РЕЦЕНЗИЯ

Удачный перезапуск культовой серии? Поиграли в Prince of Persia: The Lost Crown

10 296
27 января 2024 в 8:00
Автор: Антон Мерзляков
РЕЦЕНЗИЯ

Удачный перезапуск культовой серии? Поиграли в Prince of Persia: The Lost Crown

Автор: Антон Мерзляков

Начало 2024-го выдалось скудным на игры. Под конец месяца вышел файтинг Tekken 8, а до этого — поднятый из небытия «Принц Персии». Про франшизу Ubisoft забыла на долгие годы, и от новой части The Lost Crown никто ничего не ждал (помня про сомнительную репутацию издателя). Но неожиданно «Принца» быстро вознесли на пьедестал как геймеры, так и пресса: проекту пророчат номинацию на «Игру года». Провел за игрой несколько вечеров и делюсь впечатлениями: неужели Ubisoft смогла?

Возвращение к истокам

Историческая справка: два первых «Принца», выходившие в 1990-х, были платформерами — играми в двумерном пространстве, основу геймплея которых составляют различные прыжки, перекаты, лазанье по стенам и другим препятствиям, поиск и сбор коллекционных предметов и быстрые схватки с противниками.

Выше трейлер пока так и не вышедшего ремейка игры 2003 года.

В 2003-м парадигму изменили. С приходом Ubisoft и релизом легендарных «Песков времени» проект перевели в 3D-плоскость, добавили продвинутую акробатическую систему, боевку переиначили, внедрили головоломки и неплохую, пускай и банальную, сюжетную линию. Продолжения в лице «Схватки с судьбой» и «Двух тронов» также сумели завоевать признание аудитории — вся трилогия сегодня считается культовой.

Именно она стала одним из триггеров разработки не менее именитых Assassin’s Creed с полноценным паркуром, а также полнометражного голливудского фильма по «Принцу». Последний, правда, получил довольно смешанные отзывы, но бюджета на него не пожалели: $150 миллионов разошлись как на именитый состав актеров, так и на спецэффекты.

Впрочем, после трилогии «Песков времени» дела у игровых «Принцев» не заладились. По сути, единственным большим проектом по вселенной оказался перезапуск 2008 года, который, несмотря на в целом теплый прием, не стал значительным успехом для студии (в том числе коммерческим). В общем, франшизу задвинули в долгий ящик, пару раз выпустив небольшие игры для мобильных iOS/Android.

Эталонная метроидвания

Нынешний The Lost Crown — попытка исправить положение после фактически 16-летнего перерыва. Причем сделать это в старом добром стиле двухмерного платформера, как в играх 1990-х.

Кроме того, «Принца» на этот раз решили преобразить в так называемую метроидванию. Не знакомы с термином? Изначально он произошел от серий игр Metroid и Castlevania. Если чуть упростить, то метроидваниями называют двухмерные игры с открытым миром, в которых, чтобы проникать в ранее недоступные участки карты, нужно открывать своему персонажу новые умения.

По сути, в The Lost Crown мы постоянно этим и занимаемся. Продвигаемся по карте во все четыре стороны (и вверх, и вниз, и влево, и вправо), следуя как основной сюжетной ветке, так и иногда отвлекаясь на побочные задания. Фишка в том, что конкретного пути до нужной точки вам никто не подскажет — искать дорогу придется самому, буквально десятки раз возвращаясь на уже пройденные места в потугах понять: я ничего не пропустил?

Ниже — скриншот карты, в которой одна локация плавно перетекает в следующую, почти не давая подсказок о нахождении наиболее быстрого и/или легкого пути до цели:

И это притом, что я выбрал упрощенный вариант, когда на нераскрытой игровой карте значком хотя бы примерно, но все же отмечается основное задание. Есть режим, когда и этого нет. Да и по сюжету карту у главного персонажа минимум один раз отнимут полностью. Видимо, дабы мы прочувствовали всю боль игры на «хардкоре».

825 ГБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI, 1 игра в комплекте: Astro’s Playroom
Выбор покупателей
1 ТБ, разрешение игр - 4K UHD (2160p), поддержка HDR, подключение по HDMI
64 ГБ, экран 7", разрешение игр - HD (720p), подключение по HDMI

«Прыжок, еще прыжок, рывок и кувырок»

Ситуация усугубляется тем, что, даже открыв локации рысканьем по карте, продвинуться в некоторые места сразу может не получиться. Почти наверняка это означает, что персонажу пока не хватает какой-либо способности — скажем, рывка в воздухе или лука, который стреляет материализующими предметы стрелами, или возможности создавать собственных клонов.

Обычно новые способности получаешь, забрав такое перо

Чаще всего подобные способности открываются с прохождением сюжета, но иногда получить что-то выйдет и раньше. В такие моменты думаешь: так вот как можно было пробраться в том коридоре! Пару раз я забивал на текущее задание и возвращался обратно к такой точке, чтобы проверить, что же она скрывала.

Впрочем, разработчики сами толкают на это: 15 раз, если не прокачивать способность, на карту можно выставить значок (по сути, сделать внутриигровой скриншот), который подскажет: «Ага, в этой части я не пробрался дальше, потому что не мог перепрыгнуть сквозь крутящуюся ловушку. Теперь у меня есть рывок, позволяющий ее перелететь».

