7257
14 мая 2021 в 11:30
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

От картонок из 90-х до аркадных автоматов и блокчейна. Изучаем эволюцию коллекционных карточных игр

Коллекционные карточные игры за свою почти тридцатилетнюю историю попробовали себя в традиционном виде, цифровых воплощениях и даже поучаствовали в нестандартных японских экспериментах. И всегда оставались популярными, потому что давали игрокам самое необходимое — возможность собирать красивые, пусть бесполезные вещи и соревноваться между собой. Накануне турниров по Hearthstone и Magic: The Gathering, которые пройдут на фестивале Unicon & Game Expo 15 и 16 мая, Onliner вместе с VOKA рассказывает о зарождении уникального игрового жанра и его эволюции — в том числе в Беларуси.


Коллекционирование, наверное, было в жизни у каждого. Одни собирают книги для домашней библиотеки, другие — телефонные номера девушек, третьи — сорта пива, которые успели попробовать за свою жизнь. Идея настольной игры, которая будет построена на принципах коллекционирования, вроде бы всегда лежала на поверхности — но так кажется только сейчас. До начала 90-х эти хобби почти не пересекались.

Жанр коллекционных карточных игр (ККИ), по сути, создали гении из компании Wizards of the Coast своим детищем Magic: The Gathering. Конечно, игра родилась не на пустом месте: первые принципы формата заложили бейсбольные карточные игры в середине ХХ века, хотя генетическая экспертиза из общего нашла бы только сам факт коллекционирования. В остальном они выглядели как своего рода пасьянс, исключающий прямые дуэли между игроками. Другие настолки, которые могли бы повлиять на зарождение ККИ, были ближе по игровому процессу, но без элемента собирательства.

Только в 1993 году доктор Ричард Гарфилд объединил лучшее из того, что предлагали его предшественники, и представил миру легендарную Magic. Иронично, но сам разработчик не пророчил проекту большой успех, он всего лишь планировал заработать на нем денег на другую настолку.

Формула магии

Игра мечты Гарфилда была более требовательной сразу по всем фронтам: ее было тяжело изготовить и непросто продвигать. Рентабельность стремилась если не к нулю, то к совсем несерьезным показателям. При этом идея основателя Wizards of the Coast Питера Адкисона предполагала простую и дешевую игру, которой посетители фестивалей смогли бы занять себя в свободные минуты. В итоге блистательные умы пришли к мысли, что идеальным вариантом станет карточная стратегия, но, что вдвойне иронично, она по итогу обошлась даже дороже, чем того хотел Гарфилд.

Magic презентовали на берегу озера Мичиган на старейшей игровой конвенции в мире — GenCon. Идея противостояния двух колдунов-мироходцев, сражающихся заклинаниями и отрядами существ и черпающих силы в окружающих их землях, покорила посетителей фестиваля. Запасов игры хватило всего на полдня — Wizards of the Coast пришлось срочно везти новые партии Magic из Сиэтла.

Первый турнир по Magic: The Gathering в 1994 году

Дальше — больше. Первый тираж игры разошелся в 2,6 миллиона карт, «бета» дошла до 7,3 миллиона, а версия Unlimited пробила планку в 35 миллионов. Все эти версии по большому счету мало чем отличались: компания вносила в основном косметические правки. Затем Wizards of the Coast выпустили первое дополнение Arabian Nights, целиком состоящее из оригинальных карт, но следующее ключевому принципу серии: разные издания можно мешать между собой, не сталкиваясь ни с визуальными, ни с игровыми ограничениями.

Игроки по всему миру получили то, что хотели (пусть и не подозревали) — обширную фэнтезийную настолку, в которую удобно играть и дома, и в клубах, и в очередях на фестивалях, с отличными артами и множеством комбинаций карт. Причем в Magic было необязательно именно играть: люди покупали «бустеры» (случайные наборы) в поисках новых карт, обменивались друг с другом и даже успешно зарабатывали деньги на продаже редких и востребованных картонок. Например, в 2018 году карта под названием «Черный лотос» ушла с аукциона за 87 тысяч долларов (такие суммы скорее исключение, но все-таки). Уникальная экономика внутри комьюнити стала еще одной причиной сумасшедшей популярности ККИ. Ричард Гарфилд, к слову, добился своего: заработал денег и выпустил-таки игру, ради которой пришел в Wizards of the Coast. RoboRally вышла через год, но игрокам был нужен только Magic.

В Беларусь жанр пришел с опозданием, но дебютантом, как и во всем остальном мире, был MTG.

