Восторг и сектоиды. Рецензия на игру XCOM 2

Автор: Ян Альшевский
35 041
13 февраля 2016 в 8:00

Ее ждали в ноябре, но релиз перенесли на 5 февраля 2016 года. Ждали с нетерпением, скептически относясь к заявлениям разработчиков, которые утверждали, что уделяют много внимания обратной связи с игровым сообществом. Ведь существует столько примеров того, как громкие слова являются лишь инструментом маркетинга. К тому же опасения в отношении новой игры были и еще по одной причине: выпущенная в 2012 году Enemy Unknown была так же хороша, как оказалась отвратительна The Bureau: XCOM Declassified.

Справедливости ради напомним, что разработкой XCOM Declassified занималось сразу несколько студий 2K, в то время как перезапуском заведует Firaxis, а 2K осталась лишь издателем.

История XCOM 2 проста: после событий 20-летней давности, описываемых в первой части перезапуска, пришельцы захватили Землю и теперь насаждают демократию. Многие смирились с уготованной участью или не способны противостоять «добрым» оккупантам, однако есть и те, кто твердо намерен отбить планету у технологически продвинутых инопланетян. Их достаточно много, ну а в распоряжении геймера имеется лишь взвод, в котором может быть до шести бойцов. Никакого мирового правительства и бюджетной поддержки.

Во многом XCOM 2 походит на предшественницу, что является одновременно ее достоинством и недостатком. Тем, кто знаком с первой частью, понадобится совсем немного времени, чтобы освоиться в интерфейсе и игровом процессе: многое осталось прежним, нововведения гармоничны и понятны, а повествование — знакомо. Новичкам же придется попотеть и потратить время на изучение интерфейса и всех тонкостей.

Это многоэтажная игра в прямом и переносном смысле: захваченная база-корабль Avenger представлена в разрезе, а в игровом процессе все взаимосвязано и требует продуманной тактики и стратегии. В бою, правда, не раз придется кусать локти после очередного провала и нажимать кнопку «Загрузить» снова и снова. Потом еще раз пять. Делать ошибки позволяют автосохранения, но удобнее готовить пути к отступлению самостоятельно.



Здесь все так же неприятно терять бойцов. Их индивидуальность «прокачивается» за счет расширенных возможностей настройки внешнего вида, доступны альтернативные варианты апгрейда одинаковых классов. Например, один снайпер получает свой набор перков, зарабатываемых по мере повышения звания, другого можно научить своим хитростям, и это скорее требование, а не возможность. Новички, занявшие в команде место раненых или убитых, получают случайную специализацию, однако в тренировочном лагере готовятся те, кто вам действительно нужен: гренадер, технический спец или «псих» — боец с псионическими способностями.






Впервые попав под обстрел, прячешься за крепкими ящиками или монолитной стеной, но оказывается, что преграда не устоит перед натиском инопланетного оружия. Точно так же не укроется и противник, затаившийся во-о-он за тем автомобильчиком.

Эффективность стрельбы выражается в процентах, однако высокий показатель не гарантирует смерть инопланетянина или генетически модифицированного человека. Промахнуться можно и стоя вплотную к врагу, поэтому лучше достать большой мачете и зарубить его, а не шпиговать боеприпасами.


Но встречается и досадный баг: оказывается, что пара стен и потолки нескольких этажей не останавливают пулю. Бойцы организации XCOM спокойно целятся сквозь все это и способны нанести критическое ранение через бетон, металл и стекло. Наверное, это наследие Enemy Unknown.


Искусственный интеллект неплохо справляется с атаками. Плохие парни способны обойти с фланга или отправиться в укрытие при ранении. Неосторожный шаг в охраняемую зону грозит подкреплением, но радар подвержен взлому: в случае успеха он преподнесет бонус, а в случае провала — пачку вооруженных тварей. Инопланетный зоопарк наполнен разнообразными существами, и у каждого есть своя изюминка: сектоид способен захватить контроль над разумом землянина или напугать, вайпер готовит сюрприз со своим длинным языком… И это еще цветочки.



