Спецпроект

Археология видеоигр. Как и зачем студии делают ремейки, ремастеры и перезапуски старых проектов

Источник: Кирилл Петренко
5722
07 октября 2021 в 14:30
Ослепительные скидки в Каталоге Onlíner

Какими бы реалистичными, масштабными и увлекательными ни были современные игры, у многих геймеров в укромном уголке припасен старенький диск с игрой конца 90-х или начала нулевых, которая до сих пор приносит не меньше удовольствия, чем современные хиты. Разработчики давно в курсе того, как работает ностальгия, и ежегодно засыпают аудиторию переизданиями классики в разных форматах: ремастерами, ремейками, перезагрузками. Но чем они отличаются, как работают и с чего вообще начались? Вместе с VOKA готовы ответить на все вопросы.

Подходы к реставрации

Любимые старые книги, фильмы или музыкальные альбомы мы можем заново открывать для себя в любое время, если, конечно, бумага не обветшала, а старый кассетник или проигрыватель винила не перекочевал на дачный чердак. Хотя даже в таком случае наверняка найдется цифровая версия нужного продукта.

Со старыми играми ситуация сложнее: некоторые из них конфликтуют с современными операционными системами, другие выходили эксклюзивно для определенных консолей или — по доброй традиции — отказываются работать на старших поколениях устройств. И если владельцам ПК проще благодаря многочисленным эмуляторам, то адептам Xbox и PlayStation приходится серьезно поднапрячься.

Все эти проблемы призваны решить современные версии игр, ремастеры и ремейки. Дело не только в альтруизме: старая добрая классика всегда дает возможность компаниям эгоистично заработать на ностальгирующих геймерах и как минимум напомнить о себе, подогревая интерес перед новым релизом. Например, Diablo II: Resurrected фанаты ждали годами, мечтая снова отправиться в кровавые приключения в духе конца 90-х, но для Blizzard проект стал еще и относительно дешевой затычкой для 2021 года, прошедшего без больших новинок, и перед грядущим выходом Diablo IV.


Вообще, переработка старых видеоигр условно делится на три категории.

Переиздания, как правило, почти не меняют оригинал, разве что позволяют воспроизвести его на современных устройствах. К этому иногда добавляется регулировка картинки для HD-разрешений и формата 16:9, что может потребовать работы с движком. Например, легендарная RPG The Elder Scrolls III Morrowind, горячо любимая фанатами, до сих пор только переиздавалась — да и то в формате 4:3.

Ремастеры уже куда более требовательные. Игра в основном остается первозданной в плане геймплея и его элементов, но графика серьезно перерабатывается, чтобы более-менее соответствовать современным реалиям: на старые модели набрасывается куда большее количество полигонов, проводится масштабная работа с освещением и детализацией. Яркий пример — та же недавняя Diablo II: Resurrected.

Наконец, ремейки, знакомые многим по индустрии кино. От оригинала здесь чаще всего остаются сюжетные наработки, герои, механики, но в рамках известного вектора команда разработчиков тщательно преобразует проект — от минимальных правок до масштабных реноваций. Так ожила классическая первая часть Mafia, получив расширение сюжета, кинематографическую постановку и обновленный визуал с управлением. В то же время ремейки не отличаются от первоисточников совсем уж радикально — этим занимаются уже перезапуски серий, которые переизобретают игры в рамках основной концепции серии, чем, например, периодически занимается студия EA в своей франшизе Need for Speed.


Интересно, что зачастую самим компаниям тяжело определиться, как именно они реанимируют первоначальный проект. Разработчики избегают понятных терминов и придумывают свои подзаголовки вроде Redux, Definitive Edition или Resurrected — кто во что горазд. Иногда это выходит боком: так, например, возвращалась легендарная серия WarCraft под названием Reforge. Под ним разработчики обещали выпустить самый настоящий ремейк с множеством дополнительного материала, но получился не более чем ремастер. Неоправданные ожидания уничтожили проект — все-таки студиям важно со старта грамотно позиционировать игру.

От аркадных автоматов к новым консолям

Переработка старых частей в том или ином формате существует в игровой индустрии почти что с самого ее появления, но поначалу она была скорее необходимостью, чем прихотью. Дело в том, что время диктовало определенные аппаратные ограничения: продукты, выходившие для конкретного компьютера, аркадного автомата или приставки, были несовместимы с другими — чтобы воспроизвести их в новых условиях приходилось с нуля переписывать код.

Одним из первых таких проектов стал симулятор перестрелки ковбоев Gun Fight 1975. Оригинальный японский шутер Western Gun был выпущен в 1975 году компанией Taito, а затем по лицензии отправился покорять аркадники США, заметно обновив техническую сторону: американский издатель Midway впервые в истории снабдил свои автоматы микропроцессором, что позволило подтянуть визуальную часть и анимации. Помимо этого, ковбоям запретили гулять по всему экрану — теперь они были привязаны к определенным частям локации.


