. Именно эта техническая находка подтолкнула Джонса к идее игры про полицейских и преступников. Проект получил название Race’n’Chase.

Уже в марте 1995 года команда оформила концепцию Джонса в подробный дизайн-документ. В нем Race’n’Chase описывалась как динамичная многопользовательская игра, посвященная гонкам и столкновениям автомобилей. В игре предполагались три города, машины, лодки, вертолеты и грузовики. Игроки могли угонять транспорт, выходить из автомобиля, скрываться от полицейских и запускать несколько режимов — от обычных гонок до ограбления банка. Так знакомые по GTA механики появились на бумаге задолго до появления самой серии.

Но на моменте реализации изначальная задумка оказалась не такой увлекательной. Например, отказались от возможности дать игроку поиграть на стороне полицейских — этот вариант не сыскал популярности у тестировщиков. При этом в DMA Design всерьез взялись за создание самостоятельной городской среды. Автобусы должны были следовать заданным маршрутам, пассажиры — садиться и выходить из транспорта, светофоры — переключаться, а пешеходы — бродить по улицам. Чем больше деталей добавляли разработчики, тем живее становилось их детище.

Важную роль в появлении GTA сыграл и энтузиазм разработчиков, которым хотелось сделать что-то новое. Благодаря им в игре появилась возможность сбивать пешеходов, угонять машины и устраивать хаос, на который обычно не решались другие проекты. Команда изначально ориентировалась на взрослую аудиторию, поэтому не стремилась смягчать юмор и криминальную составляющую, из-за чего проект DMA Design даже на старте казался сильно зубастее своих конкурентов.

В процессе разработки Race’n’Chase переименовали в Grand Theft Auto: название пришлось сменить и из-за конфликта с игрой Matchbox про радиоуправляемые гоночные машинки, и из-за того, что оно попросту не подходило финальному продукту. Издателем стала BMG Interactive, и в октябре 1997 года состоялся релиз на ПК, а в 1998-м игра появилась и на PlayStation.

В распоряжении игрока оказались три вымышленных города: Либерти-Сити, вдохновленный Нью-Йорком, Вайс-Сити, основанный на Майами, и Сан-Андреас, в базе которого был Сан-Франциско. В каждом можно было выполнять задания, угонять машины и утекать от полиции. При этом геймеров не ограничивали лишь сюжетными миссиями: города оставались открытыми для экспериментов, и именно эта свобода отличала GTA от привычных гонок и аркад.

Геймеры и так заприметили проект, а тут еще и BMG Interactive решила сыграть на скандальной репутации игры. Перед релизом издатель привлек пиарщика Макса Клиффорда, который помог разжечь споры вокруг насилия в GTA. Тема добралась даже до британской Палаты лордов, а таблоиды требовали запретить игру. В результате скандал сработал как реклама: в Великобритании за рождественский сезон 1997 года продали около 500 тысяч копий, а к ноябрю 1998-го мировые поставки версий для PC и PlayStation превысили миллион экземпляров. К октябрю 1999 года показатель достиг 3,5 миллиона.

Погони, драки и прыжок в 3D-мир

После успеха первой GTA DMA Design взялась за продолжение, а компания Take-Two получила права на игру вместе с активами BMG Interactive. Именно так серия перешла под крыло этой корпорации.

Во второй части разработчики хотели исправить недостатки оригинала и добавить новые возможности. GTA 2 вышла в 1999 году и перенесла действие в Эниуэр-Сити — вымышленный футуристический мегаполис. Главным новшеством стали семь преступных группировок: игрок мог выполнять задания одних банд, наживая врагов среди других. От отношений с группировками зависели доступные миссии и поведение противников.

Следующий шаг был куда смелее. Еще во время работы над GTA 2 часть команды начала экспериментировать с трехмерным городом. Первоначально проект разрабатывали для Sega Dreamcast, но затем переключились на PlayStation 2. Вместо привычного вида сверху команда создавала полноценный трехмерный Либерти-Сити.

Так появилась Grand Theft Auto III, вышедшая 23 октября 2001 года. Камера переместилась за спину героя, город наполнился пешеходами, транспортом, зажил собственной жизнью — и привычная свобода действий переместилась в новое измерение. Это был не просто очередной сиквел: GTA сменила игровую перспективу и фактически заново переизобрела собственный жанр. За первый год после релиза Take-Two зафиксировала примерно восемь миллионов проданных копий по всему миру.

