7000
87
26 мая 2021 в 11:00
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

Quake, Street Fighter и StarCraft. Что в 2021 году происходит с играми, которые стояли у истоков киберспорта

Многим все еще кажется, что киберспорт появился буквально вчера. Хотя на самом деле первым играм (вроде легендарного «стáрика» и «кваки»), заложившим фундамент целой индустрии, уже не один десяток лет. Вместе с VOKA вспоминаем трех ключевых первопроходцев видеоигровых соревнований, восстанавливаем хронологию их пути к популярности и выясняем статус в современном киберспорте.

Quake: забытый «отец» киберспорта

Бесспорный хит от ID Software благородно популяризовал спидраны и по большому счету презентовал киберспорт в привычном для нас виде. Стартовал этот процесс еще в 1996 году, когда фанаты игры решили спонтанно собраться, привезти с собой персональные компьютеры, засесть в отеле и поиграть в свое удовольствие. Получилось даже больше: заодно геймеры пообщались с разработчиками Quake, офис которых базировался неподалеку, и даже получили от них широкий жест в виде оплаты счетов. С тех пор мероприятие под названием QuakeCon стало ежегодным и развлекало посетителей не только веселыми пострелушками — хотя без соревновательной части не обходилось никогда. Уже в 1998 году призовой фонд был более-менее ощутимым — $15 тыс., а с 1999-го в организации фестиваля принимали участие сами разработчики из ID Software. Плюс к этому в начале 2000-х в Quake играли не только на фестивалях для фанатов игры, но и в принципе на всех уважающих себя мероприятиях.

QuakeCon 2001. Фото: Yossarian Holmberg

Но время шло, игра устаревала, на горизонте появлялись более актуальные конкуренты. Непростому для освоения Quake было необходимо адаптироваться и вовлекать в свое дружное, но не всегда дружелюбное комьюнити новых людей.

Quake 4 не смог исправить ситуацию и показать уровень первых игр серии. Quake Live старался больше, хотя, по сути, был бесплатной браузерной версией третьей части. Quake Champions 2017 года строил из себя убийцу Overwatch и вышел не самым плохим, но в то же время и не самым актуальным в плане игрового процесса. Игра пыталась быть дружелюбнее к новичкам, но убрать счетчик смертей, чтобы их не расстраивать, — этого, очевидно, было мало.

Когда мировой игропром пожинал плоды пандемии в виде выросшего онлайна и продаж своих продуктов, Quake тоже наблюдал положительную динамику. Правда, в случае Quake Live прирост на 25% довел максимальное количество игроков в сети всего лишь до 814. Quake Champions стал популярнее на целых 28%, и в него на пике играли целых 2876 человек. По факту сейчас Quake выпал из информационного поля почти полностью. Турниры по игре проходят только в рамках QuakeCon, соседствуя в сетке мероприятий с Doom II, The Elder Scrolls Online и Fallout 76.

В 2019 году у Quake Champions появилась своя профессиональная лига, которая должна была привлекать лучших игроков Европы и Америки на протяжении всего года, а затем сталкивать их в Quake World Championship в рамках фестиваля. Призовой фонд — $150 тыс., о распределении которых Bethesda распространялась крайне неохотно.

Жив пациент или мертв, решать только врачам. В Quake продолжают играть и даже зарабатывать на турнирах какие-то деньги. Например, один из главных ветеранов игры — белорус Алексей Cypher Янушевский — все еще в седле, хотя успел попробовать себя и в других проектах вроде Apex Legends.

При этом всем ясно, что Quake отчаянно нуждается в актуальной версии с современным подходом. Но есть опасения, что версия, которая сможет потягаться с конкурентами, будет уже не совсем той самой старой доброй «квакой».

Street Fighter: от аркадных автоматов до Олимпийских игр

Конец 1980-х и начало 1990-х в игровой индустрии были за файтингами, и в первую очередь за играми серии Street Fighter. В залах игровых автоматов порой было жарче, чем на реальных улицах: игроки ожесточенно рубились между собой, устраивали локальные турниры и осваивали онлайн.

Остановить гегемонию франшизы было сложно: в 1994 году она получила экранизацию с самим Ван Даммом, и параллельно с этим, мягко говоря, своеобразную серию комиксов на целых три выпуска. Спустя два года файтинговое помешательство и вовсе вылилось в целый турнир под названием «Битва у залива», который со временем сменил название на менее звучное, но куда более узнаваемое — Evolution Championship Series (EVO).

Удивительно, что игра сохраняла популярность даже в периоды абсолютного затишья со стороны разработчиков. Например, между выходом третьей и четвертой частей прошло 11 лет (не считая двух обновлений, последнее из которых стало доступно в 1999-м). Не без рисков, конечно, но активное комьюнити и целые драматические сюжеты на турнирах вроде неожиданных камбэков от игроков не давали сообществу выпустить Street Fighter из поля зрения.

Тем не менее 11 лет — достаточно большая пауза, чтобы вернуться на поле боя в хорошей форме. Для этого нужно было действительно хорошее продолжение славной истории — им и стал Street Fighter IV. Игра вышла во всех возможных форматах: для аркадников, Xbox, PlayStation и Windows, — получила версии под Android и iOS. Консольные версии разлетелись в США за четыре дня. Фанаты серии и простые геймеры были в восторге, а критики даже не пытались ковыряться в недостатках игры — это было самое настоящее возвращение короля.

