15 854
08 декабря 2021 в 18:35
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

HESOYAM, noclip и Aimbot. История читерства в видеоиграх от безобидных кодов до онлайн-угрозы

Разыгрываем Playstation и Dyson в приложении Каталог Onlíner каждую пятницу

С момента появления первых игр самые хитрые представители человечества неизменно искали способ победить противника нечестным путем. Шулерство в картах, контролируемый бросок игральных костей, симуляции и допинг в спорте — поиск идеального обмана не остановился по сей день. Не обошло это стороной и видеоигры: каждый второй проект либо целенаправленно предоставляет пользователям возможности взломать систему, либо невольно сталкивается с внешними угрозами, от чего особенно страдают онлайн-проекты. Вместе с VOKA окунулись в историю и проследили, откуда вообще появились те самые коды из GTA и WallHack в Counter Strike.

Рассеянный тестировщик — чит-коды в семье

Читы в видеоиграх возникли в тот момент, когда индустрии еще не удалось проложить дорожку в каждый дом планеты. Интересно, что кракена выпустили сами разработчики: первый известный код относится к платформеру Manic Miner 1983 года — его автор Мэтью Смит таким образом решил упростить себе жизнь. Зачем пробовать себя в шкуре обычного игрока без привилегий, если можно просто воспользоваться комбинацией цифр 6031769, чтобы без особых проблем изучить состояние проекта. А заодно заставить гиков настоящего и будущего ломать головы, разгадывая, что зашифровано в семизначном числе, которое на самом деле было наобум взято из водительского удостоверения разработчика.

Такой подход в конце ХХ века был распространен. Например, Стив Пикфорд, один из авторов проектов Solar Jetman, Plok и Equinox, вспоминал, что коды стали настоящей палочкой-выручалочкой для десятков разработчиков:

«Еще в 8-битные дни у нас были довольно простые пользовательские интерфейсы в играх — не было обширных экранов меню, на которые можно было добавить список читов. Поэтому их использовали в основном тестировщики, чтобы получить возможность быстро переходить к разным частям игры и проверять необходимые функции. Но некоторые из них были случайно оставлены в релизных версиях».

Наверное, каждый, кто играл в хардкорные игры конца ХХ века, до сих пор периодически просыпается среди ночи от флэшбеков, с которыми не сравнится ни один souls-like-проект. А теперь представьте, во что превратились бы будни разработчиков, если бы им приходилось раз за разом проходить Sonic the Hedgehog ради банальной проверки состояния какого-то конкретного элемента. Или вести непрекращающиеся бои в Mortal Kombat.

Причем развитие технологий не предложило большого количества альтернатив, и разработчики продолжали оставлять в играх коды, которые можно было вводить при помощи специальной консоли. Так, например, обстояли дела в Quake 1996 года — команды noclip, fly и god позволяли изучить шутер с новой стороны. Но и в XXI веке приемом продолжают пользоваться: читы были и в серии GTA, и в перезапуске Doom, и в четвертой части Fallout.

Иногда же коды имели и большую практическую ценность. В игре Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball для SNES с их помощью разработчики могли сразу же запустить финальные титры и доказать, что входили в команду авторов. А в других случаях комбинации букв и цифр призваны упростить игру для людей, которые не готовы тратить большое количество времени и сил на ее прохождение.

Легализация читерства: журналы с кодами, горячие линии и ТВ-шоу

Одновременно с тем, как программисты оставляли в играх ключи для легкого доступа к их уровням, головастые геймеры не отставали от процесса взлома. Например, пользователи домашнего компьютера Commodore 64 со временем научились пользоваться базовой командой POKE, которая позволяла переписать цифровое значение любой ячейки памяти, а вместе с этим изменить свои показатели здоровья, урона или даже инвертировать текст.

Правда, подробных инструкций по коду не было, и приходилось работать методом проб и ошибок: нередко вместо собственного персонажа бонусы доставались его противникам. Помогало избежать таких промашек уже достаточно активное сообщество игроков, участники которого направляли новичков и делились своими результатами в тематических журналах вроде Crash.

