17 989
13 мая 2024 в 8:00

Милый ядерный апокалипсис. История создания Fallout

Ослепительные скидки в Каталоге Onlíner

Сериал Fallout всколыхнул интерес к одной из долгоиграющих геймерских франшиз, доказав, что не все экранизации и телеадаптации игр получаются так себе. Странно, что до этого времени никто не додумался взяться за этот популярный постапокалипсис (или, может, не хватало духу). А тем временем с момента зарождения серии прошло 36 лет, если за точку отсчета брать выход первой Wasteland, и 27 лет с момента релиза вдохновленной пустошами оригинальной Fallout.

Старт этой долгой истории дала игра Wasteland, ее создателем выступил Брайан Фарго. Именно он основал компанию Interplay Productions (позже она переименовалась в Interplay Entertainment) в 1983 году. До появления Wasteland студия активно завоевывала аудиторию, плодотворно работая: вышел с десяток игр, среди которых, к слову, и The Bard's Tale, здравствующая в том или ином виде до сих пор.

1983 год. Брайан Фарго второй справа (тогда работал в Boone Corporation)

Оригинальная Wasteland не была похожа на знакомую нам Fallout от слова «совсем». Все-таки создавалась она во времена компьютеров с сильно ограниченными по нынешним меркам возможностями. По этой причине часть игровой текстовки была распечатана на бумажном носителе — в руководстве. Так геймер получал очередной кусочек сюжета, важного для прохождения, а разработчики сдерживали пиратство. Wasteland стала идеей, которая в сильно измененном состоянии позже была реализована в новой серии игр.

«Wasteland стала моей первой попыткой что-то привнести в жанр. Вскоре после того, как мы закончили ее разработку, Interplay стала издательством, и мы больше не могли заниматься созданием игр. Я пытался уговорить EA вернуть нам права на тайтл, но не вышло, хотя я пытался много лет. Наконец, я решил, что настала пора сделать нам собственную постапокалиптическую игру — ее назвали Fallout», — говорил в одном из интервью Брайан Фарго позже.

игровая для ПК, механическая, Outemu Brown, ход тактильный/тихие, пластик, интерфейс подключения - USB-A, подсветка, влагозащита, цвет серый/белый
игровая для ПК, механическая, g3ms Moonstone, ход линейный, пластик, интерфейс подключения - USB-A, подсветка, цвет черный/белый
игровая для ПК, механическая, Redragon Yellow, пластик, интерфейс подключения - USB-A/радио/Bluetooth/USB-C, подсветка, цвет черный/голубой

Одним из первых ответственных за создание новой игры стал Тимоти Кейн, который поначалу трудился в одиночку. Постепенно в команду вливались немногочисленные новые люди, которые уделяли проекту свое свободное время. Это то и дело напрягало руководство, которое не всегда смотрело на отвлекающихся сотрудников сквозь пальцы, поэтому разработку несколько раз чуть не прикрыли. Обошлось.

Сперва небольшая команда попыталась понять рецепт популярности Wasteland. Ведь игре к началу реализации плана по созданию нового проекта было чуть менее десяти лет, однако она все еще оставалась востребованной. Предположили, что ключевыми моментами являются моральный выбор, тактические бои, навыки и умения.

Вообще, рассматривалось несколько вариантов сеттинга, в том числе фэнтезийного, о путешествиях во времени и корабле поколений — межзвездном ковчеге. В итоге все же остановились на «банальном» постъядерном земном мире, а название игры было GURPS Post-Nuclear Adventure (встречаются также Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, Vault 13 — A GURPS post nuclear adventure и некоторые другие). Однако универсальная система (настольных) ролевых игр GURPS не прижилась по ряду причин, рассказывал ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор.

Изометрия же, ставшая визитной карточкой первых игр серии, появилась вовсе не сразу. Игру видели вначале как проект от первого лица в 3D, однако детализация спрайтов того времени оставляла желать лучшего. Интересным моментом стала и затравка: как для героя из Убежища, так и для геймера мир по ту сторону шлюза таил в себе сплошь неведомое.

«Не было ничего фейкового наподобие „по голове кто-то ударил, и наступила амнезия“», — пояснял как-то Тим Кейн.

Будущая Fallout рассматривалась на первых этапах как игра «второго сорта» — аналог «фильмов категории B», однако в компании тогда все шло гладко благодаря заказам на другие проекты, в тени которых можно было заниматься чем-то своим. Кроме того, Interplay не могла (не хотела) выделить ресурсов столько, сколько требовалось по «стандартам». Этим и пользовалась небольшая группа единомышленников.

«Мы были счастливы и горели от понимания того, что делаем нечто новое и так, как пожелаем. И высокомерно считали, что игра всем понравится. А кому не понравится — они ее не заслужили», — говорил Леонард Боярский, дизайнер и позже арт-директор первой Fallout.

Такой подход открыл перспективы, которые были скрыты от других разработчиков. Создатели Fallout ходили по грани даже по меркам того времени, когда студии могли себе позволить неполиткорректность, шутки на ныне запретные темы и так далее.

Как-то один из тестировщиков сообщил о проблеме: «В игре можно прикрепить динамит к ребенку». «Это для тебя проблема», — сказал тогда в шутку Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studios. На самом деле эта история о том, как разработчики испытывали на прочность границы морали и дозволенного — для себя и геймеров (игравшие в Fallout знают об этом сами).