Успех игры аккумулировал новую энергию в файтингах как киберспортивной дисциплине. EVO быстро разросся и вышел за рамки турнира, превратившись в самый настоящий фестиваль с презентациями новинок индустрии. Capcom, разработчики Street Fighter, ловко запрыгнули в хайптрейн и занялись разработкой пятой части игры, а вместе с ней — масштабной киберспортивной системы.

Правда, подождать пришлось еще восемь лет. При этом Street Fighter V, вышедшая аж в 2016-м, все равно оказалась сыроватой, хоть это и не помешало теплому приему от аудитории и критиков. За три года до этого разработчики успели запустить собственный турнир — Capcom Pro Tour. А уже через год он собирал лучших игроков по всему миру на серии соревнований, среди которых был и EVO, а затем сводил их на большом финале. Вместе с вовлечением в ход событий новых спонсоров за пять лет призовой фонд вырос с $36 тыс. до $250 тыс. без учета бонусов.

В 2021 году файтинг не сбавляет обороты: вместе с Rocket League он стал дисциплиной турнира Intel World Open — турнира не обычного, а приуроченного к Олимпийским играм в Токио, который должен пройти как раз в преддверии главного спортивного праздника. Да, с киберспортом уже давно не шутят, но официальный турнир по Street Fighter V, открывающий Олимпиаду, — это действительно сильно.

StarCraft: новая религия Южной Кореи, которая не выдержала проверку временем

Сейчас в игровом сообществе к «инди-компании» Blizzard зачастую относятся саркастично: все помнят былые заслуги и счастливое детство, но ряд современных проектов способен отпугнуть даже верных фанатов этой вселенной. Наверное, так получается в том числе и на фоне того, что «Метелица» образца конца ХХ — начала XXI века была безошибочна и штамповала один шедевр за другим, будь то одна из первых вразумительных стратегий в реальном времени Warcraft или полный гротескной роскоши слешер Diablo. Или StarCraft — идеальный вариант для того, чтобы бодро ворваться в киберспорт и даже больше — покорить всю Южную Корею.

В 1998 году, когда Blizzard выпустила свой эксперимент со стратегией в научно-фантастическом сеттинге, в Корее было не так весело. Экономический кризис конца 1990-х оставил многих зрелых людей без работы и в поисках выгодного варианта для вложения пенсии. До старости еще было жить и жить, никакой зарплаты для большинства не предвиделось — в такое время приходится инвестировать и молиться. Параллельно с этим в стране был бум заведений под названием PC Bang — интернет-кафе с достаточно хорошей и дешевой связью, в которых молодежь могла комфортно работать или (в основном) играть. В итоге безработные ветераны труда вкладывались именно в эти заведения, расширяя сеть до невообразимых масштабов.

В такую благодатную почву и попал новый проект Blizzard. Десятки тысяч корейцев открыли для себя уникальную стратегию с тремя абсолютно разными фракциями, тактиками ведения боя и игровыми механиками. Но что важнее, системные требования позволяли запускать видеоигру практически на любом компьютере. Плюс ко всему StarCraft не требовал никаких сторонних программ для игры в онлайн-режиме: разработчики успели внедрить в клиент свой сервер battle.net, который обкатали еще в первом Diablo.

Увлечение стратегией перешагнуло все возможные рамки. К StarCraft относились чуть ли не как к религии и видели в игре современный аналог классической корейской вариации го. За первые 11 лет существования StarCraft в мире продали 11 млн копий игры, из которых почти половину — в Южной Корее. Уже в 2000 году в стране была образована первая киберспортивная федерация Korean e-Sports Players Association (KeSPA), появились телеканалы, транслирующие исключительно виртуальные баталии, а киберспорт стал настоящей профессией. Известные геймеры вели себя как эксцентричные рок-звезды и собирали сотни тысяч зрителей на пляжных турнирах. Пиковые призовые фонды соревнований доходили до $120 тыс. — для середины 2000-х это казалось невероятным успехом.

Сказку оборвала сама Blizzard. Студия не сотрудничала с южнокорейскими федерациями и почти не имела серьезного профита от сумасшедшей популярности игры в Восточной Азии. Судебное дело ситуацию не изменило, поэтому компания решила положиться на StarCraft II, который должен был вобрать в себя весь киберспортивный потенциал серии. Выход второй части расколол корейское сообщество: кто-то не хотел играть в продолжение из-за возросшей сложности и малознакомых деталей, кто-то, как не простившая судебных разбирательств KeSPA, просто бойкотировал игру. Даже после перемирия и внедрения StarCraft II в киберспортивную систему Южной Кореи комьюнити восстановиться не смогло, утратило свой лоск и баснословные гонорары. В 2016 году прекратил существование старейший профессиональный турнир StarCraft Proleague — и это было закатом эпохи.

Были надежды на StarCraft Remastered, но и он капитулировал после соревнований с призовым фондом в $16 тыс., так и не собрав когда-то мощное комьюнити из осколков. Вторая часть остается на плаву, но тоже не в самом уверенном виде: турнир StarCraft II World Championship Series от самой Blizzard закрыли в 2019 году. Следующее большое событие провели только в феврале 2021 года на базе мероприятия IEM Katowice World 2021 от Intel. За два года призовой фонд упал с $700 тыс. до $250 тыс. Будущее серии неопределенно, но прошлое исключительно триумфально — и это уже прекрасная история.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Источник: Кирилл Петренко