Спустя несколько лет компания Atari выпустила не менее амбициозный проект — визуальную оболочку для текстовой Colossal Cave Adventure. Приключенческая игра сократила название до лаконичного Adventure и сейчас, конечно, выглядит донельзя незамысловато: герой изображен как лишенный индивидуальности квадрат, путешествующий среди лабиринта красных стен и убегающий от зеленых драконов, в которых драконов узнать почти невозможно. Это стало безусловным прорывом для индустрии 1980 года, но вскоре разработчики Atari взялись и за другой хит: перенесли культовую аркаду Space Invaders с аркадников на домашние платформы.

Однако старт общепризнанных ремейков принято датировать 1986 годом, когда одна из первых коммерческих RPG Ultima I: The First Age of Darkness обзавелась рядом портированных версий для других консолей и обновленной версией для изначальной платформы Apple II — такого история еще не знала. Не переходя на новые устройства, игра получила перекодированный продукт с графическими улучшениями, правками интерфейса, новыми картами и противниками. В начале 90-х подобное провернула компания Sierra, которая перенесла свою классику King's Quest, Space Quest и Leisure Suit Larry на рельсы новых технологий и дизайна интерфейса.


Марш эволюции в скором времени сделал спрос на ремастеры и ремейки еще более очевидным, появился ретрогейминг и его сообщество. Super Mario All-Stars, перерабатывающий первые части серии, Sega Ages, посвященный классическим играм платформы, и другие масштабные реставрации «старичков» стали неотъемлемой частью индустрии, нащупывая все более и более актуальные подходы к работе.

Появились и фанатские проекты — в них опытные модеры на базе любимых игр придумывали новые сюжеты или редактировали уже знакомые, приводя их к идеальному на свой вкус виду. Один из самых ярких примеров — ремейк первой части культовой Half-Life, Black Mesa, воссоздавший приключения Гордона Фримена в более актуальной графике, расширил некоторые локации и вернул из небытия часть удачных идей, от которых отказались оригинальные разработчики. Однако другой известный мод игры, например, максимально от нее отличался и вскоре стал одним из главных соревновательных шутеров, известным в мире как Counter-Strike.


Археология ремейков

Одна из бесспорно привлекательных черт ремастеров и ремейков с позиции выпускающих компаний — относительная бюджетность проекта, который готов метить в категорию игр ААА, но при этом зачастую обходится малой кровью, переработками и вливаниями бюджета.

Нередко всем этим в принципе занимаются разработчики на аутсорсе или целые студии, специализирующиеся на реставрации классических проектов. Например, такой профиль у сингапурской компании Virtuo Games, переработавшей Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. Или у студии Bluepoint Games, которая взяла под крыло такие хиты, как Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus и Demon’s Souls.

Однако даже простые переиздания продукта на деле нередко оборачиваются муторным рабочим процессом. Например, студия Blizzard в 2017 году пообещала воплотить мечты всех фанатов своего главного хита, онлайновой RPG World of Warcraft, и запустить «ванильные» (образца первой части) серверы игры в ее первозданном виде, без новых аддонов, современной графики и с оригинальным миром в духе 2004 года. Кажется, задача из простых, учитывая, что оригинал требовал ну совсем уж минимальных изменений.

Но, как оказалось, современная архитектура не так легко взаимодействует с первоначальным кодом игры. Формат хранения информации за годы развития World of Warcraft значительно изменился, и, чтобы современный клиент смог ее обработать, команде пришлось переписать гигантские блоки своими руками.


Так или иначе, проект удался и World of Warcraft Classic стал очевидным хитом, проложив для Blizzard путь к целой линейке классических серверов, который в 2021 году продолжился дополнением The Burning Crusade.

У авторов же Crysis Remastered проект совсем не получился. Студия Crytek адаптировала свой продукт для актуального железа, но проигнорировала тот факт, что за годы развития процессоры стали многопоточными: современные игры не нагружают одно ядро, а распределяют задачи по нескольким. Crysis Remastered работал по старинке и отвратительно воспроизводился даже на передовых аппаратах.

Однако, помимо графического обновления продукта, разработчикам приходится сталкиваться и с другим пограничным моментом: важно не потерять атмосферу первоисточника, чтобы не разочаровать фанатов, и готовиться, что аудитория может принять в штыки любые геймплейные особенности.


Так, например, случилось с компанией Capcom, которая вдохновилась успехом своего проекта Resident Evil IV и решила перенести на его движок другой сурвайвал Dead Rising. Ремейк Chop Till You Drop убрал механику фотографий и полностью исключил режим с запоминающейся дополнительной миссией, запретил персонажу прыгать, ограничил возможности для исследования игрового мира и значительно урезал количество доступного оружия — такое сложно оправдать.

