Спецпроект

Производственный ад, успех вопреки всему и исторические рекорды. Рассказываем историю серии Diablo

Источник: Кирилл Петренко
18 091
23 сентября 2021 в 13:30
Ослепительные скидки в Каталоге Onlíner

Сегодня культовый изометрический слэшер Diablo II получил долгожданный ремастер под названием Resurrected. Старый сюжет и игровой процесс в обрамлении новой графики возвращает целое поколение геймеров в начало нулевых и открывает живую классику индустрии для новых игроков. Вместе с VOKA подробно вспоминаем историю серии: разработку Diablo при участии мамы создателя и без единого шанса на успех, производственный ад культового сиквела и исторические рекорды третьей части.

Анти-RPG против мейнстрима

В 1993 году молодой и перспективный разработчик Дэвид Бревик вместе с братьями-товарищами Максом и Эриком Шеферами основал компанию Condor — с этим названием спустя годы может ассоциироваться только бесславный файтинг по комиксам Justice League Task Force. К счастью, у друзей были в кармане идеи поудачнее, хотя реализовать их удалось уже в команде другой студии.


Дэвид Бревик вырос на пошаговых ролевых играх в духе D&D, но ценил в них не столько продуманные истории персонажей, напыщенные диалоги и приключения в духе классического фэнтези, сколько бои и охоту за редким лутом. Чуть позже он открыл для себя Rogue — первый в своем роде «рогалик», который предлагал персонажу бродить по случайно генерируемым подземельям и убивать всех на своем пути. В игре не было графики и масштабной истории, но это и не нужно было. Черпая вдохновение в любимых играх, Бревик мечтал сделать на свой вкус проект action-RPG, который увлекал бы геймеров ураганным действием и не отвлекал мишурой сюжета — этим проектом была серия Diablo.

Впрочем, издатели того времени смотрели на идеи Бревика со скепсисом: они шли вразрез с мейнстримовыми играми 90-х и выглядели совсем уж как анти-RPG. Поверили в мастеров Condor только такие же энтузиасты-экспериментаторы из компании Blizzard, успевшие выпустить WarCraft и искавшие новые способы взорвать индустрию.

«Я хотел больше сосредоточиться на экшене и добыче игровых трофеев. Нам это казалось отличной идеей, выделяющей нас в толпе, но, думаю, многие издатели в то время были больше бизнесменами, чем геймерами, чтобы оценить ее, — вспоминал Бревик. — Причем бизнесменами, которые узнали, что этот жанр больше не продается. Поэтому довести игру до людей, которые и сами были геймерами, было чем-то вроде глотка свежего воздуха. Они поняли наше видение, и в конечном итоге мы заключили сделку».

Лотерея лута и интерфейс для мамы

Конечно, участники Blizzard South (так стали называть первую команду студии) не оставили проект Бревика в первозданном виде. Например, настояли на том, чтобы превратить изначально пошаговую RPG в драйвовый изометрический слэшер в реальном времени — эксперимент с WarCraft показал, что именно это аудитории и нужно. Автор Diablo поначалу сопротивлялся, но только до первой демосессии: «В пятницу днем я начал работать над переделкой игры, и уже к вечеру все было готово. Помню это так, словно это было вчера. Во время работы над игрой я всегда выбирал воина. У меня в руке была дубинка, на экране — скелет, я щелкаю по скелету для удара. Мой персонаж подходит, качается в сторону и разбивает его вдребезги. И я подумал: „Боже мой, это потрясающе...“».

В остальном же Бревику дали волю творить, а он проработал свое детище до мельчайших деталей.

Разработчик не хотел, чтобы люди тратили десятки минут на создание персонажа и определение его предыстории: в его видении путь человека от запуска меню до первого убийства монстра не занимал больше минуты. Одновременно с этим геймеров не должен был смущать громоздкий интерфейс, поэтому главным тестировщиком этой части проекта выступала мама Дэвида: если справится она, справятся и другие. В итоге некоторые элементы интерфейса Diablo оказались настолько удачными, что вскоре перекочевали в другие игры: панель действий, например, стала неизменным атрибутом почти любой MMORPG.


Затем пришла очередь работы над лотереей лута. Убийства противников должны были вознаграждать героев ценной добычей, но в случайном порядке и по принципам игрового автомата, который забирает монеты куда чаще, чем выдает призы, — так сохранялся азарт. Еще один элемент случайности — масштабная для индустрии 90-х системная генерация уровней, обеспечивающая каждое прохождение своими уникальными конструкциями игрового мира.

Наконец разработчики Blizzard North (новое название команды Condor) задумали настоящее кощунство: пересмотреть каноны фэнтезийных ролевых игр и мягко надломить границы между классами. Клирики получили в руки мечи, а воины — магию: перед лицом апокалипсиса все методы хороши.

