Тема психических расстройств регулярно мелькает в видеоиграх. В Gris затрагивается тема депрессии, в Сeleste — тревожности, а дилогия Hellblade раскрывается через психоз главной героини. Но знали ли вы, что компьютерные игры не только рассказывают о ментальных проблемах, но и применяются в их решении? Например, «Тетрис» способен помочь в борьбе с посттравматическим стрессом, а VR-игры могут пригодиться в терапии фобий. Рассказываем, как исследователи используют видеоигры в психотерапии, а также способны ли они заменить сессию у психолога.
Стоит отметить на старте, что исследователи находятся в постоянном поиске новых инструментов в борьбе с психическими расстройствами. «Базой» остаются сессии у профильных специалистов и прием прописанных медикаментов, к которым могут добавляться арт-терапия, медитация, силовые тренировки и т.д. Сейчас в этом списке числятся видеоигры: исследователи называют их достойным дополнением к основному лечению.
Так Гленн Платт, доктор философии и директор программы изучения интерактивных медиа в Университете Майами, утверждает, что видеоигры положительно сказываются на одном из важнейших аспектов психического здоровья — связи с другими людьми:
— Они дают ощущение, что вы являетесь частью сообщества единомышленников, которые ценят ваше участие и разделяют ваши цели в игре. Изоляция играет важную роль в развитии тревожных и депрессивных расстройств. Поддержка сообщества в рамках игровой экосистемы смягчает эту проблему.
При этом Платт отмечает, что в первую очередь видеоигры просто приносят геймерам удовольствие, а их польза для психического здоровья является побочным продуктом. Также он со скепсисом говорит об играх, которые изначально были созданы в качестве терапевтического инструмента:
— Проблема таких игр заключается в том, что они, как правило, не являются играми. Когда вам предлагают нажимать на кнопки, чтобы улучшить свое психическое здоровье, это не игра — это терапия. А в коммерческие видеоигры люди играют просто из-за того, что хотят этого.
Платт не единственный представитель науки, который считает видеоигры хорошим дополнением к полноценной терапии. Например, похожего мнения придерживается и Майкл Л. Бирнбаум, доктор медицины и доцент Института медицинских исследований Файнштейна:
— Видеоигры могут обеспечить более широкий доступ к вспомогательной терапии, поскольку в них можно играть дома в любое время. В отличие от традиционной помощи, которая обычно и случается реже, и может быть непомерно дорогой.
В июне 2023-го в американском журнале Healthcare появилась статья, посвященная новому методу психотерапии под названием Video Game Therapy (или же VGT), основанному на адлерианской терапии. В рамках этого метода видеоигры интегрируются в классическую терапию и подбираются под пациента по типологии личности Майерса — Бриггса. При этом учитываются как личностные характеристики пациента, так и цели терапии.
Следующий шаг в VGT — введение пациента в состояние потока с помощью видеоигр. Так психотерапевты снижают эмоциональное сопротивление в процессе терапии, а также повышают вовлеченность пациента. По данным Healthcare, индивидуально подобранные игры моделируют реальные жизненные ситуации, а геймеры могут в спокойной обстановке отрабатывать социальные навыки и развивать эмоциональный интеллект.
Исследователи отмечают, что видеоигры предоставляют количественные данные о прогрессе пациента. Это облегчает мониторинг и адаптацию терапевтического процесса. Сообщается, что у пациентов, прошедших через VGT, снижается тревожность, повышается самооценка и развиваются социальные навыки.
В Healthcare перечисляют несколько игр, которые были использованы в рамках VGT. Это Journey — приключенческая инди-игра без слов, которая применялась для развития эмпатии у пациентов. Нарративная Life is Strange, способствующая осознанию личной ответственности. Minecraft, который подстегивает творческую самореализацию пациентов и помогает им выстраивать социальные связи. Также упоминается The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую психологи рекомендовали в качестве площадки для преодоления страхов. И Celeste, рекомендованная для борьбы с тревожностью.
Как отмечают психологи, эти игры подавались не как простое развлечение, а как эдакое символическое пространство. В последнем пациенты могли безопасно проживать внутренние конфликты, разучивать новые поведенческие стратегии и развивать эмоциональный интеллект.
Как понятно из исследования, через этот вид терапии прошел 141 пациент. Среди них были как взрослые, так и подростки, у которых было диагностировано либо психическое расстройство, либо последствия физических травм.