В случае со сторонними компаниями все становится еще запутаннее: разработчикам нужно уловить тонкую грань, не позволяющую их идеям вступить в конфликт с оригинальным видением игры, и при этом разобраться в исходном коде, которым занимались совсем другие люди, принимая иногда только им понятные решения. Это своеобразные археологические раскопки, во время которых программисты не только открывают для себя инструментарий предшественников, но и анализируют ход их мыслей и творческие стили.


Иногда желание угодить всем и сделать все максимально верно по отношению к оригиналу способно сыграть злую шутку. С этим не понаслышке знакома компания Other Ocean Interactive, которая выпускала классическую MediEvil для PlayStation 4: разработчики настолько «пошли по стопам предшественников», что сделали ее почти неотличимой от оригинала и все еще крайне нишевой: прелесть обновления могли оценить разве что немногочисленные фанаты — новую аудиторию отпугнула странная камера, посредственная графика и боевая система из палеолита.

Секреты идеальных старых-новых игр

Чтобы не испортить память о старом добром хите плохим ремастером, разработчикам зачастую приходится просто отпускать ситуацию и отказываться от идеи чинить то, что само по себе хорошо работало. Например, шутер Call of Duty 4: Modern Warfare в свое время требовал лишь огранки в более-менее актуальную аудиовизуальную оболочку — с остальным у игры даже спустя годы не было проблем.

Однако щепотка заботы о старых фанатах способна неуловимым жестом прокачать даже неизобретательный подход в виде ремастера. Это ярко продемонстрировали разработчики обновленной версии The Secret of Monkey Island, которые выпустили ее в 2009 году с одной крайне занимательной фишкой, позволяющей переключать режим графики с оригинала на ремастер. Позже эту особенность переняли проекты вроде Halo: Combat Evolved Anniversary и Diablo II Resurrected — возможность в любое время посмаковать оба варианта любимой истории действительно привлекает.

Качественные же ремейки требуют от команды авторов большего креатива, но при этом обязательно и развитого чувства баланса: совместить старые наработки и находки нового времени почти всегда на деле сложнее, чем на бумаге и в светлых головах дизайнеров.


Блестящий пример удачного подхода — ремейк культового хоррора Resident Evil II. Серия в принципе сама по себе щедра на эксперименты и успела предстать перед аудиторией в широком спектре ипостасей: и как эталонный сурвайвал у истоков жанра, и как динамичный боевик, и как атмосферный хоррор. В какой-то момент истосковавшихся по атмосфере и истории первых частей фанатов решили порадовать возвращением к корням, однако у команды разработчиков было свое видение проекта, который мог бы очаровать новую аудиторию не меньше старой.

Серия Resident Evil вернулась к выживанию в захваченном ордами зомби городке, но сам геймплей ощутимо преобразился: статичная камера от первого лица сменилась динамичным видом от третьего, управление здорово осовременилось, а акцент сместился с прямой конфронтации с противниками на исследование локаций и решение головоломок. Фирменная атмосфера ужаса, в которой буквально вязнут персонажи, никуда не делась — вместе с фотореалистичной графикой проект работал идеально.


Есть пример еще лучше — и, кажется, намного сложнее. В 2020 году компания Square Enix выпустила ремейк первой трехмерной игры из серии Final Fantasy. Седьмая часть, на которую пал выбор разработчиков, требовала серьезного преобразования: как минимум графика за двадцать с лишним лет безбожно устарела, да и сам игровой процесс нуждался в современном взгляде.

Однако авторы пошли еще дальше — создали целую серию, первая часть которой, Final Fantasy VII Remake, охватила только начало сюжета первоисточника, но при этом донельзя его расширила. Город Мидгар (в оригинале он был своего рода обучающей локацией и требовал всего пары часов свободного времени на прохождение) стал огромным, детализированным и полным локальных историй — на несколько дней полного погружения. Остального мира в игре нет в принципе, но первой части серии ремейков это и не требуется.


Помимо этого, дизайнеры Square Enix серьезно переработали бои — одну из ключевых особенностей Final Fantasy VII. Устаревшие пошаговые тактические противостояния заменили динамичным слэшером — впрочем, не без изюминок и глубины, позволяющей привычно сочетать способности участников команды и проводить невероятные комбинации. Прокачка стала более гибкой (это дало возможность активнее развивать навыки, связанные с оружием), хотя во многом катилась по старым и знакомым рельсам. У игры, сильно отклонившейся от оригинала, были все шансы столкнуться с неприятием аудитории, но все было выполнено настолько здорово, что Final Fantasy VII стала одним из самых образцовых ремейков в истории.

При этом, конечно, территория ремейков все еще остается минным полем для многих разработчиков. Стоит сильно отойти от оригинала — готовьтесь к тотальному осуждению фанатов. Недостаточно мало нововведений — ждите обвинений в продаже той же игры по второму кругу. А еще есть и абсолютно новая аудитория, которая в принципе незнакома с первоисточником и просто хочет достойный современный продукт. Но, бесспорно, ремейкам и ремастерам всегда есть от чего оттолкнуться. Остается только не обещать слишком много и постараться оправдать ожидания.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by