40
27 апреля 2026 в 8:00
Автор: Герман Клименко. Фото: Владислав Борисевич, архив Onliner

«Я делаю проект мечты». Этот геймдизайнер создает свой Command and Conquer

Автор: Герман Клименко. Фото: Владислав Борисевич, архив Onliner
Добавить в основные
источники Google

Впервые с Андреем мы встретились еще в прошлом десятилетии. Тогда москвич, влюбившийся в Минск, рассказал нам про свой проект State of Anarchy — хардкорную игру, в которой сплелись анархия и валютный кризис. С того момента прошло 10 лет, и за это время Андрей не только не разочаровался в геймдеве, но и подготовил к релизу свежую игру. Ошибки, надежды и амбиции: сегодня обсуждаем подноготную создания игр с человеком, который занимается этим последние 20 лет.

«Если ты в играх шарил, то вполне мог попасть на крутой проект»

Из Москвы в Минск Андрей перебрался в 2014 году. Изначально для того, чтобы трудиться геймдизайнером в крупном ММО-проекте. Но в итоге остался тут насовсем.

— Себя я чувствую белорусским разработчиком, потому что здесь моя семья — жена, две дочери. Тут я осел. И вообще, Минск — прекрасный город, и в Москву я приезжаю с ужасом.

Здесь я состоялся как независимый разработчик и уверен, что в Москве это сделать было бы гораздо сложнее: тот город просто высасывает все силы и все соки. А Минск — райское место для инди-разработчика, — замечает Андрей.

При этом образования геймдизайнера у Андрея нет, по специальности он инженер-механик. Но говорит, что на позиции инженера ему было скучно, в мастерской он отработал всего месяц, и сравнивает это время с заключением в тюрьме. А вот в геймдеве ему «сразу стало веселее».

— В эту сферу я попал в 2006-м и начинал с тестировщика локализации. В те времена вакансий было мало, инди-разработки практически не существовало. При этом на позициях фактически не было конкуренции: если ты в играх шарил, то вполне мог попасть на крутой проект.

Например, в моем случае тестеру нужно было хорошо знать русский язык, потому что тестировали локализацию. Сходил на одно собеседование — не взяли. Сперва подумал, что упустил свой шанс, но быстро понял, что мне ничего не мешает попробовать еще раз.

12 ГБ GDDR7, 2160 МГц / 2610 МГц, 6144sp, 48 RT-ядер, трассировка лучей, 192 бит, 2 слота, питание 16 pin (12V-2x6), HDMI, DisplayPort
Onlíner рекомендует
13.0" 2408x1506, IPS, 60 Гц, Apple A18 Pro, 8 ГБ, SSD 256 ГБ, Mac OS, цвет крышки темно-синий, аккумулятор 36.5 Вт·ч

Андрей засел за свой школьный учебник по русскому языку, изучил его от корки до корки и через несколько месяцев уже проходил следующее собеседование. Там он показал один из лучших результатов среди всех тестеров и попал в геймдев. В дальнейшем он перешел с тестирования в геймдизайн, а в 2014-м взялся за разработку инди-игр.

Первой игрой Андрея стала State of Anarchy, посвященная анархии, разгоревшейся из-за валютного кризиса. По словам нашего героя, в Steam релиз продался миллионным тиражом, только вот все деньги достались издателю:

— Потому что я был молодым, делал все на энтузиазме и не понимал, как из разработки игры делать бизнес. А это очень важно. Разработчики, которые подходят к играм как к бизнесу, выигрывают в конкурентной борьбе. Это в 2016-м для инди-разработчиков было райское раздолье, а сейчас ситуация совсем иная: тысячи игр выходят ежедневно.

«Большая корпорация — это механизм, в котором ты — просто маленький винтик»

После State of Anarchy Андрей взялся за стратегию-песочницу Kapital: Sparks of Revolution. Говорит, что пытался сделать свой первый стартап, но закончилось все «грандиозной катастрофой». По словам мужчины, с этой игры он ничего не получил и все деньги забрал издатель:

— Я никудышный бизнесмен: с разработкой и фантазией у меня нет проблем, с бизнесом — есть. И тогда я оказался в ситуации, когда четыре года упорной разработки не принесли мне вообще ничего. Но я не отчаялся, записал это в убытки и решил двигаться дальше.

Хотел сделать проект в формате early access, когда игра еще находится в разработке, но уже продается. Но и тут ничего не получилось. Прототип с командой мы сделали, но он получился сырой. Деньги закончились, и пришлось возвращаться в найм. Сначала программист туда ушел, а потом и я. Без денег разрабатывать игры не получается.

