Хорроры появляются на удивление часто, хотя по-настоящему испугать могут немногие игры. Первая часть Outlast была как раз одним из таких проектов. Проходить ее было, мягко говоря, неуютно: гнетущая атмосфера, превосходная работа со звуком, удачные моменты, которые заставляли вздрогнуть. Спустя четыре года студия Red Barrels выкатила сиквел, собранный по тем же лекалам.
Теперь мы играем за Блейка — еще одного журналиста, которого угораздило попасть в серьезную передрягу. Вместе с женой он расследовал исчезновение беременной женщины в американской глуши. Вертолет корреспондентов падает вблизи деревушки. Супруга исчезла, пилот неподалеку распят на столбе — и произошло это явно не в результате крушения. Блейк понимает, что дело плохо, хватает камеру и идет на поиски жены.
Разработчики, видимо, решили пройтись по всем известным антуражам хорроров: вместо психиатрической больницы из первой Outlast нас забрасывают в тихую с виду деревушку и окрестные леса. Здесь процветает религиозный культ, и его почитатели не предлагают соседям литературу и разговоры о небесных делах. Они жестоко убивают младенцев, мучают (а потом все равно убивают) случайных туристов и, похоже, бесповоротно свихнулись. Оказавшись в столь щекотливой ситуации, Блейк поступает как классический бесстрашный герой ужастиков — не бежит со всех ног за помощью, а отправляется выяснять, что тут происходит.
Outlast 2 бессовестно эксплуатирует популярный в хоррорах прием. Заключается он в тотальной беспомощности героя. Блейк почему-то способен держать в руках камеру, но не вилы, лопату или хотя бы палку. Если Итан в недавней Resident Evil 7: Biohazard мог худо-бедно дать отпор противникам, то Блейк даже в экстремальных ситуациях остается пацифистом.
Враги с радостью этим пользуются: на несчастного героя устроили настоящую облаву все слетевшие с катушек жители деревни. Игровой процесс условно делится на скрытное прохождение и паническое улепетывание от врагов, когда они вас засекли. Ни то ни другое серьезных проблем не вызывает: у противников все более-менее в порядке со зрением и слухом, но и поблажки тоже присутствуют. Если лежите неподвижно в высокой траве, противник может пройти в двух шагах и ничего не заметить. Убегаете от преследователей, врываетесь в дом и прячетесь в шкафу — враги отчего-то могут и не проверять его. С одной стороны, это игровые условности, а с другой — играть без них было бы слишком тяжело.
Либо на противника набредете, либо зайдете в тупик, либо упретесь в искусственное ограничение локации — без функции ночного видения зачастую непонятно, куда вы пришли.
Профессиональная ответственность Блейка вызывает уважение: даже в сложившейся ситуации он не перестает собирать информацию и вести съемки. Основную часть событий мы, как и в первой части, увидим через объектив видеокамеры. Действие игры происходит кромешной ночью, и единственное спасение — режим ночного видения камеры. Но в целях баланса его использование ограничено вечно садящимися батарейками.
Элементы питания имеют в Outlast 2 первостепенное значение. В темноте не видно абсолютно ничего, и, оставшись с разряженными батарейками, в некоторых ситуациях можно хоть сразу загружать последнее сохранение. Либо на противника набредете, либо зайдете в тупик, либо упретесь в искусственное ограничение локации — без функции ночного видения зачастую непонятно, куда вы пришли.
Зависимость от камеры плоха потому, что проходом может быть малозаметная прорезь в сетке забора или подкоп. Локации большие, карты или других элементов навигации у Блейка нет. Иногда нужно обойти по периметру всю территорию и заглянуть в каждую дверь, чтобы понять, куда следовать дальше. На ощупь это сделать невозможно — тут даже ночной режим не всегда выручает.
А теперь представьте, что за вами гонится толпа деревенских психов с тесаками, изрыгая фразы о четвертовании младенцев, но вы не знаете, в каком направлении нужно бежать и где будет выход. В такие моменты начинается поиск пути методом тыка: побежал в одну сторону — там тупик, Блейка зарубили сектанты. Перезапуск, бежим в другом направлении — снова не туда, опять рестарт. На третий раз вдруг замечаем: коробки около забора стоят так, что по ним можно забраться и перелезть на другую сторону. Подобным образом проходится изрядное количество эпизодов. Действовать интуитивно не получается, а дизайн окружения не дает подсказок, что от нас требуется.
Антураж у разработчиков получился убедительным: разлагающиеся трупы людей и животных, кресты, окровавленная мебель, зажженные свечи, надписи на стенах. По улицам шатаются жители деревни, бормоча под нос полнейшую бессмыслицу, в темноте мелькают фигуры, подозрительно хрустят ветки, вдали кто-то стонет, и порой от своей же тени можно поежиться. Но Outlast 2 не дает толком окунуться в происходящее: игре больше подошел бы медленный темп, а не спринт к титрам. Герой ведь репортер — раз уж он снимает происходящее, то пусть делает это вдумчиво, не наспех.
Блейка периодически забрасывает в школу, где он учился. Эти эпизоды получились едва ли не более сильными, чем «деревенская» часть Outlast 2. Длинные темные коридоры, скрипучие дверные петли, невнятный шепот где-то поблизости — игра все время заставляет чувствовать себя неуютно.
Разработчики пугают умело, но не всегда. Они скорее мастера в создании напряженной обстановки, чем «бу!» из-за угла. Крадешься вдоль дома, музыка становится все более зловещей, медленно подходишь к окну и залезаешь в комнату в полной уверенности, что на героя набросится фанатик — а там ничего. Поднимаешься по лестнице в предвкушении, что уж сейчас-то нас точно сбросят вниз — но нет. И стоит только успокоиться, как что-то происходит. Даже взлетевший с телеги ворон может заставить дернуться. В плане пугающих моментов Outlast, конечно, не доведет до инфаркта, но будет пострашнее многих хорроров.
Когда на экране удается хоть что-то разглядеть, картинка оказывается вполне современной: ни разу не технологический прорыв, но и не устаревшая. В Outlast 2 годное освещение и красивый огонь, а все, что у разработчиков вышло не очень, спрятано в темноте.
В Outlast 2 сменился антураж, но геймплей остался почти таким же — хотя прошло четыре года. За такой срок ждешь большего прогресса в игровой механике, однако его практически нет. Снова собирай батарейки, снимай эпизоды на камеру и убегай от противников. Сделай разработчики более продуманный дизайн уровней и уменьши число погонь, игра только выиграла бы. В результате получили жутковатый, но проходной хоррор.
Благодарим магазин Gamepark.by за предоставленную для обзора игру.
Батарейки, аккумуляторы и зарядные устройства в каталоге Onliner.by
Читайте также:
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by