Спецпроект

Пиксельный мир победил. История киберспорта от тусовок в научных лабораториях до шоу с миллионами призовых

5190
7
09 апреля 2021 в 17:30
Источник: Кирилл Петренко
Спецпроект

Пиксельный мир победил. История киберспорта от тусовок в научных лабораториях до шоу с миллионами призовых

В 2021 году никому не нужно объяснять, что такое киберспорт. Индустрия полноценно состоялась даже в Беларуси, хотя еще полвека назад представлялась чем-то из влажных фантазий авторов-фантастов. Будущее оказалось намного ближе: за несколько десятилетий видеоигры прошли путь от вынужденного андеграунда до многомиллионных спонсорских контрактов и признания в качестве олимпийской дисциплины второго уровня. Готовы изучить историю киберспорта подробнее? Тогда запрыгивайте в машину времени к Onliner и VOKA. Наша первая остановка — ламповые во всех смыслах семидесятые.

Научная лаборатория, пиво и космические дуэли

На момент проведения первого подобия киберспортивного турнира мир видел всего несколько видеоигр: крестики-нолики и донельзя упрощенную версию тенниса. Играли в них единицы, и никто, наверное, даже не мог представить, в какую индустрию это может однажды превратиться.

Однако журналист издания Rolling Stone Стюарт Бренд разглядел в пиксельных развлечениях потенциал. Авантюрист и исследователь по своей природе, он провел немало времени в компьютерных лабораториях, наблюдая за тем, как острейшие умы человечества изобретают будущее, а в перерывах между большими проектами рубятся в одну из первых видеоигр.

Этой игрой была Spacewar — дуэль двух космических кораблей. Она вышла в 1962 году, стала хитом среди сотрудников научных лабораторий по всему миру, кочевала с одного компьютера на другой и коллективно дорабатывалась и усложнялась. В один удачный день примитивная стрелялка попалась на глаза Бренду, который как раз работал над материалом про хакерскую культуру и потенциал компьютеризации. Журналист решил, что Spacewar будет отличной иллюстрацией мира будущего.

А 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, которая в том числе разрабатывала проекты для Министерства обороны США, собрались студенты и исследователи на первом в истории соревновании по Spacewar. Почему именно в лаборатории? Даже не самые требовательные компьютеры того времени стоили так дорого, что позволить их себе могли только крупные организации, а доступ к игре получали в основном сотрудники.

В таких условиях зарождался киберспорт: в лаборатории среди ученых и студентов, с пивом, закусками и годовой подпиской на журнал Rolling Stone в качестве трофея. Выиграл ее, кстати, математик Брюс Баугард из Гарварда, который буквально не спал, чтобы успеть поучиться, поработать, а потом еще и засесть в Spacewar.

«Супербоул» от видеоигр

Конечно, после стэнфордского междусобойчика никакого видеоигрового бума не случилось — компьютеры все еще оставались привилегией ученых и сотрудников лабораторий. Однако 1972 год изменил ход истории и запомнился началом экспансии игровых автоматов, а вместе с ними и первых приставок и домашних компьютеров.

В авангарде этих событий была легендарная компания Atari и их ласточка — ремейк игры 1958 года Tennis for Two, который остался в истории под названием Pong. Благодаря этому схематичному двухмерному настольному теннису игровые автоматы ушли в народ — в праздничные дни 1975 года игра расходилась тиражом в 150 тыс. копий.

Но самое интересное случилось три года спустя, когда компания представила миру игру, название которой без трепета не произнести, — Space Invaders.

«Космические захватчики» положили начало целой эпохе. Именно эта игра собрала около 10 тыс. геймеров на первый большой турнир в 1980 году. При этом Space Invaders и близко не была эксклюзивом Atari — компания просто лицензировала детище японского разработчика Томохиро Нисикадо и выпустила его на своих консолях, занизив качество графики. С другой стороны, сам Нисикадо черпал вдохновение в игре Atari 1976 года выпуска — Breakout, которая выглядела как что-то среднее между пинг-понгом и теми же «Космическими захватчиками».

Разработчики не рассчитывали на такой ажиотаж: рекламная кампания мероприятия ограничивалась лишь плакатами и почтовыми рассылками. Чтобы отобрать пятерых финалистов, Atari устроила региональный отбор в Сан-Хосе, Лос-Анджелесе, Далласе и Чикаго — в каждом из городов нашлось примерно по тысяче игроков. В Нью-Йорке за право поиграть с лучшим из лучших и вовсе боролись 4 тыс. человек.

