Спецпроект

Концентрированная ностальгия. Как появился жанр платформеров и почему он до сих пор популярен

2823
22 декабря 2021 в 18:20
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

Концентрированная ностальгия. Как появился жанр платформеров и почему он до сих пор популярен

Платформеры дебютировали в начале 80-х — и с тех пор почти не было эпохи в развитии индустрии видеоигр, когда бы они не были бы популярны. В 2021 году жанр все еще на коне: долгожданные новые части серий Psychonauts и Metroid смогли выделиться даже в достаточно насыщенном новинками году. А проект It Takes Two, которому тоже не чужды черты платформера, и вовсе стал главной игрой года по версии The Game Awards. По такому случаю вместе с VOKA вспоминаем, как вообще появился жанр и какой была его история.

Первые признаки жизни будущий архетип начал подавать еще в 1980 году, в аркаде Space Panic. В ней персонаж перемещался по статичному уровню, ограниченному рамками экранов и состоящему из нескольких горизонтальных платформ, карабкался по лестницам и рыл ловушки, чтобы не позволить неловким пришельцам добраться до его драгоценной тушки. Пиксельный герой не мог прыгать, а масштаб событий был крайне скудным, но имеющегося функционала уже было достаточно для признания в качестве «прадедушки» жанра.

«Отец» появился годом позже — им стала культовая серия Donkey Kong. Говорят, человечество начало свой эволюционный путь в тот момент, когда обезьяна взяла палку, чтобы использовать ее в качестве инструмента. Индустрия видеоигр, получается, тоже обязана ловкому представителю приматов: он здорово обогатил геймплей, напоминающий Space Panic, рядом коварных уловок, вынуждая отважного героя спасать возлюбленную, разбивая катящиеся бочки или бодро их перепрыгивая. При этом весь игровой процесс все еще ютился в рамках одного экрана — мощности консолей того времени не позволяли работать с более развернутыми локациями.

Это ограничение попытался обойти проект Activision под названием Pitfall в 1982 году, в котором исследователь джунглей перемещался по экзотической местности, преодолевая ловушки и избегая встречи с дикими животными. В нем разработчики смогли соорудить первые масштабные уровни из нескольких сцен, в которых персонаж телепортировался к новому этапу истории, стоило ему только добраться до правой части предыдущего экрана.

И хотя полноценным платформером плоский Pitfall так и не стал, его инновации, в том числе широкий ассортимент остроумных способов испортить геймеру жизнь, повлияли на многие последующие проекты.

Символ эпохи первых консолей

Большим шагом вперед для жанра стало изобретение боковой прокрутки, которая позволяла игровому персонажу всегда оставаться в пределах видимости пользователя, перемещая при этом саму локацию по горизонтали влево или вправо и таким образом гарантируя полноценное ощущение движения.

Впервые технологию применили в аркаде Jump Bug еще в 1981 году — в ней фантастическим образом игровая локация прокручивалась под колесами автомобиля, который прыгал по высоткам и из фар отстреливал противников. Похоже выглядел и проект Quest for Tyres, в котором первобытный человек пытался спасти девушку от динозавра. Боковую прокрутку изобрели, но про логику забыли.

А игра 1984 года под названием Pac-Land продемонстрировала миру еще одно впечатляющее изобретение. Прокрутка с использованием эффекта параллакса дала возможность перемещать ключевые декорации и фоновые изображения с разной скоростью, что выглядело достаточно реалистично даже в примитивной 8-битной среде.

С таким арсеналом технологий в 1985 году на рынок зашел один из главных платформеров в истории — Super Mario Bros. В нем была и «девушка в беде» в виде принцессы, которую итальянскому водопроводчику было необходимо спасти, и боковая прокрутка, и разнообразные ловушки, и тот самый параллакс, и даже босс-файты.

Следом жанр получил еще несколько культовых тайтлов, каждый из которых привносил в него еще больше необходимых новшеств. Mega Man, например, объединил платформер с шутером. Metroid заложил принципы «метроидвании», которые подразумевали большой игровой мир с нелинейным прохождением, что стимулировало игрока тщательно исследовать локации и даже возвращаться в уже пройденные: персонажа можно было прокачивать за счет разнообразных бонусов, которые таились в укромных местах.

А в Bionic Commando разработчики вооружили главного героя уникальной пушкой с крюком, благодаря которой путешествия по многочисленным платформам стали куда более захватывающими. Плюс ко всему именно в этой игре пользователи получили возможность перемещаться не только в горизонтальной плоскости, но и постигать новые высоты по вертикали.