Как говорит Андрей, золотое время для начинающего разработчика — это когда ты студент и у тебя нет ни жены, ни детей. А когда все это есть, нужно в первую очередь зарабатывать, а не экспериментировать с проектами. Поэтому Андрею и пришлось на время вернуться в найм. Например, он успел поработать над градостроительным симулятором DarkSwitch.

— Хотелось ли вернуться на работу в большую компанию… Большие корпорации — это большие зарплаты. Корпоративы, бонусы, курсы. Для молодых людей — это прекрасно.

Но есть и минусы. Большая корпорация — это механизм, в котором ты — просто маленький винтик, который не видит выхлопа от своей работы. А еще есть десятки митингов, сотни согласований для того, чтобы сдвинуть какую-нибудь кнопочку.

Андрей утверждает, что сильно креативные люди большим корпорациям в принципе не нужны. По его словам, там в первую очередь больше ценятся исполнители, которые годами могут находиться на одной позиции.

При этом стартапы в геймдеве тоже не являются панацеей. Наш герой вспоминает, что в такой проект его «схантил» американец, который запустил свой стартап. Сам он был топ-менеджером в крупной компании и умудрился выстроить в своем маленьком стартапе корпоративную среду.

— Я был ведущим геймдизайнером, он — CEO, и я без него не мог цифру в «конфиге» поменять. Перед релизом мы сидели по ночам, и я чуть ли не под диктовку менял цифры. Он просто получал удовольствие от того, что он теперь лидер и может указывать. Естественно, высоких результатов с таким подходом достичь не удалось.

Усталость от найма накапливалась, и Андрей понял, что нужно браться за создание личного бренда. Говорит, что сейчас к нему обращаются инди-разработчики и бизнесмены, которые хотят зайти в геймдев, и в последние годы он не откликается на вакансии: рекрутеры сами к нему приходят.

— Из-за этого я не нахожусь в ситуации, как в конце разработки Kapital: Sparks of Revolution, когда и денег нет, и непонятно, что вообще делать.

«Мне всегда хотелось сделать не только свой Command & Conquer, но и свой Fallout»

Консультации консультациями, но мысли о разработке новой игры никак не отпускали Андрея. Геймдизайнеру всегда нравились классические стратегии: Red Alert, Starcraft. Он вспоминает, что всегда хотел сделать свой Command & Conquer, но понимал, что трехмерную графику не потянет. Поэтому решил сделать 2D-стратегию, но с видом сбоку.

— Базовая идея была в том, что мы концепцию Vampire Survivors переносим на стратегию, где на тебя прут орды юнитов, а ты строишь свою армию, которая всех разносит. Я решил скрестить стратегию с «рогаликом», где на игрока нападали бы враги с разных сторон, а он бы себя оборонял юнитами.

Андрей отмечает, что задача перед ними была не самая простая. Все-таки стратегия и top-down-шутер — совсем разные жанры. Однако в итоге появился прототип Iron Frontier, который разработчики приносили на ивенты вроде «Темных материй» и Unicon & Game Expo Minsk. Герой материала утверждает, что такие мероприятия — это отличный способ получить живой фидбэк на свою игру:

— Так можно поправить моменты, которые ты сам, как разработчик, не замечаешь. Условно: у хорошего прототипа соотношение положительных отзывов к отрицательным — 80 к 20. Сначала у нас было 60 на 40, а после правок от геймеров — 90 на 10. И тогда мы поняли, что концепцию нужно развивать.

Сейчас Iron Frontier готовится к релизу, и выпустят проект или в середине лета, или в начале осени. По словам Андрея, ему самому эта игра настолько понравилась, что он решил наполнять проект контентом даже с учетом того, что ресурсов у команды немного.

— Например, в моих любимых стратегиях всегда была кампания, это была их важная часть. И игроки попросили нас добавить кампанию в Iron Frontier.

Мне всегда хотелось сделать не только свой Command & Conquer, но и свой Fallout. Так что в Iron Frontier случилась Третья мировая война, за которой последовал апокалипсис. При этом сама война не закончилась, и остатки людей продолжают сражаться на руинах цивилизации. Сцепились две фракции, которые готовы на все, чтобы друг друга уничтожить.

Очевидно хороших и плохих тут нет. Мы сразу решили, что у нас будет нелинейный сюжет с моральным выбором в каждой миссии. Сюжет будет разветвляться и в какой-то момент разойдется на кардинально разные ветки, и разные игроки смогут прийти к совершенно разным финалам.