— Историю коллекционных карточных игр в Беларуси можно вести с 1998 года, — рассказывает глава клуба настольных игр «Другой мир» Евгений Булышкин. — В то время на вещевом рынке «Динамо» образовалась первая группа ребят, которые активно начали играть в новую для страны настолку. Некоторые из тех, кто тогда начинал, и сейчас в игре. При этом в начале нулевых в Беларуси ККИ-активность практически отсутствовала. Возрождение началось с появления классического «Берсерка», как его сейчас называют. Почти десять лет «Берсерк» и Magic: The Gathering были главными игровыми системами с регулярными турнирами. Параллельно с ними с разным успехом пытались закрепиться и мировые хиты (Pokemon, Vampire), и русскоязычные проекты («Война», «Козябло», «Небожители», «Путь командора»).

Удачное импортозамещение

Победоносный марш коллекционных карточных игр имел шансы оборваться, не успев толком набрать ход. Оглядываясь на успех Magic, разработчики одну за другой выпускали свои ККИ — предложение стремительно превышало спрос. Уже к 1995 году от потока игр все начали стремительно уставать. Впрочем, жанру удалось пройти эту турбулентность, нащупать относительную формулу успеха и презентовать миру еще не один десяток хороших экспериментов. Среди них, например, карточная игра по вселенной Pokemon и Yu-Gi-Oh! Обе имели уже готовый лор и аудиторию, особенно «Покемоны», которые разрывали медиапространство на рубеже веков.

В странах бывшего СССР тоже был свой хит — коллекционная карточная игра с элементами варгейма «Берсерк», которая сталкивала на поле битвы армии из фэнтезийных существ, околотолкиеновских персонажей, славянской нечисти и адских демонов. К этой ККИ приложил руку популярный писатель Ник Перумов, придумавший «легенду мира» и некоторых монстров.

Фото: geekster.ru

Игра довольно быстро набрала ход и осваивала разные форматы: цифровая версия «Берсерка» вышла уже в 2005 году, спустя два года после релиза аналоговой. Местами разработчики находили гениальные способы для распространения своего проекта. Например, выпускали школьные тетради, из обложек которых можно было вырезать некоторые карты для сета «Легенды Руси», основанного на славянском фольклоре.

Подобные смелые решения действительно здорово популяризировали «Берсерк». В нулевых в любом крупном городе были клубы настолок и более-менее живое комьюнити. Но к 2021 году игра сдала позиции: смены формата, браузерная игра и приложение для «Одноклассников» не вернули ее в ранг конкурента той же Magic, но по крайней мере и не утопили насовсем.

Для Беларуси «Берсерк» и вовсе стал своеобразным проводником в новый жанр. Например, клуб «Другой мир» в принципе бы мог не появиться, если бы не он.

— Я пришел в мир ККИ благодаря «Берсерку», про MTG только слышал, но не играл, — вспоминает Евгений. — Соответственно, в свое время все силы я и мои единомышленники отдали развитию именно «Берсерка», поэтому и его популярность некоторое время была выше. Но Magic все-таки слишком хороша и со временем взяла свои позиции. Впоследствии поддержка «Берсерка», к сожалению, ослабла, и проект закрылся. Осталась только «Магия».

Сейчас в Беларуси играют в «Берсерк. Герои», но популярной игру не назовешь. «Классика» и «Герои» — две совершенно разные игры, которые объединяет лишь название и оформление. Первая — уникальная ККИ со своей особенной механикой, а вторая — фактически попытка переложить Hearthstone на стол.

Цифровые карты — цифровой эре

После того как коллекционные карточные игры блицкригом захватили мировое комьюнити фанатов настолок, они так же решительно начали осваивать и виртуальное пространство. Первый крестовый поход возглавил главный титан — Magic, который обзавелся цифровой версией уже в начале 1997 года. И не одной.

Правда, первая попытка ворваться в мир видеоигр была настоящим провалом. Разработчикам из компании Acclaim показалось, что превращение неторопливой карточной игры в суетливую стратегию в реальном времени будет отличным решением. Как результат — абсолютно неудачная Magic: The Gathering. Battlemage, которую возненавидели практически все. Но, к счастью, не обошлось без ложки меда: это чудовище Франкенштейна представило неплохой сюжет о Мироходцах и их баталиях, который стал частью глубинного лора вселенной.

Буквально месяцем позже вышло уже более удачное цифровое воплощение — одноименная игра Magic: The Gathering от MicroProse. Она предлагала несколько режимов: одиночную кампанию (персонаж перемещается по изометрическому миру, сражаясь с противниками и пополняя свою колоду), дуэльный режим и турнир (схватки с компьютерным противником со случайной или заранее собранной колодой). В 2002 году идею виртуального воплощения Magic довели до абсолюта, выпустив одноименную игру с припиской online, которая спустя несколько лет органично вплелась в экосистему компании и принесла ей столько же денег, сколько физический вариант.