Спустя примерно год, в 1995-м, в команде было занято около 15 человек, и Брайан Фарго предложил название Fallout. Незадолго до ее релиза, примерно за полгода, об игре стали говорить уже не как о «странном проекте».

До выхода проект увлек сотрудников, работающих над ней, до такой степени, что они приходили доводить игру до ума на выходных и оставались в офисах допоздна. Fallout называли глубокой, оригинальной и с невероятно мрачным взглядом на мир, опустошенный ядерной войной. Выживание при этом зависело не только от собранного арсенала, но и от того, каким стал главный герой — вполне возможно победить финального босса, просто уболтав его.

Возросшая популярность еще до выхода первой Fallout подтолкнула студию начать работу над второй частью, которую, в общем-то, сейчас вспоминают чаще. Такая увлеченность команды, а также определенный финансовый успех (не сразу, однако аудитория приняла игру) позволили выпустить Fallout 2 спустя всего год после релиза первой части.

По большому счету это был апгрейд оригинала: мир стал больше, переработали инвентарь, добавили контента, разнообразящего геймплей, улучшили ИИ и так далее. С другой стороны, поклонники Fallout 1 ценят первую игру именно за сконденсированный сюжет и дополнительную «хардкорность».

Да и у Тима Кейна имелся несколько иной взгляд на две эти игры. По его словам, когда стало очевидно, что Fallout станет хитом, внутри студии начались трения: точка зрения создателей проекта не совпадала с точкой зрения управленцев. Это стало причиной некомфортного «корпоративного давления», вторил коллеге Леонард Боярский. Выходило, что Fallout 2 должна стать такой, какой ее видели маркетологи и топ-менеджмент, а персональная мотивация отошла на второй план. То же касалось структуры студии: единого мнения о том, как она должна выглядеть, не было.

Все привело к тому, что Тим Кейн, Леонард Боярский и дизайнер Джейсон Андерсон покинули компанию в процессе разработки второй игры серии — на стадии прототипа (они основали компанию Troika Games).

Оставшимся сотрудникам пришлось срочно перенимать дела, работая сразу над несколькими крупными проектами (в частности, Fallout 2 и Planescape: Torment). Поэтому Fallout 2 получила «разнообразие», которое не вязалось с оригинальной игрой. В качестве примера геймдизайнер Fallout 2 Крис Авеллон приводит историю с появлением в Нью-Рено головорезов в костюмах: «Их просто нарисовали и отдали, не спрашивая совета». То же касалось юмора, которого стало больше, однако шутки и пасхалки генерировали «абы побольше», что сказалось на их качестве. В общем, внутри многие были недовольны, но и эта игра выстрелила.

Fallout Tactics

Серия продолжила свое существование, хотя ее изрядно поштормило. Fallout Tactics, например, попала в ловушку ожиданий, причем не геймерских. Презентованный концепт, рассказывал Крис Тейлор, ведущий дизайнер оригинальной Fallout и дизайнер второй игры, казался весьма перспективным благодаря идеям. Но в реальности они так и остались не до конца реализованными. Fallout: Brotherhood of Steel для консолей также не завоевала популярности.

Interplay одновременно работала над полноценным продолжением — тем самым, с кодовым названием Van Buren. Однако ему не суждено было появиться на свет в том числе из-за ухода на вольные хлеба Брайна Фарго. В итоге права на франшизу перешли к Bethesda Softworks, а Interplay стала историей (не сразу, но со временем). С этого момента и даты выхода Fallout 3 в 2008 году серия превратилась в нечто иное, а к истокам теперь регулярно пытается возвращаться inXile Entertainment с ее новыми Wasteland.

В какой последовательности играть в Fallout (согласно внутриигровой хронологии)?

Один из вариантов предложил ресурс IGN, который включил в список не только основные игры, но и дополнения и спин-оффы. Приводим его с небольшими корректировками.

  1. Fallout 76. События самой актуальной на сегодняшний день игры разворачиваются через 25 лет после ядерной войны.
  2. Fallout. Спустя еще 59 лет на солнечный свет выходит житель «Убежища 13».
  3. Fallout Tactics. Плюс еще примерно 30 лет, и можно погрузиться в историю Братства Стали.
  4. Fallout 2. Проходит 44 года с момента событий Fallout Tactics, на дворе 2241 год.
  5. Fallout 3. Проходит около трех десятков лет, новый Избранный отправляется в путь.
  6. Operation Anchorage, The Pitt, Point Lookout, Mothership Zeta, Broken Steel: последовательные дополнения к Fallout 3, раскрывающие еще немного подробностей о постапокалиптическом мире третьей части.
  7. Fallout: New Vegas. Спин-офф, события которого разворачиваются спустя четыре года после описанных в Fallout 3.
  8. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road — дополнения для Fallout: New Vegas.
  9. Fallout 4. Начинается все с момента падения бомб, продолжается в 2287 году.
  10. Automatron, Far Harbour, Vault-Tec Workshop, Nuka World дополнения для Fallout 4.
  11. Спустя сотни часов игры можно, наконец, посмотреть сериал Fallout о далеком 2296-м. Тогда все в нем будет понятно.

Onlíner рекомендует
беспроводные наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, Bluetooth, 20-20000 Гц, время работы 18 ч
Onlíner рекомендует
наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, 20-20000 Гц, кабель 1.5 м
наушники с микрофоном, мониторные (охватывающие), геймерские, 15-25000 Гц, кабель 1 м

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by