Спецпроект

Самая дорогая игра в истории, «дед» Fallout и другие проекты, которые вышли благодаря краудфандингу

12 596
24 ноября 2021 в 17:20
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

Самая дорогая игра в истории, «дед» Fallout и другие проекты, которые вышли благодаря краудфандингу

Источник: Кирилл Петренко

Успешные и популярные видеоигры, бюджет которых кропотливо собирают с помощью краудфандинга, до сих пор остаются диковинкой. Хотя для разработчиков это становится все более и более популярной стратегией: как минимум со старта есть понимание, какие перспективы у проекта и какая у него аудитория. Вместе с VOKA вспоминаем самые удачные игры с Kickstarter, которые дошли до релиза по принципу «с мира по нитке».

Wasteland 2

До того как серия Fallout стала эталоном постапокалиптических ролевых игр и примером бессмысленно-беспощадных онлайн-песочниц, геймеры изучали безрадостное будущее Земли через призму проекта Wasteland. В нем было все, за что в будущем аудитория так полюбила серию от Bethesda: радиоактивные пустоши и руины американских городов, рейдеры и мутанты, атмосфера увядающего мира и едкий черный юмор.

Увы, в 1988 году выстрелить Wasteland не удалось. Впрочем, ее меткие наработки не остались в столе: один из руководителей проекта, Брайан Фарго, поделился опытом с командой Fallout — и мир получил один из главных изометрических бриллиантов, который в конце концов разросся до небывалых масштабов и обрел культовый статус.

«Пустоши», впрочем, тоже не канули в неизвестность, хотя так и могло показаться. Пока сага от Bethesda изучала новый движок с видом от третьего лица, Фарго пытался добиться прав на свое детище и лелеял мечту выпустить его продолжение в духе тактической ролевой игры наподобие Fallout Tactics и в ностальгическом изометрическом виде. Правда, рассчитывать на поддержку от издателей не приходилось: у каждого был свой взгляд на то, какой постапокалиптический продукт нужен современным геймерам, хотя спросить у них самих как-то забывали.

В итоге фанаты решили судьбу Wasteland 2 своими силами. В марте 2012 года проект появился на Kickstarter, а спустя два дня собрал необходимый $1 млн. В конце концов общая сумма почти достигла $3 млн, нашелся издатель в лице компании Obsidian, и игра, несмотря на задержки, вышла на консолях, ПК и iOS. Любители постапокалипсиса были довольны: проект стал квинтэссенцией первой части Wasteland и опыта Fallout, и даже над саундтрек для игры написал Марк Морган, который уже успел успешно посотрудничать с Bethesda.

Darkest Dungeon

Помните студию Backbone Entertainment? Да, ту самую, которая безвестно исчезла в 2012 году. Однако как минимум один большой подарок для индустрии видеоигр она сделала: именно во время работы в этой компании познакомились креативщик Крис Бурасса и дизайнер Тайлер Сигман, которые спустя несколько лет презентовали миру одну из самых атмосферных и стильных ролевых игр в духе старой школы.

Darkest Dungeon стал первым и самым популярным проектом Red Hook Studios. История искателя приключений, который исследует жуткие пещеры под поместьем, доставшемся ему в наследство от предка, объединила в себе классический сеттинг настолок в духе D&D, принцип рандома, влияющий на многочисленные игровые ситуации, обаяние олдскульных сайдскроллеров, случайно генерируемые в традициях rogue-like уровни и пошаговые бои с множеством переменных.

Помимо этого, у игры был безупречный визуальный стиль в духе характерных брутальных работ от Майка Миньолы, автора «Хеллбоя», и уникальная механика «стресса»: переживая жуткие приключения, которым не позавидовали бы даже герои Лавкрафта, персонажи постепенно сходят с ума, что либо приводит к неотвратимой смерти, либо неожиданным образом помогает в бою. Кстати говоря, павшие товарищи в Darkest Dungeon умирают навсегда, а проваленные квесты не дают шансов на реабилитацию.

Кажется, уже на ранних этапах разработки игра была настолько хороша, что аудитория Kickstarter накопила необходимую для ее выхода сумму в $75 тыс. всего за два дня, довольствуясь лишь одним трейлером. К концу сбора средств бюджет перевалил за $300 тыс., а в акции поучаствовало 10 тыс. человек.

Что ж, каждый доллар стоил того. Игра вышла в 2016 году и уже к ноябрю разошлась тиражом в 1 млн копий — инди-студия могла гордиться. Вместе с абсолютным одобрением от критиков это естественным образом дало зеленый свет сиквелу: обещают, что он будет куда больше и эпичнее.

Pillars of Eternity

Пока мастера игровой индустрии из года в год совершенствуют технологии и корпят над амбициозными проектами, меняющими представление о геймплее, сотни тысяч пользователей по всему миру проживают дни в ностальгии по играм девяностых и нулевых, готовые поддержать любой проект, который позволит им еще раз испытать те самые эмоции, которые дарили, например, ролевые игры в духе Baldur’s Gate или Icewind Dale.

Оседлав волну светлой тоски по классическим РПГ, Obsidian в 2012 году запустила кампанию по сбору средств для своего проекта Pillars of Eternity, который должен был вернуть олдскул в массы. Благодаря этому необходимый $1 млн фанаты собрали за традиционные два дня, а к концу срока на счету студии было и вовсе $4 млн — рекорд для того времени.

