Спецпроект

«Роллтон», «контра» и бессонные ночи. Вспоминаем компьютерные клубы прошлого

656
23 июля 2020 в 8:00
Автор: Ян Альшевский
Спецпроект

«Роллтон», «контра» и бессонные ночи. Вспоминаем компьютерные клубы прошлого

Компьютерные клубы в нынешнем понимании появились во второй половине 1990-х. Иногда, правда, звучит нудное «Это не так, все началось раньше, во времена ZX Spectrum и кассет» или «Нет, еще раньше!». Да, действительно, такие заведения существовали, однако популярность за счет возросшей доступности виртуальные побоища обрели позже, как и феномен «киберкафе». Вместе с Samsung Galaxy S20 Ultra мы решили вновь вспомнить, как это было, ведь в этих клубах проводили долгие часы тысячи белорусских школьников и студентов (сейчас ставшие взрослыми дядями и тетями).

Кто-то из тех юных геймеров пробился к вершинам, что нынче называют киберспортом. Да, он существовал задолго до начала 2000-х, но не здесь, а где-то в параллельной вселенной заграничных стран. Примерно 20 лет назад игры на компьютере стали глобальным феноменом — всему «виной» растущая скорость интернета и — неожиданно — экономические кризисы 1997—1998 годов.

Говорят, тогда армии южнокорейских безработных искали, чем занять свое время, устраивая «лан-пати», которые вылились в создание компьютерных клубов в их современном формате. Ах да, чуть не забыли QuakeCon — первый прошел аж в 1996 году, послужив дополнительной охапкой дров в топку киберспортивной индустрии.

Нет, это не сельский клуб. Это QuakeCon 1996 года. Фото: Brian Wendigo Hess, dallasnews.com

Беларусь, тогда еще не совсем IT-страна, активно подхватила тренд, здесь как грибы после дождя начали расти все новые и новые «компьютерные клубы» (в кавычках, потому что нередко такие заведения представляли собой чуть отремонтированное помещение в каком-нибудь подвале или на первом этаже административного либо жилого здания со школьными партами, покрытыми масляной краской, стульями под стать окружению и «царем-админом» где-то сбоку).

Такие заведения, как правило, материализовывались в спальных районах, администраторами становились местные, вовсю работало сарафанное радио, а чтобы получить свой заветный час (или больше) на забеги в «кваку» или «контру», приходилось отстаивать очередь. Владельцы клубов, в свою очередь, по рассказам бывалых, неплохо зарабатывали. «Прибавку к пенсии» получали и рядовые сотрудники клубов: нередко здесь все строилось на взаимном доверии, но не все его оправдывали.

Фото: Steam

В те времена основной аудиторией компьютерных клубов были школьники и студенты, очень редко можно было встретить играющих «по-настоящему взрослых». Конечно, были и они, однако люди постарше и посерьезнее выбирали заведения статусом повыше — с адекватным по тогдашним меркам ремонтом, досмотренными компьютерами, вежливым персоналом и без запахов заваренных в чашке «макарон с куриным вкусом». К тому же при наличии инвестиций организаторы компьютерных клубов выбирали места получше — без недовольных соседей, с достойным дизайном и быстрыми компьютерами.

Первые локальные сети появлялись не потому, что это прописано в каких-то рекомендациях по развитию, а потому, что народу было скучно закликивать врагов в одиночку — вместе играть веселее. Поэтому и компьютерные клубы стали местом встречи компаний по интересам: топать одному, чтобы на месте поискать соперников, было так себе затеей. То ли дело собрать человек 10—15 (иногда больше), «выкупить» нужное количество компьютеров на всю ночь, запустить сервер «контры» или другой игры с локальным «мультиком» (еще были как минимум гонки, StarCraft, Warcraft и «квака»).

Этому предшествовал этап выбора клуба. Нужно было с умным лицом изучить характеристики представленных здесь машин (и их количество): чтобы оперативки побольше, «видюхи» поновее, мониторы посерьезней, мыши, «уши»… Если все нравилось, у заведения появлялись новые постоянные клиенты, которым можно было предложить абонементы, скидки и другие «плюшки».

Компьютерные клубы стали «кузницами кадров» — сюда приходили белорусы, для которых игра постепенно стала профессией. В некоторых случаях все начиналось с ботов, потом был домашний диалап, затем — «переезд» в «тематическое заведение».

Своей историей с Onliner поделился Юра Keeper Микульчик.

— С самого раннего возраста я любил шутеры: Doom, Heretic, Hexen, первый Quake. Но именно соревновательный этап у меня начался со второго Quake, — рассказывает он, вспоминая серверы quake.open.by. — Мне было лет 10—11, и я начал частенько подвисать там по беcпарольному диалапу. Пинг был под 200, но на тот момент играть, соревноваться с другими людьми даже из Минска было нереально круто. Потом появился третий Quake, open.by закрыл свои серверы, да и сетевой код третьей части не позволял нормально играть по диалапу, все перешли в компьютерные клубы.

