Впервые с Андреем мы встретились еще в прошлом десятилетии. Тогда москвич, влюбившийся в Минск, рассказал нам про свой проект State of Anarchy — хардкорную игру, в которой сплелись анархия и валютный кризис. С того момента прошло 10 лет, и за это время Андрей не только не разочаровался в геймдеве, но и подготовил к релизу свежую игру. Ошибки, надежды и амбиции: сегодня обсуждаем подноготную создания игр с человеком, который занимается этим последние 20 лет.
Из Москвы в Минск Андрей перебрался в 2014 году. Изначально для того, чтобы трудиться геймдизайнером в крупном ММО-проекте. Но в итоге остался тут насовсем.
— Себя я чувствую белорусским разработчиком, потому что здесь моя семья — жена, две дочери. Тут я осел. И вообще, Минск — прекрасный город, и в Москву я приезжаю с ужасом.
Здесь я состоялся как независимый разработчик и уверен, что в Москве это сделать было бы гораздо сложнее: тот город просто высасывает все силы и все соки. А Минск — райское место для инди-разработчика, — замечает Андрей.
При этом образования геймдизайнера у Андрея нет, по специальности он инженер-механик. Но говорит, что на позиции инженера ему было скучно, в мастерской он отработал всего месяц, и сравнивает это время с заключением в тюрьме. А вот в геймдеве ему «сразу стало веселее».
— В эту сферу я попал в 2006-м и начинал с тестировщика локализации. В те времена вакансий было мало, инди-разработки практически не существовало. При этом на позициях фактически не было конкуренции: если ты в играх шарил, то вполне мог попасть на крутой проект.
Например, в моем случае тестеру нужно было хорошо знать русский язык, потому что тестировали локализацию. Сходил на одно собеседование — не взяли. Сперва подумал, что упустил свой шанс, но быстро понял, что мне ничего не мешает попробовать еще раз.
Андрей засел за свой школьный учебник по русскому языку, изучил его от корки до корки и через несколько месяцев уже проходил следующее собеседование. Там он показал один из лучших результатов среди всех тестеров и попал в геймдев. В дальнейшем он перешел с тестирования в геймдизайн, а в 2014-м взялся за разработку инди-игр.
Первой игрой Андрея стала State of Anarchy, посвященная анархии, разгоревшейся из-за валютного кризиса. По словам нашего героя, в Steam релиз продался миллионным тиражом, только вот все деньги достались издателю:
— Потому что я был молодым, делал все на энтузиазме и не понимал, как из разработки игры делать бизнес. А это очень важно. Разработчики, которые подходят к играм как к бизнесу, выигрывают в конкурентной борьбе. Это в 2016-м для инди-разработчиков было райское раздолье, а сейчас ситуация совсем иная: тысячи игр выходят ежедневно.
После State of Anarchy Андрей взялся за стратегию-песочницу Kapital: Sparks of Revolution. Говорит, что пытался сделать свой первый стартап, но закончилось все «грандиозной катастрофой». По словам мужчины, с этой игры он ничего не получил и все деньги забрал издатель:
— Я никудышный бизнесмен: с разработкой и фантазией у меня нет проблем, с бизнесом — есть. И тогда я оказался в ситуации, когда четыре года упорной разработки не принесли мне вообще ничего. Но я не отчаялся, записал это в убытки и решил двигаться дальше.
Хотел сделать проект в формате early access, когда игра еще находится в разработке, но уже продается. Но и тут ничего не получилось. Прототип с командой мы сделали, но он получился сырой. Деньги закончились, и пришлось возвращаться в найм. Сначала программист туда ушел, а потом и я. Без денег разрабатывать игры не получается.
Как говорит Андрей, золотое время для начинающего разработчика — это когда ты студент и у тебя нет ни жены, ни детей. А когда все это есть, нужно в первую очередь зарабатывать, а не экспериментировать с проектами. Поэтому Андрею и пришлось на время вернуться в найм. Например, он успел поработать над градостроительным симулятором DarkSwitch.