В прессе турнир окрестили «„Супербоулом“ по Space Invaders», но на деле зрелище оказалось не самым увлекательным: игра на выживание длилась 1 час 45 минут, и за это время вылетел только один участник. В итоге победителя решили выявить подсчетом очков — первое место досталось Ребекке Хайнеман, которая в будущем построила блестящую карьеру в геймдеве.

В награду девушка получила аркадный автомат, хотя мечтала о компьютере Atari 800, который достался второму по очкам игроку. Третье место оценили в $500, четвертое — в $100 и набор видеоигр, а пятое — в $50.

Таблицы рекордов и телевизионные шоу

Важнейшей фигурой в мире «первобытного» киберспорта стал бизнесмен Уолтер Дей, который сперва в одиночку путешествовал по Штатам и дотошно документировал рекорды в аркадных автоматах, а затем создал компанию Twin Galaxies. Она не только продолжила собирать результаты геймеров со всего мира, но и начала заниматься продвижением видеоигровых соревнований в медиа.

Например, Дей и его команда начали сотрудничать с Книгой рекордов Гиннесса, что переросло в том числе в серию турниров Video Game Masters Tournament, которая проводилась с 1983 по 1987 год. В числе организаторов соревнований была национальная команда США по видеоиграм — она тоже появилась не без участия Twin Galaxies и гастролировала по стране, соревнуясь с фанатами аркадных автоматов.

Еще популярнее видеоигры и зарождающийся киберспорт сделало телевидение. В США с 1982 по 1983 год вышло два сезона шоу Starcade, в каждом выпуске которого геймеры состязались на аркадных автоматах. А по BBC с 1984 по 1988 год транслировали шоу First Class, где дети боролись за компьютер для своей родной школы, отвечая на вопросы из школьной программы и на тему поп-культуры и показывая класс в видеоиграх.

Гастроли Nintendo

К началу девяностых видеоигры бесповоротно ушли в массы, а турниры по ним уже не выглядели диковинками, хоть еще и не оформились в тот киберспорт, каким мы знаем его сегодня.

Тогда балом принялась править компания Nintendo. Началось все с турнира Nintendo World Championships, который, вопреки названию, прокатился по 30 городам исключительно США и Канады — в затяжном турне с марта по декабрь 1990 года.

Играли по нестандартным правилам. Специально для турнира было разработано 116 особых картриджей с тремя играми: Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. У участников было ровно 6 минут 21 секунда, чтобы собрать 50 монет в первой игре, пройти один круг во второй и за оставшееся время набрать как можно больше очков в третьей.

Турнир определил победителей в трех возрастных категориях — каждый из них получил $10 тыс. облигациями, кабриолет и телевизор. А те самые картриджи достались 90 финалистам и еще 26 участникам конкурса журнала Nintendo Power — сейчас эти раритетные артефакты считаются отличным украшением коллекции для любого геймера и стоят тысячи долларов (правда, в продаже их можно найти с большим трудом).

Nintendo World Championships был не единственным экспериментом компании в сфере киберспорта, но точно стал самым масштабным для того времени. По случаю 25-летнего юбилея турнир вернулся в 2015 году, а затем и в 2017-м — уже без особого повода.

От «драк на улицах» до «Битвы у залива»

Не меньшим прорывом для девяностых стали файтинги, которые обозначили новый и куда более современный вектор: игроки соревновались не в абстрагированных друг от друга условиях в попытке заработать большие очки — у них появилась возможность победить противника своими руками в очном противостоянии. Хотя, если задуматься, именно в этом был смысл и первого турнира в лабораториях Стэнфорда.

Файтинги становились все популярнее, а появившийся домашний интернет этому только способствовал: геймеры стали активнее собираться в комьюнити. Сеть обрастала сотнями страниц, и там пользователи обсуждали лучшие комбинации, делились своими секретами и традиционно мерились тем, чем в приличном общество мериться не принято. Растущее сообщество начало нуждаться в большом турнире, который определил бы объективно лучшего бойца.

Титаны сошлись в «Битве у залива» в Калифорнии 20 июля 1996 года в двух дисциплинах: Street Fighter Alpha 2 и Super Street Fighter II Turbo. По факту мероприятие с пафосным названием было просто локальной тусовкой в зале игровых автоматов — без особого ажиотажа и впечатляющих призов. Несмотря на это, турнир окрестили международным — просто потому, что среди американских геймеров затесалось несколько участников из Канады и Кувейта.

Впрочем, этого хватило для того, чтобы спустя несколько лет на фундаменте «Битвы у залива» родился известный на весь мир турнир Evolution Championship Series, или просто EVO, — крупнейшее киберспортивное мероприятие по файтингам.