Фото: Влад Борисевич, архив

В Counter-Strike перешел на более-менее высокий уровень где-то году в 2006-м. Мне всегда нравились командные соревнования, Quake 3, из структуры 4 на 4 перешел только на 1 на 1, и за несколько лет я выиграл все, что только можно было в Беларуси, стал призером нескольких турниров мирового уровня, а также побывал на многих соревнованиях в СНГ. На тот момент весь мир подсел на командные турниры, Quake начал уходить в тень, поэтому я решил сменить дисциплину — мы сделали свою команду по Counter-Strike 1.6 и через пару лет стали чемпионами Беларуси, начали представлять страну на международной арене.

Мы вспомнили бегающих за своими чадами родителей: дети частенько «забывали» про учебу, да и просто проводили в клубах «слишком много времени». Но, как это обычно бывает, случались исключения.

— Я всегда учился хорошо, никогда не прогуливал, играл только вечером. Когда начал заниматься этим профессионально, после школы до самого вечера проводил время за игрой в клубах со своими тиммейтами. Сначала родители не особо понимали мое увлечение, но, когда я начал выигрывать турниры, приносить домой деньги, призовые, ездить на мировые турниры, они начали поддерживать.

Еще во времена Quake 2, когда будущий прогеймер проводил время в интернете на белорусских серверах, он быстро попал в команду. Как-то ребята предложили ему съездить на турнир в клуб Black Dragon (по словам нашего собеседника, тогда в нем тренировались лучшие «квакеры» Минска). На турнир парня, которому тогда было 11, отвез отец.

Тут он выяснил, что у каждого свои мышки, клавиатуры, наушники, а среди игроков множество «взрослых».

— Это был мой первый турнир. Конечно же, я его проиграл, но после этого вернулся домой, отец купил мне наушники, свой коврик, мышку, и я начал тренироваться еще усерднее.

Клубы были тем местом, где собирались фанаты своего дела, чтобы пошпилить друг с другом с хорошим пингом, без задержек и других проблем. Лично для меня, да и для ребят из команды клубы всегда были местом для тренировок. Мы редко играли там во что-то просто так — только своя дисциплина, тренировки, разборы ошибок. Клубов было невероятное количество, приглашали ребят из других, играли клуб против клуба — это было очень крутое время, — вспоминает Юра.

Мы попросили его вспомнить «лучшие компьютерные клубы» (с учетом прошедшего времени это непросто, поэтому список, наверное, неполный).

— Был очень крутой клуб SkyLords, где собиралось множество «квакеров», — это, наверное, первый мой клуб, где я начал зависать. Еще Black Dragon, Stealth. Конечно же, сеть клубов V2 Portal, V3, V4 — они дали огромную поддержку, без которой у меня бы ничего не получилось. Ну и закончили дело клубов такие гранды, как Katana и Tarantul.

Сейчас, говорит Юра, аудитория компьютерных клубов иная. Клубы, по его словам, научили дисциплине, которой не хватает новому поколению:

— Ты не мог развязывать свой язык, иначе быстро получил бы по шапке, поэтому каждый старался уважать друг друга, не было агрессии.

Android, экран 6.9" AMOLED (1440x3200), Exynos 990, ОЗУ 12 ГБ, флэш-память 128 ГБ, карты памяти, камера 108 Мп, аккумулятор 5000 мАч, 2 SIM

Немного предался воспоминаниям наш второй собеседник — Денис Богуш, владелец минского компьютерного клуба Tarantul и председатель Белорусской федерации киберспорта.

Профессионально он не играл, хотя в молодости проводил кучу времени за компом. Приобщался к делу, по его словам, вначале в клубе V2, потом перебрался в V3 на площади Победы. Здесь для него организовали отдельное место с компьютером «Дэн» — он всегда был свободен, чтобы Денис мог в любой момент прийти и порубиться во что-нибудь веселое.

Спустя несколько лет, в 2001-м, Денису поступило предложение открыть свой клуб. Tarantul, которому в следующем году исполнится 20 лет, появился быстро. Поэтому были нюансы, характерные для того времени.

— Мы купили компьютеры, мышки и клавиатуры, а потом поняли, что у нас не хватает денег на столы, — рассказывает Денис. — К тому времени V2 закрылся, часть столов взяли оттуда, они у нас на протяжении лет семи стояли. А остальное — мы просто поставили парты из какого-то универа. Они «гуляли» сами по себе, мониторы на них прыгали (смеется. — Прим. Onliner). Но в первую неделю мы заработали на 15 столов — заказали и их вместе со стульями.

Железо покупали если не от балды, то без особого понимания, что именно нужно. Тем более что в те времена «разнообразие» было весьма скудным, часто приходилось брать то, что есть. Или по возможности привозить по несколько единиц тех же видеокарт, постепенно меняя «начинку» рабочих машин.