Magic: The Gathering Online сделала самое простое и гениальное, что вообще можно было сделать, — перенесла в виртуальный формат привычный игровой опыт. Любой желающий мог зарегистрировать платный аккаунт, который позволял присоединяться к различным комнатам и играть с другими участниками со всего мира в любом удобном формате: от баталий новичков до абсурдных схваток на фан-колодах, созданных не столько ради результата, сколько ради веселья. Плюс ко всему подписчики онлайновой версии Magic получили возможность соревноваться на полную катушку: участвовать в турнирах цифровой версии и с ее помощью пробиваться на традиционные турниры. Но, что еще важнее, игра сохранила «скрепы» оригинального формата. Игроки могли делать с картами и колодами что угодно: покупать, продавать и обменивать на различные ценные предметы (аватары или билеты на внутренние события).

Интересно, что цифровые и традиционные настолки в большинстве случаев делят одну аудиторию, а не борются между собой за каждого игрока.

— Цифровые версии более доступны в финансовом плане, но они никогда не смогут заменить игру вживую, — уверен Евгений. — Зато могут привлечь в сообщество традиционных ККИ уже подготовленных игроков, которые имеют представление об основах игры. Раньше обучение приходилось начинать с чистого листа, сейчас легче, цифровые версии зачастую становятся первой ступенью для начала реальной игры. С другой стороны, для «живых» игроков в ККИ появление онлайн-проектов стало возможностью больше играть, тестировать.

Японской аудитории — японские решения

Само собой, особой любовью к цифровым ККИ прониклась Япония — иначе быть и не могло. Но локальные разработчики оказались куда изобретательнее своих западных коллег. Например, они успешно интегрировали коллекционный элемент в привычные RPG. По сути, японские игроделы пересмотрели наработки того самого неудачного эксперимента с Magic: The Gathering. Battlemage: такие игры, как Kingdom Hearts: Chain of Memories и Phantom Dust, соединяли небоевые элементы коллекционирования карт и способностей с их использованием в битве с противниками. В отличие от своего предшественника, игры оказались куда более удачными и играбельными. Возможно, потому что от них никто и не ожидал безукоризненной цифровой ККИ.

Но, пожалуй, это было не самым удивительным, что готовы были предложить японские разработчики. Позже они придумали совместить коллекционный картон с аркадными автоматами! Казалось бы, после такого игровая индустрия должна была просто схлопнуться, но обошлось малой кровью.

Первой игрой такого формата стала ода энтомологии под названием Mushiking: The King of Beetles, в которой игроки сражались с сотней жуков со всего мира, используя своих персональных питомцев. Для того чтобы сыграть в аркаду, была необходима специальная колода в физическом виде, которую автомат считывал и выводил на экран. В случае успеха полутораметровая машина выдавала победителю случайную карту, которую снова можно было отсканировать и включить в свою коллекцию. Самое забавное, что в геймплейной части игра была до ужаса скучна: бои проходили банально в формате «камень-ножницы-бумага». Но это совсем не отпугивало фанатов, так же как и теория вероятности не мешала никому играть в фишки.

Аркадные ККИ стали настоящим хитом, а Mushiking в 2009 году вошла в Книгу рекордов Гиннесса как аркада с наибольшим количеством турниров — к этому времени она поучаствовала в 110 тысячах. А еще не в последнюю очередь благодаря японцам зеленый свет получили мобильные коллекционные карточные игры, чему, безусловно, обязаны многие геймдевы, в частности компания Blizzard.

Так выглядели японские автоматы с Mushiking.

Баталии в таверне

Кстати, о Blizzard. 2014 год в мире ККИ однозначно стал годом Hearthstone. Оглядываясь назад, кажется, что иначе быть и не могло: слишком много преимуществ было на стороне компании, которая подарила миру бессмертную классику видеоигр в виде Starcraft, Warcraft и Diablo.

Разработчикам не нужно было с нуля выдумывать обширные пласты фэнтезийного лора: практически все необходимое можно было экспроприировать из World of Warcraft. Не нужно было ломать голову над тем, как проект примут: у Blizzard как минимум хватало своих преданных подписчиков, влюбленных во вселенную «варика» и готовых поглощать ее в самых разных формах. В конце концов, у Hearthstone даже был традиционный предшественник — карточный World of Warcraft: TCG. Эта первая ласточка не стала культовой, но смогла обкатать основные принципы и механики, которые впоследствии перекочевали в приложение для смартфонов и компьютеров. Благодаря всему этому Hearthstone быстро стала эталоном, на который мгновенно начали равняться многие разработчики цифровых ККИ.