Например, в списке числятся 48 пациентов с рассеянным склерозом. Упоминаются 9 пациентов с булимией: в их случае видеоигры стали дополнением к когнитивно-поведенческой терапии. Также терапия VGT была применена к 46 подросткам с различными психическими расстройствами: СДВГ, расстройствами аутистического спектра, тревожностью и депрессией.
Чуть выше мы упоминали пациентов с последствиями физических травм. В рамках этого исследования речь идет о 17 детях с ожогами и о 21 пациенте с черепно-мозговыми травмами. Первым с помощью VGT хотели улучшить диапазон подвижности, вторым — восстановить баланс внимания.
Насколько же эффективной оказалась терапия? По данным Healthcare, улучшения проявились у всех групп пациентов. У пациенток с булимией после игровых сессий отмечается снижение импульсивности. У людей, страдающих рассеянным склерозом, — улучшение когнитивных функций. Дети, чья мобильность была ограничена из-за последствий ожогов, продемонстрировали улучшение подвижности суставов. А у пациентов с ЧМТ отметили повышение концентрации.
Отметим, что VGT применялась в сочетании с традиционными методами психотерапии. У пациентов, которые прошли через 12 сеансов с видеоиграми, наблюдались когнитивные улучшения, снижение тревожности и агрессии. При этом у них повышалась мотивация, а установление доверительных отношений с психологом ускорялось.
Исследователи подчеркивают, что Video Game Therapy показывает обнадеживающие результаты, но напрямую с традиционной психотерапией потягаться не может. Как отмечает Дрю Лайтфут, клинический директор Thriveworks Philadelphia, видеоигры не тянут на альтернативу классической терапии, но могут стать для нее отличным дополнением:
— Было доказано, что умеренное, последовательное и целенаправленное использование видеоигр уменьшает симптомы стресса, депрессии, тревоги и одиночества.
VGT — это не единственный терапевтический инструмент, завязанный на видеоиграх. Тут же можно вспомнить Mightier, видеоигровую систему, которая помогает детям лучше контролировать свои эмоции. Или EndeavorRx — видеоигру, которая используется для лечения СДВГ у детей. Из исследований следует, что все эти проекты хороши в качестве вспомогательных техник, но вот полностью заместить собой терапию неспособны.
Как минимум, у экспертов остаются вопросы к долгосрочной эффективности таких инструментов: для ее подтверждения необходимы масштабные клинические испытания и количественные метаанализы. Как вы понимаете, масштабность исследования, в котором принял участие 141 человек, остается под вопросом.
Чтобы узнать, что адепты классической психологии думают по поводу видеоигр в терапии, мы обратились к Денису Баранову — кризисному психологу, заядлому геймеру и автору самых популярных белорусских карт для Heroes of Might and Magic III.
— Современные игры действительно выходят на новый уровень взаимодействия с игроком. Сюжеты становятся витиеватыми и закрученными, моральные дилеммы — все более тяжелыми: я это хорошо почувствовал на третьем «Ведьмаке». А уровень погружения в историю позволяет замечать и изучать грани собственной личности, ранее закрытые для взора.
Денис отмечает, что сейчас видеоигры являются элементом, который участвует в процессе становления и формирования личности, как некогда это делали книги:
— В играх можно встретить правильные ролевые модели, которые позволяют сформировать внутри себя определенный образ, на который хочется равняться. К примеру, если мальчик рос без отца (или другой значимой мужской фигуры), он будет искать того мужчину, на которого можно ориентироваться в процессе становления собственной личности. Нередко подобными ориентирами становятся персонажи из кинофильмов, сериалов, книг и игр.
Тем не менее, если все же говорить про полноценную терапию, не думаю, что игры в настоящий момент способны ее заменить. Не хватает самого главного компонента — возможности игрока раскрываться и получать обратную связь. Даже если тебе удастся соприкоснуться с сотней трепетных историй, произошедших в виртуальном мире, никто из этих персонажей не соприкоснется с твоей. Не даст обратную связь, не поделится своими переживаниями. Не подметит чего-то такого, чего ты сам раньше не замечал. Поэтому до проведения хотя бы примерного знака равенства даже между самыми глубокими играми и терапией еще очень далеко. Но, думаю, все впереди.
В качестве примера Денис приводит ChatGPT, который, по словам психолога, уже показывает неплохие способности в том, что раньше было прерогативой межличностного контакта:
— Я уже сталкивался со статьями о том, что многие люди находят взаимодействие с нейросетью более безопасным и комфортным, чем с психологом. Поэтому, думаю, в ближайшем будущем станет доступен качественно новый опыт взаимодействия с игрой. Который по-прежнему сильно отличается от взаимодействия с другой живой психикой.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by