По словам Дениса, в начале 2000-х компьютерных клубов развелось как грибов после дождя. Поэтому нужно было как-то выделиться, одновременно быть и лояльным к посетителям, и строгим — чтобы лишней анархии не появилось. Та прошлая лояльность отчасти сохранилась: геймерам за компом можно пить колу и грызть условные сухарики. Да, потом администраторы вытряхивают из клавиатур «подножный корм»…

А вот от другого феномена давно избавились. Некоторые, наверное, помнят еще одну фишку игровых клубов тех времен: стоять за спиной, активно комментируя происходящее на экране (вначале — очень ламповом), давать «дельные» советы и искренне восхищаться. Теперь это происходит только по «соглашению сторон». Либо надо смотреть стрим на экране телевизора. А ведь тогдашние «сборы», когда помещение было забито под завязку, играло на руку и обществу.

— С управлением образования района у нас были нормальные отношения: они всегда знали, где можно найти «пропавшего» ребенка. То же самое с милицией: пропал в этом периметре — значит, здесь. Тогда же мы вывели формулу успеха в общении с родителями. Ребенок неизвестно где, они приходят. Сначала кричат, возмущаются. Мы предлагали: хорошо, вашего ребенка пускать не будем, но представьте, насколько тогда увеличится география поисков. Все по возможности трезво воспринимали эти слова. А у нас заводили файлики, вели график посещений, записывали телефоны родителей. Работало идеально.

Фото: Влад Борисевич, архив, 2014 год

А были истории, когда «старшие» собирали деньги на входе (в здание, не клуб. — Прим. Onliner) у «мелких», фильтровали молодежь. Мы боролись с этим различными мерами, искоренили, в том числе и альтернативными способами.

По словам Дениса, родители которого — профессиональные спортсмены, почти с самого начала в игре его интересовал соревновательный процесс. В определенный момент он вернулся к этой идее — так появилась своя команда. Тем более это было модно, команды носили названия клубов, где тренировались. Топовых игроков переманивали, иногда не совсем честно, но такие уж были времена.

Когда интернет был еще чем-то малодоступным и дорогим, играли исключительно в локальной сети на стоящих здесь же серверах (а клубы попроще могли обходиться и без выделенного компьютера). Были попытки использовать CDMA-телефоны как терминалы для выхода в интернет (подход испытали в клубе V4), но для игры в шутеры их возможностей не хватало. Тем не менее натренированные в сложных условиях белорусы показывали отличные результаты на заграничных турнирах.

Фото: Павел Волков, cybersport.by

— Вывозя команды в Украину и Россию, мы сильно удивляли тех ребят. У них было понимание тактик, тайминг… А у нас — нет. Зато было такое чувство, что мы выбегали и кидали картошкой в головы (смеется. — Прим. Onliner). У них реально взрывался мозг, потому что мы делали вопреки. И неплохо играли. Приезжали домой, например, с третьим местом, и это было круто для местного геймерского сообщества.

Кризис 2008 года подкосил «индустрию».

— Кто успел «грейднуться» за год-два до этого, выживали, но 2009—2010 год их добил, фондов не было. Я был на грани, но у нас были запасы, а клуб не был основным бизнесом. Поэтому у меня получилось перезапуститься. Вышло так, что все отвалились, а мы остались почти в топовой конфигурации, — добавляет он.

Фото: Stunning Korea

По мнению Дениса, киберспортивная индустрия в Беларуси будет развиваться, особенно на волне интереса к этому направлению. Но до Азии в этом плане нам далеко: там другой менталитет. «Это их религия. У них это очень востребовано, там в это вкладывают деньги», — говорит наш собеседник. Но при этом он полон оптимизма и готовится к запуску в других городах — чтобы киберспорт, как и обычный, был доступен многим.


Встречайте Samsung Galaxy S20 Ultra. Снимайте в революционном разрешении 8K и получайте сверхчеткие фотографии высокого качества прямо из видео. Добавьте к этому надежную защиту Samsung Knox, интеллектуальный аккумулятор, супермощный процессор и большой объем памяти для всех ваших файлов. Откройте новую главу в истории мобильных устройств.

Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «Самсунг Электроникс Рус Компани», УНП 7703608910.
фитнес-часы, поддержка Android/iOS, экран AMOLED 1.2" (360x360, сенсорный), шагомер, пульсометр, время работы: 3 суток 23 часа
часы-компаньон, поддержка Android/iOS, экран AMOLED 1.3" (360x360, сенсорный), шагомер, пульсометр, время работы: 1 неделя
фитнес-часы, поддержка Android/iOS, экран AMOLED 1.4" (360x360, сенсорный), шагомер, пульсометр, время работы: 5 суток 11 часов

Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Автор: Ян Альшевский
Без комментариев