Экспериментальная, дерзкая и даже наглая игра, казалось, не имела шанса на успех, но стала одной из безусловных икон индустрии. Разработчики делали почти все вопреки устоям, которые лежали в основе всех популярных RPG своего времени, — и стали звездами. Вместо гномов, эльфов и драконов игроки получили брутальных головорезов и орды нечисти в реалиях апокалипсиса, развернувшегося в городе Тристрам. Следующая часть игры и вовсе сделала серию живой классикой.


«Я никогда не мечтал, что все будет так хорошо, — оглядывался на успех Diablo Бревик. — Мы надеялись, что когда-нибудь мы сможем продать 25 тыс. копий. Если бы нам это удалось, возможно, мы смогли бы сделать продолжение игры. Это и было своего рода изначальной мечтой — что мы сможем делать игры, которые нам нравятся».

А названием, кстати говоря, проект обязан городу Сан-Франциско и горе в районе его залива — у подножия Диабло Дэвид Бревик жил и задумывал проект всей его жизни.

На пути к классике жанра

Успех Diablo оставил команду без вариантов действий: продолжение было обязано выйти, по планам Blizzard — уже в 1999 году. Дэвид Бревик и братья Шеферы не сопротивлялись: у каждого были идеи о том, как можно было бы улучшить их детище и избавить от некоторых ошибок первой ласточки.

Во-первых, игра должна была вывести героев из подземелий под Тристрамом и отправить в путешествие по более разнообразным локациям. Вслед за расширением игрового мира было необходимо наконец подробнее прописать и сюжет — хотя на этом настаивали скорее коллеги из Blizzard South, которые заодно организовали для Diablo II фирменные кинематографичные ролики.


Во-вторых, сам игровой процесс слэшера хотели сделать еще увлекательнее. Новые классы обещали добавить вариабельность прохождения, а новинка разработчиков —  «дерево талантов», — вдохновленная «деревьями технологий» из Civilization II, могла дать возможность каждому игроку настроить персонажа исключительно под себя, выбрав необходимую только ему комбинацию способностей. Помимо этого, команда Blizzard North прокачала еще одну классическую особенность RPG 90-х: геймплей условного варвара и мага стал одинаково сложным и изобретательным.

Кроме того, интерфейс пополнился журналом заданий, который помогал игрокам распределить активные квесты, а также градацией качества снаряжения — эти фишки тоже вскоре начали использоваться во множестве других игр.

Наконец команде предстояло решить проблемы с многопользовательским режимом. Diablo в принципе стала первой игрой, позволяющей играть по сети без использования стороннего софта благодаря платформе Blizzard Battle.net. В 1997 году это стимулировало интерес к слэшеру и повлияло на всю индустрию в целом — по примеру авторов серии многие компании начали разрабатывать собственные приложения.

Но у инновации, как оказалось, была обратная сторона:

«Когда мы создавали Battle.net, мы знали, что существует интернет и все такое, но нам казалось, что это нормально, если кто-то хочет взломать свою игру. Пускай портят собственный опыт. Потом же стало понятно: черт возьми, пользователи могут использовать хакерские приложения, распространять их — и читы будут у каждого».

В Diablo II разработчики в конце концов планировали перейти к обработке данных пользователей на собственном сервере и таким образом объявить войну читерам, хотя в то время у Blizzard вообще не было опыта в этой области.


Спальные мешки и разрушенные семьи

Участники Blizzard North понимали, что работа предстоит нешуточная. Штат вырос с 15 человек до 45, в команду вошли и старые друзья основателей Condor, и приглашенные мастера индустрии. Непринужденный рабочий процесс образца разработки первой части, во время которого участники команды позволяли себе смотреть фильмы и тратить время на игры, сменился активными брейнштормами и напряженным кодингом.

Отношения с офисом Blizzard South становились холоднее — Бревику и его товарищам далеко не все идеи коллег приходились по вкусу. Тем более никто не был в восторге от массы проблем, которые им принес навязанный сверху Battle.net. И конечно, дедлайн, который определили на 1999 год, не делал ситуацию лучше.


По воспоминаниям участников процесса и автора более чем десятка книг об игровой индустрии Дэвида Л. Крэддока, в какой-то момент разработка Diablo II превратилась в самый настоящий ад, который уничтожал физическое и ментальное здоровье разработчиков, вынуждал их проводить в офисе все свободное время и чуть ли не разрушал семьи и отношения. Ближе к релизу сотрудникам предложили спальные мешки и регулярное питание в обмен на непрерывный процесс подготовки игры к релизу.

«Вы скучаете по дому, вы скучаете по кровати, вы скучаете по своей второй половинке, вы скучаете по друзьям, вы скучаете по любимым телешоу, — описывал мучительную разработку Крэддок. — Эти люди многим пожертвовали, чтобы создать Diablo II».

Релиз, который в конце концов сдвинули на 2000 год, тоже прошел не без проблем. Пока Эрик Шефер проводил медовый месяц в Париже, разглядывая рекламные транспаранты и витрины, посвященные его детищу, Дэвид Бревик в режиме онлайн устранял мгновенно появившиеся баги и эксплойты в Diablo II. Ностальгия может притупить воспоминания и исказить ощущения, но релиз второй части серии не был безоговорочным успехом. Далеко не всем критикам продукт пришелся по душе.