Vice City и San Andreas: как создавались легенды

Раз был успех, то надо браться и за продолжение. Изначально Vice City вообще задумывалась не как отдельная игра, а как дополнение к третьей части: новые миссии, оружие и транспорт на знакомом движке. Но примерно через полгода разработки стало понятно, что материала для полноценного релиза накопилось с лихвой.

Главным героем одной из самых культовых частей GTA стал Томми Версетти, облаченный в гавайскую рубашку, а развернулось все в Майами 1980-х. По сюжету Томми прибывает в Вайс-Сити для проведения сделки, которая оборачивается засадой. Поэтому Томми приходится не только искать виновных, но и постепенно строить собственную криминальную империю.

Теперь геймеры могли пользоваться мотоциклами и вертолетами, у Томми была возможность покупать недвижимость и захватывать бизнес, превращая его в источник дохода и новых заданий. В отличие от предыдущих частей, здесь нужно было не просто исследовать город, попутно выполняя квесты, а постепенно выстраивать что-то свое. Помножьте все это дело на неон 80-х — и получите самый популярный релиз 2002-го, который лишь за первые два месяца разошелся тиражом более чем три миллиона копий.

А через два года неоновые пейзажи Майами сменились закоулками Лос-Анджелеса, и в Grand Theft Auto: San Andreas действие переместилось в 90-е. Синти-вейв уступил место хип-хопу, а сюжет развернулся в криминальном Сан-Андреасе.

Главным героем стал Карл CJ Джонсон, который возвращается в родной для себя Лос-Сантос и обнаруживает его погрязшим в разборках, коррупции и наркотиках. В его планах — возрождение собственной банды, объединение улиц и месть предателям. А параллельно с этим можно позаниматься в спортзале, устроить шопинг, сменить прическу и обзавестись татуировкой. Фактически Rockstar смогла сделать из криминального боевика ролевую игру, тянущуюся с Гроув-стрит.

Результат? San Andreas вышла 26 октября 2004 года на PlayStation 2, и к концу января 2005 года мировые продажи превысили 12 миллионов. GTA окончательно укоренилась в статусе хита, который в плане сборов мог забодать и киноблокбастеры.

Как Rockstar к успеху шла

За обласканной со всех сторон San Andreas последовал выход Grand Theft Auto IV. Разработчики рассчитывали на такой же эволюционный скачок, какой когда-то произошел при переходе от двухмерной GTA к третьей части. Для геймеров это вылилось в сложные анимации, прокачанную физику и еще более детализированный мир.

Вместо солнечной Калифорнии геймеров макнули в Либерти-Сити, созданный по образцу Нью-Йорка. А главным героем стал Нико Беллик — иммигрант из Восточной Европы, приехавший в Америку по приглашению кузена. Нико довольно быстро затягивает в криминальную историю, в которой нашлось место сюжетам о предательстве, эмиграции и о том, как трескается мифическая американская мечта.

Grand Theft Auto IV вышла 29 апреля 2008 года на PlayStation 3 и Xbox 360. За первые сутки игра продалась тиражом около 3,6 миллиона копий, а за первую неделю случилось шесть миллионов. При этом в СНГ «четверку» восхваляют куда реже, чем San Andreas и Vice City, и частенько обозначают лишь как переходный период к следующей части, GTA V.

Разработку Grand Theft Auto V Rockstar North начала после выхода GTA IV. Перед студией стояла непростая задача: сохранить свободу предыдущих частей, но сделать мир еще масштабнее и разнообразнее. Геймеров вновь вернули в Лос-Сантос, а ключевым экспериментом стали три игровых персонажа: бывший грабитель банков Майкл, молодой преступник Франклин и безумец Тревор.

Впервые в основной серии игрок мог переключаться между героями прямо во время игры. У каждого были собственные занятия, характер и связи, а крупные ограбления позволяли объединять их навыки и заранее выбирать подход к делу. Rockstar хотела уйти от привычной истории одного преступника, который постепенно карабкается по криминальной лестнице.

При этом игровой мир в новой GTA стал еще размашистее. Разработчики провели 100 дней в Лос-Анджелесе, изучая город, общаясь с полицейскими, сотрудниками ФБР, представителями уличных банд и другими людьми, знакомыми с местной криминальной средой. При этом в игре появились не только городские кварталы, но и горы, пустыни, пляжи и сельские районы округа Блейн.