Со временем комбинации становятся длиннее и сложнее: прыжок, еще прыжок, рывок и кувырок. Появляется ощущение, что персонаж и вовсе практически не касается земли, а лишь отталкивается от стен, перемещаясь между расставленными тут и там ловушками.

Точки сохранения и система ускоренного перемещения

Но несколько минусов (подозреваю, что поклонники метроидваний назовут их фишками) все же нашлись. Так, например, система быстрого перемещения — довольно куцая. Иногда герою нужно вернуться назад на большое расстояние по уже открытой карте. Почти наверняка делать это придется самостоятельно: так геймплей искусственно чуть удлиняется — обидно.

Точки для ускоренного перемещения есть, но их реально мало. К тому же они не совмещены с точками сохранения прогресса и восстановления здоровья (тут их роль исполняют священные деревья, а не колодцы). Деревьев-святилищ тоже не очень много, но по несколько на одну область найдется. К тому же такие «сохранялки» зачастую скрываются в «ответвлениях» на карте, до которых дойдут не все — рекомендую этим не пренебрегать, играть станет проще.

Кроме перемещений и сражений The Lost Crown раз-два на обширную локацию предлагает решить какую-нибудь головоломку, замедлив геймплей. Сложно решаемых я не заметил, а смена темпа повествования, как правило, идет только на пользу.

«Подкатился за спину — нанес удар»

Боевку в новом «Принце», на мой взгляд, хвалят больше положенного: ничего особенно впечатляющего за почти десять часов геймплея я не усмотрел. Возможно, она раскрывается сильнее ближе к финалу (на прохождение требуется не менее 16 часов), но кардинальных изменений ожидать вряд ли стоит.

В арсенале главного героя большую часть времени находятся пара мечей и лук, поддающиеся прокачке. С мечами (через клавишу L2 на PS5) можно совершать специальные удары, но не постоянно: для особой атаки потребуется накопить местный аналог маны. Есть еще контратака, через которую у врага получится отнять значительную часть здоровья. Правда, «словить» оппонента на нее не так просто. Соблюдение таймингов — наше все.

Да и в целом видеть табличку Game Over приходится часто. Базовые враги, вероятно, вряд ли привнесут много хлопот, но вот боссы и полубоссы (например, великаны с колоннами) — вполне. В сети боевую систему «Принца» называют достаточно сложной и даже вариативной, но либо я не понял ее до конца, либо комментаторы слегка приукрашивают.

Поднял врага в воздух — колошмать его со всей дури. Негодяй атакует со щитом? Подкатился ему за спину — нанес удар. Последнее, вообще-то, актуально и для босс-файтов, ведь принцип «джентльмены со спины не нападают» тут не работает. Почти всегда схватка, по крайней мере у меня, ведется так: подкатился к условной мантикоре, достал мечи, подпрыгнул, нанес еще несколько ударов, перекатился к монстру за спину, атакуешь заново, под конец пытаешься отбиться от него парированием, заодно красиво завершив дуэль.

Лечиться на ходу можно, но зелья с дополнительным здоровьем ограничены (их количество можно увеличивать через сеть торговцев). Амулеты, найденные на просторах карты, слегка улучшают ваши характеристики, но сильно погоды не делают.

Слабый сюжет

Про эту составляющую говорим в последнюю очередь. Субъективно, сюжетные перипетии вряд ли удивят изысканностью или неожиданностью.

Завязка простая: мы играем за воина по имени Саргон — одного из семи элитных бойцов Персии. В какой-то момент наследного принца похищают, причем в деле замешана одна из знакомых героя. Невзирая на собственные чувства, Саргон вместе с остальными Бессмертными (так кличут их отряд) отправляется в сторону мистической горы Каф, дабы вернуть принца и спасти будущее империи.

Простите, но позволю себе спойлер: не все из Бессмертных оказываются чисты на руку, так что сражаться придется не только с рядовыми врагами и монстрами-боссами, но иногда и со своими сослуживцами (и даже с самим собой). Эти битвы, кстати, запоминаются лучше — возможно, из-за более глубокой проработки.

Что еще следует знать: игра переведена на русский язык (субтитрами), проблем с производительностью, очевидно, нет. «Рисованная» графика не занимает много ресурсов консолей или ПК. Да и в целом: играя на PS5 не покидало ощущение, что подходящая платформа для The Lost Crown — Nintendo Switch. Если у вас есть выбор, остановитесь на версии игры для консоли этой компании.


Так что, Prince of Persia: The Lost Crown — новый эталон и полностью реанимирующая Ubisoft игра? Как по мне, такие комплименты все-таки чрезмерны. На мой взгляд, перед нами действительно интересное приключение, потратить на которое несколько вечеров не в тягость. Но говорить о «великом возрождении великой серии» как минимум рано. Продолжения вполне может и не случиться.

К тому же платформер-метроидвания — жанр, в восторг от которого явно придут не все. А на полноценный трехмерный ребут в компании то ли пожалели денег, то ли сил. Но еще раз: назвать The Lost Crown неудачным проектом не выходит. Просто от «культовой серии» я ожидал немного большего. 

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by