«Я думаю, что вы не должны делать игры для критиков, вы должны сделать игру, которую сами хотите видеть, — вспоминал 2000 год Бревик. — Нужно быть удовлетворенным затраченными усилиями и работой, которую выполнили вы и ваша команда. Я ненавижу сравнивать, но это немного похоже на гольф. Стоит быть довольным своим результатом, а не сравнивать его со всеми остальными».

Diablo III на руинах

Третья часть ушла в разработку практически сразу после выхода последних патчей к предшественнице, но ее релиз состоялся только в 2012 году. Diablo III отметился рекордами — 3,5 млн человек купили игру в первый же день, больше 6 млн — за первые две недели. Она до сих пор остается самой продаваемой игрой в истории. Впрочем, это совсем не говорит о серии катастроф, через которую прошел проект во время производства, и ничуть не характеризует итоговый результат, который многие фанаты посчитали чуть ли не предательством франшизы.

Началось все с того, что в 2003 году проект лишился своего сердца — Дэвид Бревик и братья Шеферы из-за разногласий с руководством покинули Blizzard. Вслед за ними ушли и другие разработчики. В 2005 году отделение North в принципе перестало существовать, а годом позже Diablo III отдали новой команде.


Производственный ад на этом не прекратился: за все время работы над игрой проект сменил пять арт-директоров. В таких условиях выбрать одно направление было почти нереально. Кто-то хотел взять все наработки второй части и перенести это в рамки MMORPG, кто-то мечтал расширить готический сеттинг игры и насытить ее новыми антагонистами и существами, а кто-то просто хотел делать старую добрую Diablo по канону.

Один из сотрудников Blizzard, пожелавший остаться анонимным, впоследствии вспоминал, что на раннем этапе разработки почти каждый день в офисе компании не утихали споры между ретроградами и сторонниками перемен: «Я думаю, что, если бы мы прислушивались к каждому произнесенному „это не Diablo“, в остатке получилась бы очень небольшая, очень слабая игра. Если Diablo II идеальная игра, без изъянов, тогда это было ошибкой — делать сиквел».


В конце концов проект получил руководителя в лице Джея Уилсона и ведущего дизайнера Леонарда Боярски, и работа, пусть и не без споров, пошла. Diablo III получила обновленный физический движок с разрушаемой средой, актуальную графику, более соответствующую времени, расширение сюжета, новые классы персонажей и механики. Все это позволило игре здорово пошуметь перед своим выходом и поставить исторические рекорды в 2012 году. Хотя не обошлось и без ложки дегтя: многим пришелся не по душе тот факт, что для Diablo даже в одиночном режиме теперь необходимо подключение к интернету. Еще от фанатов триквелу досталось за «мультяшность» графики, упрощенный процесс прокачки персонажа и новые классы героев, которые на деле оказались просто «подкрашенными» старыми.

Игра на повышение

Кажется, что после Diablo III серия ушла в анабиоз, но работа над новыми проектами идет уже достаточное количество времени. Четвертую часть анонсировали в 2019 году, презентовав ее десятиминутным кинематографичным роликом и обзором геймплея. Судя по всему, игра планирует вернуться к мрачным корням образца конца 90-х. Объявленные на данный момент классы персонажей тоже старые и знакомые: варвар, друид, волшебница и разбойница.


Без новинок, конечно, не обойдется. Из тех крох информации, которые пока доступны широкой аудитории, известно, что в Diablo IV будет открытый игровой мир с PVP-составляющей и общими городами-святилищами для игроков. Подземелья сохранят знакомое лицо и будут генерироваться в случайных комбинациях декораций. Разработчики вдохновляются стилистикой хэви-метала и обещают перенести фанатов в атмосферу Средневековья с ордами демонов. Но кажется, игру придется подождать: пандемия и секс-скандал вокруг Blizzard откладывают проект как минимум на 2022 год. И учитывая хрупкое положение компании, финансовые расследования и обвал акций, это еще оптимистичный прогноз.

Кроме продолжения полноформатной серии, в цехах Blizzard зреет амбициозный проект Diablo Immortal — MMORPG-версия для смартфонов. Консервативные и требовательные фанаты серии поставили крест на новинке сразу же после первых презентаций в 2018 году: аудитории просто не нравится сам формат, отсутствие возможности пройти Immortal на других платформах и общая безликость на фоне как других мобильных RPG, так и предыдущих частей серии.

Судить по предварительным материалам игру не хочется. Она, очевидно, находится куда ближе к релизу, чем Diablo IV, так что, скорее всего, в 2022 году фанаты уже пощупают ее на своих мобильных устройствах. Пока же можно перевести дух и насладиться ремастером Diablo II, который не должен разочаровать. Да, кажется, что, несмотря на долгожданный выход Resurrected, будущее серии выглядит как никогда туманным. Но история Diablo не была простой — игры при этом выходили достойными.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by