Valve опять сделала одну из лучших игр в мире. Первые впечатления от потрясающей Half-Life: Alyx

Автор: Станислав Иванейко
25 марта 2020 в 8:00

В конце прошлого ноября Valve внезапно анонсировала Half-Life: Alyx — первую за 12 (!) лет игру именитой серии. Всеобщий восторг омрачался только одним нюансом: Alyx — проект исключительно для шлемов виртуальной реальности, и поиграть в новую часть франшизы за обычным монитором или телевизором не получится. Такое ограничение аудитории уже привело к негодованию: ряд геймеров остались недовольны подобной ситуацией. Onliner поиграл в одну из важнейших VR-игр и выяснил, зачем Valve пошла на столь обидный для игроков шаг.

Это не демка, а полноценная часть Half-Life

Точнее, зачем Valve пошла на такой шаг, понятно было еще при анонсе. Во-первых, у компании есть собственный шлем Valve Index, который нужно как-то продвигать, а во-вторых, она принимала участие в разработке HTC Vive. Примерно за четыре года, прошедших с момента выхода первых версий VR-шлемов, топовых игр — тех, что в мире консолей называют system seller, — практически не было. И Half-Life: Alyx — первая по-настоящему серьезная заявка на такой статус.

Главное — перед нами полноценная большая игра, а не демонстрация того, как Half-Life может выглядеть в виртуальной реальности. По хронологии Alyx расположилась между первой и второй частями серии. Играем мы не за Гордона Фримена, а за Аликс Вэнс — ей здесь всего 19 лет. Илая, отца девушки, похитил Альянс, и нам нужно отправляться на помощь. Аликс поддерживает Рассел — новый герой, чудаковатый ученый, повадки и речь которого явно подсмотрены у Дока Брауна из «Назад в будущее». Почти в самом начале Рассел дает нам гравитационные перчатки, притягивающие к себе предметы. Устройство здорово облегчает жизнь в виртуальной реальности (не нужно физически нагибаться и тянуться за всякой мелочью) и, судя по всему, было введено исключительно ради удобства игрока. Хотя, конечно, заигрывания с гравитацией в серии были и раньше: в Half-Life 2 была шикарная гравипушка.

Игра с первых минут вызывает сильнейшую ностальгию: все кажется настолько знакомым и привычным, будто и не прошло целых 13 лет с момента выхода Half-Life 2: Episode Two. Правда, ограничения из-за VR все же есть: локации более компактны по сравнению с прошлыми частями. Еще один непривычный для серии момент — Аликс вполне разговорчива. Если Фримен лишь молча слушал, что ему говорят по рации, то девушка поддерживает беседы с персонажами, и получаются вполне веселые разговоры.

Как и в любой VR-игре, первым делом здесь хочется проверить виртуальный мир на прочность: побить чашки, смахнуть со стола документы, хлопнуть дверью и так далее. Half-Life: Alyx в плане интерактивности впечатляет. Причем «фишки» выглядят органично и воспринимаются столь естественно, что и не сразу замечаешь их: кажется, что так и должно быть во всех играх. Допустим, на стеклах можно рисовать фломастерами, а если запустить чемоданом по столику с лежащими там чашками, все, естественно, будет разбито. В брошенных машинах открываются двери, их же можно потом захлопнуть, швырнув какую-нибудь покрышку.

Хоть нас и подгоняют вперед (все-таки Илай в большой опасности, нужно спешить), постоянно ловишь себя на мысли, что бродишь по комнате уже минут десять и рассматриваешь каждый предмет, открываешь все шкафчики не только чтобы поживиться чем-то, но и из любопытства.

Через плечо

Виртуальная реальность превращает рутинные действия, которые в обычных играх выполняешь подсознательно, в целые мини-квесты. К примеру, перезарядка оружия: обычно нажал себе кнопку — и герой все делает сам. Разве что в Gears of War есть классная деталь с «оптимальным моментом» перезарядки. А здесь — нажми кнопку для извлечения использованной обоймы, потянись левой рукой за плечо, чтобы достать из рюкзака новую, схвати ее, поднеси к оружию и потом еще дерни затвор. В спокойном режиме после привыкания к управлению на это уходит секунды две-три. А теперь представьте, что пистолет разряжен, а в лицо Аликс уже собрался вцепиться хедкраб: в панике тянешься за обоймой, вытягиваешь ее раза с третьего, торопишься и отпускаешь кнопку «держать» далеко от пистолета — обойма падает. Спешно пытаешься поднять ее гравиперчатками, обойма опять падает и отлетает от тебя на метр, чертыхаешься и снова лезешь в рюкзак — и в этот момент хедкраб все же впивается в героиню. Таких впечатлений не даст ни одна игра в «плоском» формате. Именно здесь VR раскрывается в полной мере.