У Pillars of Eternity была действительно крутая краудфандинговая стратегия: спонсоры жертвовали свои кровные не за банальные сувениры или преимущества для персонажей, а с целью развития игры напрямую. После пробития планки в $1 млн разработчики начали ставить перед донорами цели — при повышении бюджета игра приобрела новые локации, классы, расы и даже масштабное подземелье, количество уровней в котором зависело от конечного числа спонсоров.

Рубеж в $4 млн открывал и вовсе прекрасную функцию, которой недостает очень многим играм: разработчики обещали «улучшить игру в целом». Хорошо бы, если бы такие опции не приходилось оплачивать дополнительно.

Итог — блестящая старомодная партийная ролевая игра с изометрией, захватывающей боевой системой, позволяющей в любой момент поставить бой на паузу и продумать план действий, и изощренным подходом к применению магии в схватках.

У игры, кстати говоря, было и продолжение — деньги снова собирали на Kickstarter, и снова успешно. Pillars of Eternity II даже повысила планку предшественника, собрав в конечном счете почти $5 млн.

Shenmue III

Как известно, не каждый шедевр становится понятым современниками. Так, например, проект Ю Судзуки и Sega под названием Shenmue, рекордно дорогой для 1999 года, безнадежно провалился во время своего выхода, что пусть и не помешало выходу сиквела, но надолго отложило третью часть. Новаторские механики, элементы Quick Time Events (QTE) и открытый мир помогли серии стать культовой в определенных кругах, но никак не способствовали коммерческому успеху проекта, который обошелся студии в сумму, превышающую $40 млн.

Тем не менее про игру не забыли — тем более ее автор Ю Судзуки, который в 2015 году запустил кампанию по сбору средств для триквела истории мастера боевых искусств Ре Хадзуки, мстящего за смерть отца. Компания Sega к этому времени добровольно передала права разработчику серии, но на этом удача не закончилась.

Как оказалось, провал серии Shenmue не сказался на том, с каким вожделением фанаты встретили идею о ее возвращении, и необходимые $2 млн удалось собрать всего за семь часов — рекордный показатель для индустрии видеоигр. А через месяц сумму добили до $6 млн, что способствовало внедрению дополнительных механик, как это было с Pillars of Eternity. Ю Судзуки, впрочем, наделся, что бюджет дорастет до $10 млн, чтобы на выходе получилась «настоящая» игра с открытым миром. Вскоре проект подхватили издатель в лице Deep Silver, известный в первую очередь благодаря сериям Metro и Saints Row, и меценаты из Sony, которые тоже внесли свою лепту и довели бюджет до $20 млн в совокупности.

Игра вышла на ПК и PS4 в ноябре 2019-го, спустя 18 лет после релиза предыдущей части саги. При этом Shenmue III ощущалась так, словно этого затяжного ожидания и вовсе не было: аудитория и критики отмечали очевидно устаревшие геймплей и подход к разработке. Хотя фанаты, вложившие свои карманные деньги в краудфандинг, явно не разочаровались, ведь получили ровно то, за что любили серию. А вот с коммерческой точки зрения игра по старой доброй традиции оказалась куда ближе к провальным показателям: в некоторых регионах она проигрывала по продажам ремастеру того же Shenmue.

Star Citizen

Обойти этот проект стороной невозможно: игру, которая обещала пользователям воссоздать необъятный космос со всеми его планетами и звездными системами, анонсировали еще в 2012 году. Но даже к концу 2021-го она не вышла, хотя все равно успела застолбить за собой не только рекорд среди краудфандинговых проектов, но и статус самого дорого продукта в истории индустрии, в два раза превосходя даже Call of Duty: Modern Warfare 2.

Идея Star Citizen как совершенного космического симулятора появилась у Криса Робертса, автора серии Wing Commander, еще в 1995 году. Правда, тогда его фантазии казались излишне утопическими: «То, что я действительно хочу сделать, — это игра, где вы можете путешествовать с планеты на планету в полностью трехмерной среде с качеством производства, соответствующим голливудскому блокбастеру, включая участие знаменитостей. Вы можете спуститься на каждую планету и детально исследовать ее, взаимодействуя со всевозможными персонажами, представленными живыми актерами, или модернизировать свой корабль множеством дополнительных орудий и двигателей».

И не то чтобы к 2021 году задача стала выглядеть проще — размах амбиций все еще поражает. С другой стороны, это совсем не смущает спонсоров, которые щедро донатят Робертсу с 2012 года как на Kickstarter, так и на сайте Star Citizen. За первый год активного сбора средств симулятор установил рекорд для игрового сегмента — более $10 млн. В 2015 году проект попал в Книгу рекордов Гиннесса с бюджетом в $39 млн, что превосходило любой другой краудфандинговый лот. К началу 2021 года до сих пор не вышедшая игра поглотила $340 млн.

По мере разработки доноры Star Citizen получали возможность одним глазком взглянуть на проект и попробовать его ранние сборки: кастомизацию персонажей, космические миссии и обустройство межзвездного корабля. Это, однако, совсем не мешает многочисленным критикам проекта быть убежденными в том, что продукт Криса Робертса — самый настоящий развод, а симулятор в его изначальном представлении никогда не доберется до аудитории.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by