Человечество, вернее группа партизан, не остается в долгу, постепенно развивая собственные технологии: для этого собираются ресурсы, которых всегда не хватает, инопланетные трупы, строятся требуемые по сюжету производства и подбираются бонусы, разбросанные тут и там на глобальной карте. Последняя, кстати, сама по себе представляет отдельный игровой пласт со своими правилами и сюрпризами.




Компьютер подсвечивает места с сокровищами и указывает промежуток времени, за который можно до них добраться. Три дня? Хорошо, но на второй день случится что-то неотложное. Во время извлечения ценных материалов это будет происходить всегда — появляется чувство заскриптованности и отсутствия выбора. Сканирование можно бросить на полдороги, отправившись спасать очередную деревню. Правда, не факт, что к моменту возвращения найденный склад останется на месте.

Карты генерируются на лету, поэтому последующие прохождения игры не будут походить на прошлые, а новые локации — на предыдущие. Задания разнятся, и где-то нужно поднажать и успеть вовремя, иначе — амба. В других миссиях необходимо вывести VIP'а в безопасное место, не дать что-нибудь взорвать или отобрать припасы.


Кстати, часто геймер в начале боя пользуется узаконенным читом: замаскированный взвод пробирается как можно дальше в стан врага, выбирает удобную позицию и только тогда атакует. Интересный аналог стелса, позволяющий выполнить как минимум часть задания, оставаясь незамеченным.

В развалку пройтись по сюжету не выйдет. Во время освоения очередной территории или налаживания связей с регионом приходит важное сообщение и вот уже надо нестись в противоположный конец карты спасать подопечных или очередного Очень Важного Человека. Если это инженер или ученый, он понадобится на базе XCOM для ускорения работы отделов и исследований. Вся «пошаговость» куда-то исчезает, что неплохо приправляет процесс.


Это бодрая и сложная игра: во время выполнения первой полноценной миссии хотелось снизить сложность или вообще забросить прохождение. Аналогичное желание появлялось и позже благодаря хитрым и сильным соперникам. Немного расслабиться можно во время посещения базы, читая отчеты, описания, «гуляя» по палубам транспортника. Все остальное время процесс держит в напряжении и требует принимать решения, куда пойти в первую очередь, а что оставить на потом. Это влияет на происходящее дальше и грозит новыми испытаниями, которые будут обязательно: «Эх, тогда-то вот, час назад, надо было лететь саботировать проект „Адвента“, а не отбивать поселенцев». И над всем этим неотвратимо господствует угроза — Аватар.


Как мы знаем, идеальных игр не бывает. В XCOM 2 немало багов помимо упомянутых выше. В первую очередь это проблемы с производительностью на компьютере, который спокойно переваривает Rainbow Six: Siege и всяких «бэтменов». Они проявляются в совершенно неожиданных местах (в меню, например, или в иных не загруженных контентом областях), а после продолжительной сессии интерфейс перестает реагировать на нажатия. Еще одна заметная неприятность заключается в паузах перед ходом компьютера и после него. В эти моменты на экране секунд 15 ничего не происходит. Имеются и другие нюансы. Вероятно, все технические огрехи будут исправлены с выходом пары патчей.






Вывод

Выйди XCOM 2 на следующий год после Enemy Unknown или даже через два, ее восприняли бы как расширенное дополнение. Спустя же четыре года она выглядит посвежевшим продолжением — интересным, местами захватывающим и со знакомым геймплеем. Игра сохранила основные черты первой части, став при этом совершенно новой. Плюс ко всему — «вкусно» поданный сюжет. Возможно, через некоторое время восторженность пройдет, однако по горячим следам проект хочется оценить как можно выше. Поэтому — 9 баллов из 10. Мы не успели как следует рассмотреть многопользовательский режим игры, так как XCOM 2 хороша в первую очередь однопользовательской кампанией. Да и ждать по полторы минуты, отведенные на ход, быстро наскучивает.


Читайте также:

Благодарим интернет-магазин Allgames.by за предоставленную игру

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by