— Хотелось ли вернуться на работу в большую компанию… Большие корпорации — это большие зарплаты. Корпоративы, бонусы, курсы. Для молодых людей — это прекрасно.
Но есть и минусы. Большая корпорация — это механизм, в котором ты — просто маленький винтик, который не видит выхлопа от своей работы. А еще есть десятки митингов, сотни согласований для того, чтобы сдвинуть какую-нибудь кнопочку.
Андрей утверждает, что сильно креативные люди большим корпорациям в принципе не нужны. По его словам, там в первую очередь больше ценятся исполнители, которые годами могут находиться на одной позиции.
При этом стартапы в геймдеве тоже не являются панацеей. Наш герой вспоминает, что в такой проект его «схантил» американец, который запустил свой стартап. Сам он был топ-менеджером в крупной компании и умудрился выстроить в своем маленьком стартапе корпоративную среду.
— Я был ведущим геймдизайнером, он — CEO, и я без него не мог цифру в «конфиге» поменять. Перед релизом мы сидели по ночам, и я чуть ли не под диктовку менял цифры. Он просто получал удовольствие от того, что он теперь лидер и может указывать. Естественно, высоких результатов с таким подходом достичь не удалось.
Усталость от найма накапливалась, и Андрей понял, что нужно браться за создание личного бренда. Говорит, что сейчас к нему обращаются инди-разработчики и бизнесмены, которые хотят зайти в геймдев, и в последние годы он не откликается на вакансии: рекрутеры сами к нему приходят.
— Из-за этого я не нахожусь в ситуации, как в конце разработки Kapital: Sparks of Revolution, когда и денег нет, и непонятно, что вообще делать.
Консультации консультациями, но мысли о разработке новой игры никак не отпускали Андрея. Геймдизайнеру всегда нравились классические стратегии: Red Alert, Starcraft. Он вспоминает, что всегда хотел сделать свой Command & Conquer, но понимал, что трехмерную графику не потянет. Поэтому решил сделать 2D-стратегию, но с видом сбоку.
— Базовая идея была в том, что мы концепцию Vampire Survivors переносим на стратегию, где на тебя прут орды юнитов, а ты строишь свою армию, которая всех разносит. Я решил скрестить стратегию с «рогаликом», где на игрока нападали бы враги с разных сторон, а он бы себя оборонял юнитами.
Андрей отмечает, что задача перед ними была не самая простая. Все-таки стратегия и top-down-шутер — совсем разные жанры. Однако в итоге появился прототип Iron Frontier, который разработчики приносили на ивенты вроде «Темных материй» и Unicon & Game Expo Minsk. Герой материала утверждает, что такие мероприятия — это отличный способ получить живой фидбэк на свою игру:
— Так можно поправить моменты, которые ты сам, как разработчик, не замечаешь. Условно: у хорошего прототипа соотношение положительных отзывов к отрицательным — 80 к 20. Сначала у нас было 60 на 40, а после правок от геймеров — 90 на 10. И тогда мы поняли, что концепцию нужно развивать.
Сейчас Iron Frontier готовится к релизу, и выпустят проект или в середине лета, или в начале осени. По словам Андрея, ему самому эта игра настолько понравилась, что он решил наполнять проект контентом даже с учетом того, что ресурсов у команды немного.
— Например, в моих любимых стратегиях всегда была кампания, это была их важная часть. И игроки попросили нас добавить кампанию в Iron Frontier.
Мне всегда хотелось сделать не только свой Command & Conquer, но и свой Fallout. Так что в Iron Frontier случилась Третья мировая война, за которой последовал апокалипсис. При этом сама война не закончилась, и остатки людей продолжают сражаться на руинах цивилизации. Сцепились две фракции, которые готовы на все, чтобы друг друга уничтожить.
