19 ноября 2020 года начались официальные продажи игровой консоли следующего поколения от Sony — PlayStation 5. Стартовали они и в Беларуси. Мне удалось заполучить приставку именно в первый день продаж. Практически год спустя делюсь впечатлениями от PS5: какие есть плюсы и минусы и стоит ли сейчас гоняться за девайсом с учетом дефицита и повышенной цены.
На старте продаж в Минске PS5 оценивалась в 1599 рублей, что составляло примерно $630 по тогдашнему курсу. Это было близко к рекомендованной цене приставки в Европе (в пересчете — порядка €550), так что вопроса, стоит брать устройство по такой цене или подождать, передо мной не стояло. Проблема заключалась только в том, что в официальных каналах продаж (как, впрочем, и в «серых») консолей было крайне мало. Так что даже полностью оплаченный предзаказ не всегда являлся гарантией получения устройства в срок. Но мне повезло.
Через год ситуация изменилась мало: купить приставку «по-белому» сегодня едва ли не сложнее, чем раньше (за это время аппарат официально успел подорожать до отметки в 1799 рублей). Но если судить по предложениям от частных не всегда официальных интернет-магазинов, в среднем за PS5 на момент публикации материала запрашивают 3100—3200 рублей ($1255—1300).
Стоит ли устройство такой переплаты? Сложный вопрос, однозначного ответа на который нет. На мой взгляд, стоит. Ведь альтернатива в виде геймерского ПК схожей производительности (хотя напрямую сравнивать консоли и компьютеры не совсем корректно), так или иначе, обойдется дороже. Для сравнения: только одна видеокарта уровня Nvidia GeForce RTX 3060 сейчас оценивается не менее чем в 2500 рублей. Немного более производительная модель наподобие RTX 3060 Ti либо сравнялась с PS5 по стоимости, либо превосходит ее. Тем более что в случае с ПК одной видеокартой обойтись не получится.
Однако винить в таком дефиците и соответствующем подорожании исключительно Sony не стоит. Наоборот, в интересах японской корпорации реализовать как можно больше консолей — и чем быстрее, тем лучше. Но глобальный дефицит на полупроводники вносит свои коррективы. Вероятно, улучшения ситуации в этом плане не стоит ждать как минимум половину следующего года (по более пессимистичным прогнозам, целый год).
Из-за дефицита чипов, начавшегося как следствие нарушения цепочки поставок при остановке производственных линий во время первой волны COVID-19 и последовавших за этим событий, дефицит испытывает не только Sony, но и практически все производители потребительской электроники. Купить новенький флагманский iPhone сейчас непросто по той же причине. Поставщики компьютерного железа ощущают дефицит еще сильнее, жалуются даже автомобильные концерны.
Короче говоря, проблемы возникли у множества отраслей. И когда затруднения получится решить, пока точно не известно.
Из этого вырисовывается, на мой взгляд, главная проблема консоли, а вернее экосистемы вокруг нее. Громких релизов AAA-игр, ради которых хочется бежать покупать PS5, пока не случилось. И тут надо понимать: несмотря на заверения Sony, что приставка даже со всем дефицитом продается лучше в сравнении с PS4 в тот же период, критическая масса платежеспособных юзеров на новой платформе пока не собрана.
Проще говоря, на руках пользователей сейчас находится более 100 млн копий приставок предшествующего поколения (PS4). С учетом того, что до такой массовости PS5 (пускай и по объективным причинам относительно недавнего запуска и дефицита полупроводников) далеко, а корпорации надо как-то покрывать убытки, Sony решила выпускать изначально предназначавшиеся только для «пятерки» игры и на предыдущем поколении консоли.
Самые ожидаемые эксклюзивные проекты внутренних студий Sony наподобие Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok и Gran Turismo 7 изначально заявлялись как системселлеры для новой консоли, а в итоге выйдут и на уже устаревающих приставках. Причем изначально релиз этих проектов планировался на 2021 год, а сдвинулся на 2022-й. И не факт, что переносов больше не случится.
Утверждать это с точностью до выхода игр нельзя, но в сети резонно предполагают: если релиз состоится и на четвертом поколении, значит, ждать от этих проектов прорывных решений в части гейм-дизайна не стоит, ведь железо предыдущего поколения консолей может просто не потянуть изменения, которые могли бы реализовать разработчики с учетом суперскоростного SSD-накопителя PS5 и ее общей повышенной производительности.
По сути, на данный момент единственной по-настоящему некстген-игрой, в которой более-менее раскрывается потенциал новой приставки, является Ratchet & Clank: Rift Apart. А она при всем уважении к разработчикам до статуса системселлера PS5 не дотягивает.
Короче говоря, с точки зрения владельца PS5, решение Sony выпускать самые крутые и ожидаемые эксклюзивные игры и для предыдущего поколения консолей выглядит как минимум спорно (если не сказать жестче). Предположу, что положение дел понимают и сторонние гейм-студии. Условная GTA 6 не выходит в скором времени неспроста: старые консоли просто не потянут проекты «железно». А базы владельцев новеньких PS5 и Xbox Series X пока недостаточно, чтобы проект получился настолько коммерчески успешным, как хотелось бы его создателям.
Геймпад DualSense с его адаптивными курками и продвинутой системой вибрации за год не просто не надоел, а заиграл новыми красками. На мой взгляд, адаптивные курки — один из самых важных элементов, которые вообще привнесло новое поколение консолей.
Причем их функциональность используют не только внутренние студии Sony, но и сторонние разработчики — например, Activision и Ubisoft. В шутерах (таких как Call of Duty: Black Ops Cal War, Call of Duty: Vanguard, Far Cry 6) стрельба из разных видов оружия требует разной силы нажатия на курки. Стреляешь из пистолета — «натяжение» совсем минимальное, из автомата — уже сильнее (к тому же добавляется вибрация в разных частях корпуса геймпада), из снайперской винтовки — максимальное.
Когда делаешь выстрел из такого оружия, на курок R2 натурально приходится жать с ощутимой силой. И когда выстрел происходит, чувствуется отдача. Короче говоря, степень погружения в происходящее на дисплее увеличивается, приключение становится еще иммерсионнее — не это ли главное в мультимедийном развлечении? Если после DualSense играть на геймпаде без этих технологий, сразу создается ощущение: чего-то не хватает.
Однако стоит отметить: степень использования «сопротивляющихся» курков и улучшенной вибрационной отдачи практически во всех вышедших за год играх меньше в сравнении с Astro’s Playroom, предзагруженной на приставку «из коробки».
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ng@onliner.by