Последние несколько лет игры-сервисы продолжают завоевывать внимание игроков и занимать доминирующее положение на разных платформах. Несмотря на это, к играм такого типа накопилось немало вопросов. Часть пользователей не просто не возлюбила их, а вовсе считает «проклятьем индустрии». Но откуда взялось такое мнение и справедливо ли оно? В этом материале пытаемся разобраться, что собой представляют игры-сервисы, а также в чем их основные плюсы и недостатки.
Что такое игры-сервисы
В сети встречается несколько определений этого понятия. Например, такое: «Игра как сервис, или Игры как услуга (англ. Games as a service, GaaS), — одна из форм предоставления доступа к компьютерным играм по подписке, аналогичной программному обеспечению как услуге. „Игры как услуга“ — это способ монетизации компьютерной игры либо после ее первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели».
Изображение использовано в качестве иллюстрации
Слишком пространно? Понятие «игра-сервис» отображает бизнес-модель, при которой разработчики продолжают работать над проектом много лет после его релиза. А прибыль получают не только или даже не столько от первичной реализации (иногда денег за это не берут), а благодаря постоянным нововведениям — их пользователям под разным предлогом и продают.
Дэниел Горовиц (автор HP Tech Takes, USA Today, Digital Trends, Unwinnable Magazine) описывает несколько подходов, которыми пользуются издатели при построении GaaS-моделей. С точки зрения бизнеса, если верить источнику, таким образом получается «поддерживать базу игроков, обеспечивая долгосрочный доход»:
Изображение использовано в качестве иллюстрации
- Игровые подписки — привычное явление для MMORPG вроде Final Fantasy XIV. «Благодаря периодической абонентской плате разработчики ежемесячно получают деньги на обслуживание и обновление серверов», — пишут в материале. Многие live-игры используют модель F2P (free to play) с возможностью подписки на премиум-контент.
- Полноценные подписочные сервисы — наиболее распространенный сегодня подход. Он заключается в том, чтобы сделать как можно больше игр эксклюзивными для определенной платформы. Например, у Microsoft есть Xbox Game Pass с ежемесячной подпиской различного уровня. Многие проекты внутри — эксклюзивы для этой платформы.
- Микротранзакции — один из самых простых и популярных способов, с помощью которого издатели поддерживают игры в режиме реального времени. Они, как правило, представляют собой косметические изменения персонажей. Также выделяются так называемые «лутбоксы» — модель, при которой игровые предметы выпадают в «стиле рулетки» (проще говоря: повезет — не повезет). Это не позволяет игрокам получить именно тот контент, который они хотят, — подробнее об этом ниже.
- «Сезонный пропуск» и «боевой пропуск». Модели Season Pass и Battle Pass аналогичны концепции загружаемого контента (DLC) для одиночной игры. Эти модели содержат обновления с некоторыми предметами, которые игроки могут сохранить и использовать в дальнейшем. Во многих играх также практикуется добавление сюжетного контента в «сезонный пропуск», если это не меняет основные игровые механики.
Чем недовольны игроки
Впрочем, именно такие концепции — как в целом, так и их отдельные элементы — приводят множество игроков как минимум в недоумение. И зачастую вполне заслуженно: иногда издатели сильно перегибают, делая прохождение отдельного уровня и/или геймплея в целом зависимым от дополнительных факторов, а не умения игрока.
Микротранзакции в Assassin's Creed Odyssey
Как пример — последние части серии Assassin’s Creed от компании Ubisoft. Несмотря на то, что это одиночные проекты, издатель предлагал за дополнительные деньги (настоящие) пропустить «длительное выполнение однотипных заданий» (по сути, сократить гринд) или ускорить накопление внутриигрового опыта. Геймеры обрушились на Ubisoft с целым валом критики, после чего уже в следующих проектах компания решила сделать платный дополнительный контент не столь очевидно читерским (появилось еще больше платных скинов), но все же полностью от него не отказалась.
В Gamerent собрали в одном материале основные претензии сообщества к GaaS-модели. Ниже — некоторые из них:
Изображение использовано в качестве иллюстрации
- Чрезмерная монетизация. Про этот аспект уже говорилось выше на примере с Assassin’s Creed. Иногда монетизируются даже такие простые вещи, как дополнительные файлы сохранения, как в случае с Metal Gear Survive. В определенных играх схемы для монетизации не особенно навязчивы — скажем, в Sea of Thieves. Но это скорее исключение из правил.
- Чувствительный ко времени контент. Упоминаемые выше «боевые пропуски» вызывают у некоторых игроков состояние, которое называют «боязнью пропуска интересного» (англ. Fear of missing out, FoMO). Термин ввел венчурный капиталист в 2004 году, а в 2013-м слово добавили в Оксфордский словарь. В случае «боевых пропусков» речь о контенте, доступном ограниченное время, — это вынуждает геймеров проводить в проекте больше времени, чем требуется, занимаясь гриндом.
- Чересчур навязчивые «лутбоксы». Ящики с добычей стали объектом пристального внимания из-за их сходства с азартными играми — практикой, которая ограничена по возрасту и регулируется законом. В последнее время их количество в играх снижается (особенно после судебных исков), но уходить от них совсем издатели не хотят.
- Pay to Win (или «Плати, чтобы выиграть»). Механика Pay to Win — одна из самых ненавистных в гейм-сообществе. «Она выступает намеренно несбалансированной системой, созданной для стимулирования пользователей тратить еще больше денег для победы», — говорится в материале. Это не только неэтично, но и ломает игровые механики.
Какие у игр-сервисов плюсы
Изображение использовано в качестве иллюстрации
Впрочем, положительные стороны у игр, созданных по GaaS-модели, также есть — некоторые обсудили в еще одном материале Gamerent.
- К ним относится адаптация к отзывам игроков. Играм, созданным с прогнозом на долгую поддержку, критически важно иметь постоянный объем игроков. Если им что-либо сильно не понравится, а разработчики к этому не прислушаются, часть юзеров просто перестанет играть. Как следствие — серьезное недополучение прибыли от сервисной модели, которая основывается на постоянных, пускай и не очень больших, платежах.
- Удлиненный цикл поддержки. Этот пункт плавно перетекает из предшествующего: сервисная модель распространения предполагает удлиненную поддержку со стороны издателя и разработчиков. Причем не только в контентной части, но и в области устранения различных багов и других неполадок.
Иллюстрация к одному из сезонных обновлений Fortnite
- Заранее запланированные обновления. Раньше DLC встречались гораздо реже. Например, для Gears of War 2 в общей сложности сделали лишь несколько пакетов из дополнительных карт, да и то не по графику. В то же время игры вроде Sea of Thieves постоянно получают обновления (как ежемесячные, так и увеличенные, сезонные). Этим также славится и, скажем, весьма популярная Fortnite. «Сегодня игроки точно знают, когда ожидать выхода нового контента», — говорится в статье.
- Бесплатный контент. Несмотря на микротранзакции, «боевые пропуски» и другие виды платных обновлений, множество нового контента в играх-сервисах — бесплатное. «Многие помнят пакеты карт и другие DLC, которые игрокам приходилось покупать, чтобы получить что-то новое в середине — конце 2000 годов. Так было до тех пор, пока не появился Minecraft, популяризировавший бесплатные обновления. С тех пор они стали отраслевым стандартом в хитовых Call of Duty или же Halo — проектах, ранее отличавшихся лишь платными DLC-пакетами», — заключается в материале.
Читайте также:
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ga@onliner.by