Хорроры появляются на удивление часто, хотя по-настоящему испугать могут немногие игры. Первая часть Outlast была как раз одним из таких проектов. Проходить ее было, мягко говоря, неуютно: гнетущая атмосфера, превосходная работа со звуком, удачные моменты, которые заставляли вздрогнуть. Спустя четыре года студия Red Barrels выкатила сиквел, собранный по тем же лекалам.
Читать на OnlínerТеперь мы играем за Блейка — еще одного журналиста, которого угораздило попасть в серьезную передрягу. Вместе с женой он расследовал исчезновение беременной женщины в американской глуши. Вертолет корреспондентов падает вблизи деревушки. Супруга исчезла, пилот неподалеку распят на столбе — и произошло это явно не в результате крушения. Блейк понимает, что дело плохо, хватает камеру и идет на поиски жены.
Разработчики, видимо, решили пройтись по всем известным антуражам хорроров: вместо психиатрической больницы из первой Outlast нас забрасывают в тихую с виду деревушку и окрестные леса. Здесь процветает религиозный культ, и его почитатели не предлагают соседям литературу и разговоры о небесных делах. Они жестоко убивают младенцев, мучают (а потом все равно убивают) случайных туристов и, похоже, бесповоротно свихнулись. Оказавшись в столь щекотливой ситуации, Блейк поступает как классический бесстрашный герой ужастиков — не бежит со всех ног за помощью, а отправляется выяснять, что тут происходит.
Outlast 2 бессовестно эксплуатирует популярный в хоррорах прием. Заключается он в тотальной беспомощности героя. Блейк почему-то способен держать в руках камеру, но не вилы, лопату или хотя бы палку. Если Итан в недавней Resident Evil 7: Biohazard мог худо-бедно дать отпор противникам, то Блейк даже в экстремальных ситуациях остается пацифистом.
Враги с радостью этим пользуются: на несчастного героя устроили настоящую облаву все слетевшие с катушек жители деревни. Игровой процесс условно делится на скрытное прохождение и паническое улепетывание от врагов, когда они вас засекли. Ни то ни другое серьезных проблем не вызывает: у противников все более-менее в порядке со зрением и слухом, но и поблажки тоже присутствуют. Если лежите неподвижно в высокой траве, противник может пройти в двух шагах и ничего не заметить. Убегаете от преследователей, врываетесь в дом и прячетесь в шкафу — враги отчего-то могут и не проверять его. С одной стороны, это игровые условности, а с другой — играть без них было бы слишком тяжело.
Либо на противника набредете, либо зайдете в тупик, либо упретесь в искусственное ограничение локации — без функции ночного видения зачастую непонятно, куда вы пришли.
Профессиональная ответственность Блейка вызывает уважение: даже в сложившейся ситуации он не перестает собирать информацию и вести съемки. Основную часть событий мы, как и в первой части, увидим через объектив видеокамеры. Действие игры происходит кромешной ночью, и единственное спасение — режим ночного видения камеры. Но в целях баланса его использование ограничено вечно садящимися батарейками.
Элементы питания имеют в Outlast 2 первостепенное значение. В темноте не видно абсолютно ничего, и, оставшись с разряженными батарейками, в некоторых ситуациях можно хоть сразу загружать последнее сохранение. Либо на противника набредете, либо зайдете в тупик, либо упретесь в искусственное ограничение локации — без функции ночного видения зачастую непонятно, куда вы пришли.
Зависимость от камеры плоха потому, что проходом может быть малозаметная прорезь в сетке забора или подкоп. Локации большие, карты или других элементов навигации у Блейка нет. Иногда нужно обойти по периметру всю территорию и заглянуть в каждую дверь, чтобы понять, куда следовать дальше. На ощупь это сделать невозможно — тут даже ночной режим не всегда выручает.
А теперь представьте, что за вами гонится толпа деревенских психов с тесаками, изрыгая фразы о четвертовании младенцев, но вы не знаете, в каком направлении нужно бежать и где будет выход. В такие моменты начинается поиск пути методом тыка: побежал в одну сторону — там тупик, Блейка зарубили сектанты. Перезапуск, бежим в другом направлении — снова не туда, опять рестарт. На третий раз вдруг замечаем: коробки около забора стоят так, что по ним можно забраться и перелезть на другую сторону. Подобным образом проходится изрядное количество эпизодов. Действовать интуитивно не получается, а дизайн окружения не дает подсказок, что от нас требуется.
Антураж у разработчиков получился убедительным: разлагающиеся трупы людей и животных, кресты, окровавленная мебель, зажженные свечи, надписи на стенах. По улицам шатаются жители деревни, бормоча под нос полнейшую бессмыслицу, в темноте мелькают фигуры, подозрительно хрустят ветки, вдали кто-то стонет, и порой от своей же тени можно поежиться. Но Outlast 2 не дает толком окунуться в происходящее: игре больше подошел бы медленный темп, а не спринт к титрам. Герой ведь репортер — раз уж он снимает происходящее, то пусть делает это вдумчиво, не наспех.
Блейка периодически забрасывает в школу, где он учился. Эти эпизоды получились едва ли не более сильными, чем «деревенская» часть Outlast 2. Длинные темные коридоры, скрипучие дверные петли, невнятный шепот где-то поблизости — игра все время заставляет чувствовать себя неуютно.
Разработчики пугают умело, но не всегда. Они скорее мастера в создании напряженной обстановки, чем «бу!» из-за угла. Крадешься вдоль дома, музыка становится все более зловещей, медленно подходишь к окну и залезаешь в комнату в полной уверенности, что на героя набросится фанатик — а там ничего. Поднимаешься по лестнице в предвкушении, что уж сейчас-то нас точно сбросят вниз — но нет. И стоит только успокоиться, как что-то происходит. Даже взлетевший с телеги ворон может заставить дернуться. В плане пугающих моментов Outlast, конечно, не доведет до инфаркта, но будет пострашнее многих хорроров.
Когда на экране удается хоть что-то разглядеть, картинка оказывается вполне современной: ни разу не технологический прорыв, но и не устаревшая. В Outlast 2 годное освещение и красивый огонь, а все, что у разработчиков вышло не очень, спрятано в темноте.
В Outlast 2 сменился антураж, но геймплей остался почти таким же — хотя прошло четыре года. За такой срок ждешь большего прогресса в игровой механике, однако его практически нет. Снова собирай батарейки, снимай эпизоды на камеру и убегай от противников. Сделай разработчики более продуманный дизайн уровней и уменьши число погонь, игра только выиграла бы. В результате получили жутковатый, но проходной хоррор.
Благодарим магазин Gamepark.by за предоставленную для обзора игру.
Батарейки, аккумуляторы и зарядные устройства в каталоге Onliner.by
Читайте также:
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by