Практически все следующее десятилетие жанр опасно балансировал на грани тотального застоя. С одной стороны, в конце 80-х и начале 90-х ключевые для платформеров технологии огранили и отполировали, яркой демонстрацией чего стала серия по ежа-спидстера Sonic: игры вышли размашистыми, уровни, прокручивающиеся в любую сторону по горизонтали, — впечатляюще большими, визуальные эффекты шагнули вперед, а общая динамика происходящего была не похожа ни на одну другую игру.

С другой стороны, принципиально новых подходов практически не было. И даже самые яркие хиты 16-битной эпохи не выглядят откровением. Mega Man X, Super Metroid, Rayman, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Castlevania — бесспорно, все они спустя годы добились культового статуса, да и в свое время не знали равных по части доведенного до идеала геймплея, но так или иначе развивали уже знакомые аудитории идеи. Кажется, одним из ключевых событий этого периода был дебют платформеров на персональных компьютерах: разработчики из id Software, еще не ставшие иконами индустрии, впервые удачно воспроизвели сайд-скроллер вне привычных консолей в проекте Commander Keen in Invasion of the Vorticons.

Но жанр был все еще безумно востребованным, даже если не претерпевал каких-то колоссальных изменений. Сказывалась мощность оборудования: как бы ни хотели игроки и сами разработчики постоянного развития, двухмерные миры с видом «в профиль» были зачастую единственным решением в контексте времени.

Новая жизнь в трех измерениях

К тому моменту, когда даже минимальные свежие идеи в индустрии начали иссякать, спасение пришло из третьего измерения — освоение 3D-технологий разом изменило вектор развития всех актуальных жанров конца ХХ века.

Пытались уйти в трехмерную графику еще разработчики 80-х. Правда, ресурсов хватало с натяжкой на так называемое 2.5D — трехмерные объекты существовали в привычной двумерной среде. Особенно преуспела в этом направлении компания Sega и ее самые яркие эксперименты, такие как Clockwork Knight, Pandemonium и Klonoa. Был и альтернативный подход, который применял 2D-графику в трехмерной перспективе: так появились изометрические проекты вроде Antarctic Adventure от Konami и Congo Bongo от Sega.

Фактически первым целиком и полностью трехмерным платформером стал проект Alpha Waves Кристофера де Динешина для ПК. Назвать его игрой язык почти не поворачивается: целиком и полностью абстрактный эксперимент призывал взять под контроль странную геометрическую фигуру и прыгать по парящим в воздухе прямоугольникам. Сам разработчик планировал, что его работа будет при помощи цвета и музыки воздействовать на эмоциональные центры мозга пользователя. Но, конечно, никто не обещал, что преобладать будут восхищение и удовольствие от процесса.

Пыталась удивить сообщество и неугомонная компания Sega. Игра Bug для 32-битной консоли Saturn фактически существовала в трех измерениях, хотя и не позволяла насладиться ими в полной мере, скатываясь к классическому визуалу 2D-платформеров.

Лучше приспособление к новым условиям рынка давалось студии Naughty Dog и ее харизматичному проекту Crash Bandicoot. Игра блестяще совмещала классический платформер с видом сбоку с яркими приключениями от третьего лица, применяя лучшие находки предшественников: здесь был драйв бега без остановки, разнообразные смертоносные ловушки, увлекательные сценарии с преследующими игрока гигантскими булыжниками, молниеносные схватки с врагами и даже персональный транспорт в виде кабанчика.

И все же главным прорывом индустрии в 90-х безальтернативно стала легендарная игра Super Mario 64, выпущенная специально для свежей 64-битной консоли от Nintendo. В ней авторам удалось реализовать целиком и полностью трехмерный мир, который игрок мог исследовать в свое удовольствие. Алогичные платформы, без видимых опор водруженные прямо в пустоте, ушли в прошлое, а динамичный опыт с прыжками и преодолением сложностей рельефа сменился более актуальным ландшафтным дизайном. При этом серия сохранила все ключевые моменты, за которые полюбили еще первую часть — регулярные столкновения с надоедливыми соперниками, остроумные ловушки и встречи с боссами.

По похожему пути пошел еще один старожил жанра — Donkey Kong 64. Вместе с Mario они определили новый вектор развития жанра. Если раньше для прохождения уровня игроку было достаточно пройти из точки «А» в точку «Б», пользуясь той самой прокруткой экрана, то теперь для выполнения миссии зачастую нужно было вдоволь изучить все три измерения локации и найти необходимые для выполнения главной задачи предметы. Это, с одной стороны, вылилось в целый поджанр collect-a-thon, а с другой — увело традиционные платформеры в сторону популярных приключенческих игр.