Очевидно хороших и плохих тут нет. Мы сразу решили, что у нас будет нелинейный сюжет с моральным выбором в каждой миссии. Сюжет будет разветвляться и в какой-то момент разойдется на кардинально разные ветки, и разные игроки смогут прийти к совершенно разным финалам.
— А вы используете в разработке искусственный интеллект?
— ИИ — это инструмент, который позволяет разрабатывать контент более дешево. Но живых программистов и художников он заменить не может. У нас он используется для подбора референсов. А так весь контент у нас создают живые люди. В том числе и музыку: у нас свой прикольный композитор. С ним, как с творческим человеком, бывают сложности, но в его музыке есть вайб, жизнь. В отличие от того, что делает искусственный интеллект.
— Почему вы решили вновь взяться за ПК-релиз, а не свернуть в мобильный геймдев?
— Везде своя специфика. Мобильные игры — это перегретый рынок, в котором инди-разработчикам делать вообще нечего. Там единственный вариант — сделать классный прототип, прийти к издателю, и вот уже он может взять тебя под крыло. Но там все напрямую зависит от метрик.
Steam тоже идет в этом направлении. Но там конкуренция еще не такая высокая, как в мобильном геймдеве, где игры обязательно должны быть заполнены монетизацией и рекламой. С ПК-релизом ты можешь сосредоточиться на геймплее, а не заморачиваться насчет монетизации.
— Сколько сейчас человек нужно для создания своей игры?
— Первый проект — это всегда опыт, второй — работа над ошибками.
Сперва нужно понять, сколько у вас есть свободного времени и денег. Для дебютной игры будет достаточно одного программиста, одного геймдизайнера. А художников-фрилансеров может быть сколько угодно — их нанимают под конкретные задачи. А вот программист должен быть постоянный, и геймдизайнер как визионер просто необходим. Все остальное — по потребностям.
И важно смотреть на свой проект строго. Если он не соответствует критериям, надо возвращаться к выбору идеи и думать, как ее изменить. Возможно, ее вообще не стоит развивать, а нужно выбросить и взять следующую в разработку.
— Что сейчас для гейм-дизайнера важнее: практические навыки или софт-скилы?
— Рекрутинг в инди-разработке совсем не такой, как в больших компаниях. Я работаю только с фрилансерами, только с почасовой ставкой.
В большой компании софт-скилы могут быть важнее хард-скилов. Там новый сотрудник должен быть хорош в коммуникации, позитивным и толерантным, чтобы начальникам было с ним приятно. А умеет он что-то? Это уже вторично.
В инди-разработке ситуация совершенно иная. Тебе просто нужно, чтобы он хорошо делал свою работу по той цене, которую ты можешь платить.
— У вас есть две дочери. Им ваши игры интересны?
— Дочки уже большие, игры им интересны, но нравится им больше Roblox и Minecraft. А мои игры для них все еще слишком сложные.
Но я всячески мотивирую их поменьше играть в тот же Roblox, потому что ты там каждый день делаешь одно и то же. А у сингл-игр разные механики, есть сюжет и есть логичный конец. Ты тратишь на игру 10—12 часов, заканчиваешь — и двигаешься к следующей. Это веселее, чем играть в бесконечный симулятор или «королевскую битву», которые просто забирают твое время.
Но глобально игры — это хороший досуг. Для меня они до сих пор остаются главным развлечением в жизни. Главное — не проводить в них все свободное время.
— Про деньги. Хватит ли пяти тысяч долларов, чтобы сделать условный State of Anarchy?
— И пяти тысяч долларов не нужно, чтобы сделать такую игру. Оригинальная часть вообще была сделана без денег, и это была ошибка. Если бы я вложил деньги, State of Anarchy бы была гораздо более богатой в плане фишек и контента.
С Iron Frontier таких проблем нет. Тут я делаю проект мечты.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by