Однако куда забавнее тот факт, что уже в начале 80-х помимо базовых чит-кодов появились и трейнеры — полноценные утилиты, напрямую влияющие на геймплей пользователей. Более того — они даже были официальными и распространялись самими разработчиками

Например, фанаты Castle Wolfenstein, одной из первых стелс-игр в истории, могли за 15 долларов приобрести The Great Escape Utility. В рекламных брошюрах разработчики обещали тотально изменить геймплей привычного проекта: «Софт модифицирует все функции игры. Остановите задержки при запуске, сбои и ожидание сундуков. Получите любой предмет в любом количестве. Начните с любой комнаты и в любом ранге. Ослабьте противников. И даже добавляйте новые предметы».

Помимо этого на рынке появились картриджи Game Genie и Action Replay — по сути они просто выполняли те же команды POKE, но в более привлекательном интерфейсе, не вынуждая убежденных гуманитариев ковыряться в ячейках памяти. А у компании Nintendo был свой подход к читерству: на базе журнала Nintendo Power велась регулярная рубрика с обзором индустрии и лучших ее проектов, а звонок по горячей линии связывал незадачливого пользователя с экспертом, который был готов решить любые проблемы с прохождением игры, в том числе не самым честным путем. Просуществовал этот проект до 2010 года.

Были и альтернативы. Как минимум — периодическое издание Tips and Tricks, журналисты которого публиковали коды для свежих игр, отчеты по данным POKE и даже тщательно проверенные рецензии новых трейнеров. А на телевидении гремела программа Cheat! от американской сети G4: проект прожил внушительные 7 лет с 2002-го по 2009-й и ушел на пенсию после 174 эпизодов, что выглядит впечатляюще для нишевой передачи про частную особенность индустрии видеоигр, которая в принципе только-только начинала обрастать массовой популярностью.

Не читанешь — не проживешь

В целом неудивительно, что поначалу читерство поощряли даже разработчики: в рамках одиночной игры или веселого досуга в компании это было лишь вариантом для добровольного изменения геймплея, что часто делало процесс куда веселее. Другое дело, что ситуация не могла не испортить онлайновые баталии, участники которых не были готовы к нечестной борьбе.

Этот вопрос детально изучила компания Irdeto в 2018 году, опросив почти 10 тысяч человек из Китая, Германии, Японии, Южной Кореи, Великобритании и США. Как оказалось, 60% респондентов хотя бы раз сталкивались с негативным опытом игры с читерами, 77% из них готовы были завершить сессию в таких случаях, а 48% процентов в принципе рассматривают возможность реже платить деньги за такие условия. Конечно же, разработчики и издатели проектов к такому не готовы и всячески борются с агрессивным читерством, зачастую — весьма радикальными методами.

Другое дело, что это явление на деле оказывается куда более всеобъемлющим, чем невинные махинации в одиночных продуктах прошлого. Взломать игру можно как угодно: изменить ее память, включая данные, которые относятся к персонажу пользователя, или внедрить программу-перехватчик между клиентом и сервером, благодаря чему влияние на весь процесс только возрастает.

Например, игроки, знакомые с шутерами вроде Counter Strike, наверняка как минимум слышали о чите WallHack — технология подробно изучает скрытую от игрока информацию и позволяет ему видеть противников сквозь стены. А известный Aimbot вносит свои корректировки в управление прицелом, что лишает пользователя возможности промахнуться.

В некоторых случаях, когда сервер недостаточно тщательно проверяет информацию, полученную от клиента, читерам удается значительно увеличить скорость персонажа или при помощи подхода под названием Dupe размножить предметы в инвентаре — такие случаи были и в Diablo, и в недавнем проекте New World.

А иногда ради получения преимущества даже не приходится прибегать к вредоносным программам. Например, можно перегрузить соединение: в таком случае противники будут видеть, как персонаж передвигается «скачками», и регулярно промахиваться во время атак по нему. В то время как сам пользователь благодаря милосердному клиенту игры не будет чувствовать никаких неудобств.