Еще одним бриллиантом 90-х стала свежеиспеченная расхитительница гробниц. Серия про обаятельную Лару Крофт впечатлила геймеров не только эффектной треугольной моделькой героини, но и искусно перенесенными в трехмерную среду принципами лучших платформеров.

Однако к XXI веку платформеры снова ушли в затяжной кризис. Как правило, придумать что-то новое в узких рамках жанра, и без того истерзанного технически обновленным подходом к разработке проектов, было более чем сложно. Постепенно он раскололся на широкий ряд подвидов и одновременно начал тонуть в других геймплейных направлениях.

Например, серия Uncharted от пионеров индустрии из Naughty Dog все чаще сочетала черты платформеров с харизматичным шутером и кинематографичным повествованием. Громкий проект Sony под названием LittleBigPlanet удачно трансформировался в своеобразный сборник мини-игр и головоломок. А сага Ratchet&Clank сразу же стартовала с внедрения обширного арсенала оружия, которому позавидовал бы каждый второй шутер, и ставки на боевой геймплей.

И даже Mirror's Edge от Electronic Arts, который во многом рассчитывал на родство с платформерами, решил нехарактерно показывать все действо от первого лица.

Платформеры, которые не боятся быть собой

Как известно, мода циклична. И пока большие студии продолжали смешивать классический жанр с более востребованными современными направлениями, чтобы гарантировать продукту статус ААА-игры, другие разработчики стали черпать вдохновение в прошлом. Очень вовремя: мир как раз ушел в ностальгию, одним из символов которой стал сериал «Очень странные дела», смакующий эпоху 80-х.

Так, параллельно с большими 3D-проектами, в которых оставалось уже совсем мало от платформеров, как грибы после дождя начали появляться олдскульные двухмерные игры с видом сбоку. Одними из самых ярких инди-экспериментов начала 10-х стали Limbo и Super Meat Boy.

Первый проект выстраивал созерцательный квест по поиску пропавшей сестры в жутком междумирье с монстрами в тени и ловушками в самых неочевидных местах, а второй делал ставку на запредельную сложность прохождения уровней, которая заставляла пользователей тратить львиную долю свободного времени на поиск идеального маршрута по уровням, где каждый неверный шаг оборачивается противоестественной смертью.

Новая волна платформеров не пыталась казаться безусловным прорывом в техническом плане, нередко разработчики обращались к примитивной 8-битной графике и олдскульному геймплею и имели успех. Например, Bloodstained: Curse of the Moon открыто признавался в том, что, по сути, просто воссоздавал всем знакомый хит Castlevania в привычном стиле, а ниндзя-экшен Cyber Shadow откровенно отсылался к подобным проектам для Dendy и Sega.

Но так паразитировать на ностальгических чувствах в современных реалиях совсем не обязательно, чтобы попадать в топы геймеров и критиков. Например, игра от StudioMDHR Entertainment под названием Cuphead придумала совершенно уникальную историю о чашкоголовых персонажах, отрабатывающих сделку с дьяволом. Пусть и не обошлась она без отсылок к джазовой Америке 30-х и эстетики акварельной живописи.

А хитовый Hollow Knight хоть и работал по направлению жанра «метроидвания», но абсолютно открещивался от сеттинга культовых предшественников вроде Metroid и Castlevania, рассказывая сюжет о миниатюрном рыцаре в королевстве насекомых. Кажется, новым витком успеха жанр обязан появлению консоли Nintendo Switch — на миниатюрном экране карманной приставки старомодные игры выглядят актуально и уместно.

Наконец, никогда прежде платформеры не были такими психологичными и эмоциональными. Все чаще разработчики возлагают на свои проекты чуть ли не роль персонального психотерапевта, как в случае с обворожительной историей Celeste, в которой девушка отправляется в экстремальное путешествие с покорением горы, чтобы побороть депрессию и разобраться с ворохом внутренних проблем.

А главный триумфатор 2021 года, лучшая игра по версии The Game Awards под названием It Takes Two, регулярно обращающаяся к механикам платформеров, и вовсе рассказывает о превращенной в пару кукол семейной паре в шаге от развода, пытающейся сообща вернуться в реальный мир и попутно разобраться с межличностными конфликтами.

Кажется, последние годы — лучшее, что случалось с жанром в принципе. Он окончательно повзрослел и не боится быть собой, не пытается казаться чем-то большим, чем классическое 2D-приключение, хотя и не сторонится экспериментов.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner запрещена без разрешения редакции. ng@onliner.by

Источник: Кирилл Петренко
Без комментариев