Alyx дает отличные возможности в плане импровизации и использования окружения. В результате получается настоящий боевик, где можно опробовать все приемы «крутых парней» из голливудских блокбастеров: эффектно высадить стекло рукояткой оружия, отвлечь противника брошенной под ноги бутылкой, когда закончились патроны, швырять во врагов все, что не привинчено к полу, и вообще весело проводить время.

Но как раз управления касаются и, по сути, единственные нарекания на Half-Life: Alyx. Возможно, дело в особенностях HTC Vive, возможно, в нюансах самой игры, которые в дальнейшем будут исправлены патчами. Однако сейчас некоторые вещи раздражают, и больше всего — действие «залезть в рюкзак». Для этого нужно закинуть руку с контроллером куда-то в район плеча. Но почему-то срабатывает жест не всегда. Из-за этого возникают неприятные моменты: припасов куча, нужно их только достать, тянешься раз за разом к рюкзаку — а Аликс ничего не «вылавливает».

Справедливости ради, после пятнадцати-двадцати попыток начинаешь чувствовать оптимальное движение, которое с большой вероятностью сработает, но все же это не очень удобно. Причем такая же проблема возникает и в обратную сторону — когда нужно что-то положить в сумку. Поднимаешь ту же обойму, вроде кладешь в рюкзак — а она падает на землю. Опять подтягиваешь ее перчаткой, ловишь, кладешь — снова мимо.

Без VR было бы не то

Темп игры довольно медленный, здесь сделан явный уклон в сторону исследования локаций и решения задачек, а не пальбы. Сами по себе перестрелки в VR ощутимо сложнее, чем в обычных играх: никаких крестиков и точек, целиться нужно по-настоящему, сведя целик с мушкой. По мере прохождения апгрейды оружия слегка упрощают бои, но готовьтесь к тому, что нужно палить не примерно в сторону врагов, а максимально точно.

Головоломки здесь в духе прошлых частей: обычно нужно что-то потянуть, сложить, соединить. К примеру, для разблокировки верстака Альянса, который позволяет улучшать оружие, нужно было под верным углом растянуть что-то вроде сетки, которая касалась бы висящих в пространстве сфер для их «замыкания». Вроде и слишком легко, но интересно, потому как надо не просто дергать стиком или мышкой, а буквально растягивать «паутину» рукой. То же самое с другими задачками: ничего сверхтрудного, но благодаря VR решать их увлекательно.

За всем этим не сразу замечаешь важную деталь: по сути, Half-Life осталась ровно такой же, какой и была больше 10 лет назад. Порой даже закрадывается мысль, что игра слишком знакомая и привычная. За столько лет шутеры здорово изменились, но не HL: Alyx. Отчасти в этом заслуга Half-Life 2: шутер для своего 2004 года был прорывным что по графике, что по проработке, что по физической модели, поэтому время не особо потрепало его.

Вопрос, который не давал покоя до запуска игры: действительно ли Half-Life: Alyx нужна виртуальная реальность? После почти трех часов можно сказать, что да. VR выполнена здесь просто на высочайшем уровне, и придраться к чему-то невозможно при всем желании.

Видно, что игра изначально создавалась под VR, отсюда и столько мелочей, которые связаны с технологией: механики головоломок, перестрелки, изучение локаций — все сделано именно под виртуальную реальность. Запусти Alyx на обычном мониторе — и вау-эффект пропал бы. А серия Half-Life всегда удивляла: вспомните, например, насколько прорывной была физическая модель во второй части. Теперь реалистичной физикой никого не впечатлить, поэтому Valve решилась на VR.


Главная игра первого квартала этого года и важнейший проект для виртуальной реальности. Появление столь громких франшиз для VR-шлемов вполне может стимулировать рынок. Это идеальная игра для домашнего использования шлемов. Half-Life: Alyx нужно проходить долго, перед нами длинный шутер со своей историей, сюжетными ходами и развитием. Появись еще три-четыре столь же мощных проекта — и тогда в самом деле можно задумываться о покупке VR-шлема.

Редакция благодарит клуб виртуальной реальности U-VIW за предоставленное для игры оборудование.

Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by