— А вы используете в разработке искусственный интеллект?

— ИИ — это инструмент, который позволяет разрабатывать контент более дешево. Но живых программистов и художников он заменить не может. У нас он используется для подбора референсов. А так весь контент у нас создают живые люди. В том числе и музыку: у нас свой прикольный композитор. С ним, как с творческим человеком, бывают сложности, но в его музыке есть вайб, жизнь. В отличие от того, что делает искусственный интеллект.

«Первый проект — это всегда опыт, второй — работа над ошибками»

— Почему вы решили вновь взяться за ПК-релиз, а не свернуть в мобильный геймдев?

— Везде своя специфика. Мобильные игры — это перегретый рынок, в котором инди-разработчикам делать вообще нечего. Там единственный вариант — сделать классный прототип, прийти к издателю, и вот уже он может взять тебя под крыло. Но там все напрямую зависит от метрик.

Steam тоже идет в этом направлении. Но там конкуренция еще не такая высокая, как в мобильном геймдеве, где игры обязательно должны быть заполнены монетизацией и рекламой. С ПК-релизом ты можешь сосредоточиться на геймплее, а не заморачиваться насчет монетизации.

Сколько сейчас человек нужно для создания своей игры?

— Первый проект — это всегда опыт, второй — работа над ошибками.

Сперва нужно понять, сколько у вас есть свободного времени и денег. Для дебютной игры будет достаточно одного программиста, одного геймдизайнера. А художников-фрилансеров может быть сколько угодно — их нанимают под конкретные задачи. А вот программист должен быть постоянный, и геймдизайнер как визионер просто необходим. Все остальное — по потребностям.

И важно смотреть на свой проект строго. Если он не соответствует критериям, надо возвращаться к выбору идеи и думать, как ее изменить. Возможно, ее вообще не стоит развивать, а нужно выбросить и взять следующую в разработку.

— Что сейчас для гейм-дизайнера важнее: практические навыки или софт-скилы?

— Рекрутинг в инди-разработке совсем не такой, как в больших компаниях. Я работаю только с фрилансерами, только с почасовой ставкой.

В большой компании софт-скилы могут быть важнее хард-скилов. Там новый сотрудник должен быть хорош в коммуникации, позитивным и толерантным, чтобы начальникам было с ним приятно. А умеет он что-то? Это уже вторично.

В инди-разработке ситуация совершенно иная. Тебе просто нужно, чтобы он хорошо делал свою работу по той цене, которую ты можешь платить.

— У вас есть две дочери. Им ваши игры интересны?

Дочки уже большие, игры им интересны, но нравится им больше Roblox и Minecraft. А мои игры для них все еще слишком сложные.

Но я всячески мотивирую их поменьше играть в тот же Roblox, потому что ты там каждый день делаешь одно и то же. А у сингл-игр разные механики, есть сюжет и есть логичный конец. Ты тратишь на игру 10—12 часов, заканчиваешь — и двигаешься к следующей. Это веселее, чем играть в бесконечный симулятор или «королевскую битву», которые просто забирают твое время.

Но глобально игры — это хороший досуг. Для меня они до сих пор остаются главным развлечением в жизни. Главное — не проводить в них все свободное время.

— Про деньги. Хватит ли пяти тысяч долларов, чтобы сделать условный State of Anarchy?

— И пяти тысяч долларов не нужно, чтобы сделать такую игру. Оригинальная часть вообще была сделана без денег, и это была ошибка. Если бы я вложил деньги, State of Anarchy бы была гораздо более богатой в плане фишек и контента.

С Iron Frontier таких проблем нет. Тут я делаю проект мечты.

Выбор покупателей
27", 2560x1440, 16:9, IPS, 200 Гц, глубина 8 бит, яркость 400 нит, HDR10, HDMI+DisplayPort, регулировка высоты, портретный режим
Onlíner рекомендует
2024 г, Granite Ridge (Zen 5), сокет AM5, 8 ядер, 16 потоков, частота 5.5/3.8 ГГц, кэш 8 МБ + 32 МБ, техпроцесс 4 нм, поддержка DDR5, TDP 65W, OEM (без коробки, без кулера)
15.6" 1920x1080, IPS, 144 Гц, Intel Core 7 240H, 16 ГБ DDR5, SSD 1024 ГБ, NVIDIA GeForce RTX 5060 8 ГБ (TGP 55 Вт), без ОС, цвет крышки черный, аккумулятор 55.2 Вт·ч

 Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by


ОБСУЖДЕНИЕ