Также есть софт, который повторяет движения геймера без его прямого участия: так называемые боты позволяют игроку извлекать преимущества, даже когда он находится хоть за тысячу километров от рабочего места. Табуны героев, созданных конкретно для этих целей, прямо сейчас путешествуют по локациям World of Warcraft, добывая траву и руду, чтобы затем продать ее на аукционе и из виртуальной валюты превратить во вполне настоящие доллары. А это вредит не только внутренней экономике ролевой игры, но и напрямую нарушает правила сообщества.

В конце концов, в категорию читов теоретически может попасть даже нечестное объединение игроков в команду или тайное продвижение конкретного пользователя к статистическим вершинам: так, например, попался боец из Fortnite Дамион XXiF Кук, которому его товарищи отдавали право контрольного выстрела по противникам в рамках отборочного турнира. В других случаях так называемые «стримснайперы» изучают прямые трансляции блогеров, чтобы портить им жизнь и стремительно уменьшать количество нервных клеток.

Наказание без суда и следствия

Новые варианты искажения геймплея появляются с каждым годом. Симметрично этому усиливаются и степени защиты игр — правда, за стахановским темпом кибернегодяев непросто угнаться

Одна из первых программ, позволяющих просматривать память клиента в реальном времени, искать читы, комбинации клавиш и вредоносные скрипты, дебютировала в 2000 году под названием PunkBuster. Придумали ее в компании Even Balance, Inc., которую основал разработчик Тони Рэй — он в свое время настрадался от недобросовестных пользователей в Team Fortress Classic.

Обкатали новинку в бета-режиме в Half-Life от Valve — компании, которая в числе первых объявила читерам войну, чтобы спасти от негативного опыта фанатов Counter Strike. Чуть позже PunkBuster ушел в народ — в шутере Return to Castle Wolfenstein его впервые вшили прямо в игру, а вскоре софт стал на страже порядка в The Battlefield, Medal of Honor, Call of Duty, Assassin's Creed и FarCry.

Работала программа прямолинейно и безжалостно: стоило администраторам увидеть информацию о том, что пользователь применяет грязные приемчики, как он сразу же получал бан вплоть до полного запрета пользоваться конкретной копией лицензионного ключа. Конечно, если потратиться на дополнительную версию, вернуться в игру можно — но стоит ли это того?

Впрочем, несмотря на помощь Even Balance, Inc. в борьбе за чистоту онлайна, компания Valve с 2001 года прекратила сотрудничество с коллегами. Зато представила миру персонального защитника Valve Anti-Cheat, работающего схожим способом, но поступающего куда безжалостнее: если программа обнаружит серьезные нарушения со стороны пользователя, то его могут отлучить не только от конкретной игры, всех частей Counter Strike, Call of Duty, Team Fortress и других, но и от сервиса Steam в целом.

Плюс ко всему, Valve Anti-Cheat абсолютно автоматизирован, а значит договориться с гипотетическим администратором и добиться смягчения приговора невозможно даже в теории. В случае однозначного бана не спасают и сотрудники службы поддержки Steam — программа куда выше их компетенций.

Интересно, что даже понимая всю серьезность ситуации, бросать вызов Anti-Cheat сообщество не прекращает. Например, в ноябре 2018 года был установлен печальный рекорд: за месяц программа забанила 600 тысяч аккаунтов. Но ладно, если это остается в любительских реалиях — другое дело, когда дерзить системе Valve решают профессиональные игроки. Как Нихил «forsaken» Кумават, представитель команды OpTic India, который попробовал протащить Aimbot — чит для помощи в прицеливании — на турнир Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018 с призовым фондом в 100 тысяч долларов и закономерно вылетел оттуда вместе с товарищами.

И пока даже на таком высоком уровне и с такими рисками игроки продолжают искать способ обмануть систему и своих противников, гонка вооружений не прекратится. Что, однако, не отменяет тот факт, что иногда коды и читы могут быть как минимум забавными — если применяются не во вред, а по договоренности и ради общего веселья.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by

Источник: Кирилл Петренко