Рокетджамп в настоящее

На рубеже двух столетий индустрия разразилась еще бо́льшим количеством игр, механика которых идеально подходила для киберспортивных турниров. Они не потеряли аудиторию и сейчас: Counter-Strike меняется только косметически, но все так же хороша, а Warcraft и вовсе разросся в целую вселенную с онлайн-RPG и карточной игрой. Но главное соревнование XX века, которое по праву можно считать первым турниром современного образца, прошло в абсолютно безумном Quake.

В мае 1997 года в событии под названием Red Annihilation участвовало больше 2 тыс. человек со всей территории США, и ради этого им даже не пришлось выходить из дома — спасибо интернету. Бои в формате один на один определили 16 лучших бойцов, которые уже лицом к лицу схлестнулись в Атланте на выставке E3.

Победил «Майкл Джордан от мира игр» Деннис Фонг, которого называют одним из главных популяризаторов легендарного «рокетджампа» (усиленного прыжка после выстрела из ракетницы себе под ноги) и клавиатурной раскладки WASD. Победа принесла ему Ferrari (уехать на ней парень не смог из-за отсутствия страховки), а спустя 20 лет — официальный титул первого чемпиона в истории киберспорта и место в зале славы этой индустрии.

Деньги и драмы

В начале XXI века киберспорт продолжал развивать идеи первых турниров и обретать черты, с которыми он ассоциируется у нас сейчас. Появились первые профессиональные команды и структурированные лиги в различных дисциплинах, пошли разговоры о трансферах игроков и настоящих контрактах.

А еще в индустрию окончательно пришли спонсоры с толстыми кошельками. И пока родители повсеместно убеждали детей, что ничего хорошего из-за компьютерных игр с ними не случится, несколько десятков молодых людей боролись за миллион долларов на турнире Worldwide Webgames Championship.

Самое смешное, что тогда, в 2006 году, участники играли даже не в Counter-Strike или Quake, а в «Солитер», Bejeweled 2 и Zuma — казуальные головоломки, которые сейчас развлекают нас разве что в транспорте или за офисными столами. А еще забавнее (или печальнее) тот факт, что победительница Кавита Ялаварти по сей день остается самой успешной киберспортсменкой в истории (всего после одного турнира с «Солитером» и цветными кристаллами): ни одна девушка пока не заработала на игровых турнирах больше.

Кроме того, начало нулевых подарило миру первую большую киберспортивную драму. В полуфинале турнира EVO в 2004 году игрок по имени Дайго Умехара откровенно провалил финальный раунд боя, но умудрился в последний момент вернуться в игру в шаге от поражения и серией ударов отправил противника в нокаут. В финале, кстати, он не выиграл — но это уже было не так важно.

История известна в народе как EVO Moment 37, и для фанатов киберспорта она сопоставима с «рукой бога» Марадоны в футболе или «чудом на льду» в хоккее. Говорят, камбэк Умехары сделал невероятное — вернул интерес аудитории и игроков к такому однообразному жанру, как файтинги.

Победный марш

В конце нулевых трансляции турниров по телевидению или даже целые ТВ-шоу, посвященные видеоиграм, уже не были диковинкой. Но в 2011 году геймеры получили целую площадку с уникальным контентом — платформу Twitch. Для игроков и блогеров она стала отличным местом для реализации и дополнительного заработка, а для организаторов турниров — идеальным каналом общения с понятной аудиторией.

В это же время на киберспортивной арене появились чемпионат мира по League of Legends и The International по DotA 2 — законодатели мод, диктующие современный образ киберспорта: с заполненными до отказа трибунами, миллионами зрителей в онлайне и сумасшедшими призовыми фондами. Интересно, что конкурирующие турниры демонстрируют свои сильные стороны в разных показателях: «лигу» смотрят больше людей, а «дота» разыгрывает бо́льшие суммы (в 2020 году призовой фонд перевалил за $40 млн, в то время как у LoL было всего $2,34 млн). Игровые турниры больше не ютятся в торговых павильонах, а захватывают крупные спортивные стадионы наряду с концертами мировых звезд и международными матчами по «аналоговому» спорту.

Сейчас киберспорт — абсолютно состоявшаяся сфера, с которой не стыдно связать свою жизнь. Чемпионаты не сосчитать и на всех кнопках клавиатуры: даже далекие от киберспорта разработчики стремятся запрыгнуть в этот веселый поезд. Twitch становится «подорожником» для миллионов людей, запертых на карантин, спортивные бренды со столетней историей собирают видеоигровые подразделения, а родители молятся на детей-геймеров так, как не молились раньше на подающих надежды футболистов.

Но история все еще пишется — впереди наверняка немало рекордов и революций.


VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве, без рекламы, более 130 ТВ-каналов, новинки сериалов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации фильмов и сериалов по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.

Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «Вундербай», УНН 192153894.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Источник: Кирилл Петренко