Если вы думаете, что в итоге получился хит, то думаете правильно. За первые сутки продажи превысили 800 миллионов долларов, а за три дня — миллиард. А запуск GTA Online обеспечил проекту долгую жизнь: благодаря регулярным обновлениям и разношерстным активностям проект чувствует себя хорошо даже сейчас.

GTA VI: чего ждать геймерам?

19 ноября выходит GTA VI, и есть ощущение, что это буквально самая ожидаемая игра прямо сейчас. Так, первый трейлер вышел в декабре 2023 года и собрал более 93 миллионов просмотров за первые сутки.

В «шестерке» все будет происходить в вымышленном штате Леонида, созданном по образцу Флориды, и нас ждет возвращение в обновленный Вайс-Сити. В центре сюжета — двое преступников: Люсия Каминос и Джейсон Дюваль. Люсия недавно вышла из тюрьмы, Джейсон успел послужить в армии, а затем связался с наркоторговцами. И после неудачного дела пара оказывается втянута в масштабный криминальный заговор.

Чувствуется, что новья в игре будет много. Тут вам и возможность сыграть за женского персонажа, и огромный живой мир (карта здесь в 2—3 раза больше, чем в GTA V), и использование 600 тысяч анимаций — против 50 тысяч в предшественнице. Прокачанная физика, улучшенное освещение, текстуры и погодные эффекты, сотни отсылок и «пасхалок»: геймеры так сильно ждут новую GTA, что буквально уходят ради игры с работы.

Знаковой GTA 6 можно назвать уже сейчас. Геймеров ждут сотни часов в Леониде, YouTube заполнит бесконечное количество обзоров, а карманы Rockstar Games могут треснуть в районе швов. Будет ли оправдан весь этот хайп? Узнаем уже на следующей неделе.


Какую консоль выбрать для GTA VI?

В GTA VI можно будет поиграть на PS5, PS5 Slim, PS5 Pro и Xbox Series S|X. Но разница между ними будет не столько в частоте кадров, сколько в четкости изображения и графических компромиссах.

— PS5 и PS5 Slim — базовый вариант. Геймплей для трейлера Extended Look записали именно на ней. Rockstar заявляет цель в 30 fps;

— PS5 Pro — картинка будет четче благодаря апскейлеру PSSR, а тени получат трассировку лучей. Но цель — те же 30 fps. В файлах игры нашли упоминание 120 Гц, из-за чего появились слухи о режиме 40 fps. Подтверждения ему пока нет;

— Xbox Series X|S — игра на Series X должна работать примерно на уровне базовой PS5: для консолей заявлена цель в 30 fps. Series S, вероятно, станет самым компромиссным способом поиграть в GTA VI: можно ожидать более низкого разрешения и сильно упрощенной графики. Но точные различия Rockstar пока не раскрыла.

Выбор покупателей
накопитель 1 ТБ, разрешение игр 4K UHD (3840x2160), подключение по HDMI, с дисководом, процессор AMD Oberon+, архитектура ГП AMD RDNA 2.0, беспроводной геймпад, 1 шт в комплекте
накопитель 1 ТБ, разрешение игр 4K UHD (3840x2160), подключение по HDMI, с дисководом, процессор AMD Scarlett, архитектура ГП AMD RDNA 2.0, беспроводной геймпад, 1 шт в комплекте

Реклама
Большие новинки в Битрикс24


25 ноября в 11:00 команда Битрикс24 покажет главные обновления для работы с командами и продажами.

В программе — новые бизнес-инструменты, масштабные изменения в CRM, совместной работе, автоматизации и AI, а также технологические тренды, которые уже влияют на бизнес.

Кому будет полезно: собственникам бизнеса, руководителям отделов продаж, маркетинга и HR, а также всем, кто отвечает за развитие и автоматизацию компании.

Спикеры: Сергей Рыжиков (генеральный директор Битрикс24), Юрий Волошин (директор по продукту Битрикс24), Екатерина Шеленкова (заместитель директора по продукту Битрикс24).

Участие бесплатное — просто зарегистрируйтесь, чтобы подключиться к трансляции.

Нравится читать Onlíner? Добавьте наши новости в «Основные источники» Google

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by