За семь лет игра прошла через ряд изменений и экспериментов. Ввела постоянную ротацию сезонных наборов, выдумала несколько дополнительных игровых режимов для тех, кому мало дуэлей (в том числе качественный режим автошахмат Battleground), и обросла огромным количеством турниров — как локальных, мало связанных с самой компаний Blizzard, так и своими собственными регулярными мероприятиями. При этом Hearthstone не стала коллекционной карточной игрой в полном понимании: игра исключает возможность обмена картами, на чем базируются отцы-основатели жанра. Да, игрок может собрать какую угодно колоду из всех доступных карт, избавляться в их пользу от ненужных картонок и тешить азарт случайными «бустерами». Но продать часть коллекции товарищу или обменять на что-то необходимое нельзя — никакого вам социального взаимодействия.

Иначе, пожалуй, и быть не могло: Blizzard было важно держать игровую экономику в своих руках. Хочешь заполучить конкретную карту в свою коллекцию? Зарабатывай внутреннюю валюту или вкладывай реальные деньги прямо в карман разработчиков, но ни в коем случае не рассчитывай на выгодную сделку с другими игроками.

Право собственности и блокчейны

Кроме вопроса внутренних финансовых операций, есть еще один неуловимый момент, который ощутимо разделяет традиционные ККИ и цифровые. И речь идет не только о Hearthstone. Настоящие карты, которые человек кропотливо собирает, останутся с ним, даже если компания обанкротится и начисто уйдет из игровой сферы. В них все еще можно будет играть и задумчиво разглядывать вечерами, даже если пополнить коллекцию новыми экземплярами не выйдет. Или, например, если сам игрок решит завязать с настолками, карты можно выгодно продать на аукционе. С цифровыми ККИ все иначе. Все права принадлежат издателям, все карты хранятся на серверах компаний. Любой игрок, который забрасывает игру, вынужден жить с осознанием того количества человеко-часов или финансов, которые безвозвратно пропадают, не трансформируясь ни в доллар, ни даже в жалкий бит информации на жестком диске. И хорошо если это личный выбор человека, а не кризис в компании и смерть игры.

Фото: Danny Ghitis для Bloomberg

Но в 2018 году австралийская компания Fuel Games придумала способ практически полностью стереть грань между традиционными и виртуальными играми. И ключом ко всему стали невзаимозаменяемые токены (NFT), о которых много стали говорить в 2021 году благодаря всплеску цифрового искусства.

Полностью электронная игра Gods Unchained воспроизводила старые добрые ККИ, где пользователи сражаются за богов и их подручных с соперниками, но все карты в игре благодаря технологии блокчейна были абсолютно уникальными, со своим персональным кодом. Игроки наконец получили максимальное право собственности на виртуальные коллекции, которое позволяет делать с ними все то же, что могут делать и с бумажными ККИ.

Такая игра была обречена на успех. Она заработала миллионы долларов только на предзаказах, а на первый же турнир продали больше 20 тысяч билетов. При этом игроки тоже получили возможность поучаствовать во внутренней экономике проекта, в определенных случаях зарабатывая на картах целые состояния. Карту «Гиперион» продали с аукциона за 60 тыс. долларов, а тысячи других — пусть и не настолько редких — карт ежедневно курсируют от одного игрока к другому, принося своим владельцам чистый доход в криптовалюте.

— Когда вышла Hearthstone, она по большому счету не оказала какого-то сильного действия на существующее комьюнити фанатов настольных игр. Все-таки изначально она продвигалась только в сети и обозначила границы влияния, — рассуждает Евгений. — Так же и с MTG. При этом спрос на цифровой формат появился, и «Другой мир» его не игнорирует: с «Ареной» мы работаем — не очень плотно пока, но работаем. В клубе есть специальное ПО для проведения турниров в онлайн-режиме, есть специальные коды для игроков, которые присылают разработчики.

В ККИ нет разделения на традиционный формат прошлого и цифровой настоящего, они прекрасно сосуществуют вместе.

— Цифровые версии могут хорошо дополнить классический вариант, но не заменить. Это совершенно разные уровни игры и впечатления. Не зря же и настолки в целом развиваются сейчас очень активно. Опыт от реальной игры за столом всегда во много раз лучше и больше, чем от экрана смартфона или компьютера, даже если в дело вовлекаются самые современные технологии.

Очевидно, что коллекционные карточные игры окончательно захватили не только журнальные столики фанатов настолок, но и виртуальное пространство. Всерьез и надолго ли — вопрос, на который ответит только время. Но интереснее другое: чем еще это жанр нас еще удивит?


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Источник: Кирилл Петренко
Без комментариев