Самая главная игра года. Обзор финальной версии PlayerUnknown’s Battlegrounds

35 564
23 декабря 2017 в 8:00
Автор: Виталий Олехнович

Самая главная игра года. Обзор финальной версии PlayerUnknown’s Battlegrounds

Автор: Виталий Олехнович

О PlayerUnknown’s Battlegrounds в 2017 году говорили все. Игра долго находилась в раннем доступе, а ее официальный релиз состоялся только 21 декабря (собственно, поэтому наш обзор и выходит сейчас). Несмотря на долгое бета-тестирование, к настоящему времени игра обзавелась огромной фанатской базой по всему миру, продалась на Steam тиражом в 25 млн копий и побила все рекорды по одновременному онлайну игроков. PUBG — это не просто игра, это целое явление.

Если вы до сих пор не слышали о PUBG или не попробовали в нее сыграть, то вы либо только дембельнулись, либо являетесь стойким фанатом консолей, либо ярым хейтером всякого хайпа. На протяжении последних четырех месяцев я едва ли не каждый вечер находил возможность десантироваться над Эрангелем (вымышленным островом в Черном море), чтобы испытать свою удачу и обогнать сотню человек в погоне за «ужином из курицы». «Winner, winner, chicken dinner!» — поощряет игра каждого победителя. Удача здесь значит много, есть место досадным случайностям, но даже при проигрыше язык не повернется ругать PUBG за рандом: слишком много кайфа приносит победа наперекор не только противникам, но и рандому. Но обо всем по порядку.

На пути из раннего доступа

В раннем доступе Steam игры живут годами. Разработчики получают деньги за продажу продукта, а также бесплатных тестировщиков, которые вдоль и поперек изучают игру и ноют о багах. При этом на все претензии есть ответ: ну вас же никто не заставлял покупать бета-версию игры. Популярная выживалка Rust находится в раннем доступе вот уже четыре года, однако это не помешало ей разойтись тиражом более 6 млн. The Forest за 3,5 года приобрели более 3,5 млн человек. Разработчики многострадальной DayZ Standalone за четыре года и близко не подобрались к релизу, но тоже сумели «впарить» игру почти 4 млн человек.

PUBG пророчили ту же участь. Игра стартовала весной с раннего доступа в Steam, и мало кто верил в то, что разработчики сдержат свои обещания и не провалят дедлайн, который сами же себе и установили на конец года.

Признаться честно, мы далеко не с первого раза распробовали PUBG. Купленная в апреле, она была возвращена в Steam из-за дрянной оптимизации и обилия багов, которые попросту не давали раскрыть ее потенциал. За лето разработчикам удалось посредством еженедельных апдейтов добиться сносной оптимизации, поборов большинство багов.

Правда, появилась другая проблема: не хватало мощности серверов. Уже в августе PUBG обошла Dota 2 по показателям одновременного количества игроков на серверах, а в сентябре побила абсолютный рекорд — пик составил 1,34 млн игроков одновременно. Дальше — только ввысь: игра подобралась к 2,9 млн пикового онлайна. За это время капитализация разработчиков из Bluehole (а ныне PUBG Corp.) выросла до нескольких миллиардов долларов.

Но и приток игроков на сервера не был такой большой проблемой. У популярности ведь две стороны, и в игре росло количество читеров. Временами спустя пять каток ты на эмоциях просто жал Alt+F4, когда очередной узкоглазый «флеш» со спидхаком разделывался с десятком игроков. Благо разработчики не спали в шапку и к ноябрю заблокировали 700 тыс. аккаунтов, использующих читерские программы.

Декабрь назначили точкой 1.0, когда игра уходит в официальный релиз. Естественно, он не прошел гладко: сервера падали, игроки телепортировались по карте, игра вылетала с ошибками. Но вроде как и FPS в игре подрос, и новая карта добавила разнообразия, и существенно приятнее стал выглядеть интерфейс игры.

Гайд для дембеля

И что же мы получаем в итоге? PUBG — сессионный сурвайвал-шутер гигантских по сегодняшним меркам размеров, за которые отвечают карта и количество воюющих на ней игроков. Последних обычно набирается под сотню. Пролетающий над островом самолет равномерно разгружает десантников над картой. Кто-то решает улететь подальше, чтобы в одиночестве и относительной безопасности успеть хорошенько налутаться: найти пару стволов (желательно АКМ или M416), а в идеале — снайперскую винтовку с zoom-прицелами.

Но на хороший лут чаще всего претендуете не только вы, но и соперники. А потому самые «вкусные» локации на карте (военная база, тюрьма, бункеры и большие города) привлекают больше авантюристов. Соответственно, спуститься первым и обзавестись хоть каким-то оружием в таких ситуациях — важнейшая задача.

В игре присутствует обилие как огнестрельного оружия, так и обвесов к нему: цевья, глушители, компенсаторы, увеличенные магазины, коллиматоры и прочее. Из оружия с таким обвесом стрелять комфортнее

В зависимости от точки, куда вы десантируетесь, первый этап игры может превратиться либо в жестокую масакру «сковорода против дробовика», либо в симулятор агрессивного бомжа, который планомерно обносит дома садоводческого товарищества.

Захотелось разогреть пальчики? Падаем на школу или военную базу Сосновки. Там всегда достаточно охотников и жертв. Вот только роли в первую минуту распределяет великий корейский рандом: ты либо сразу найдешь оружие, либо сразу погибнешь от рук нашедшего оружие быстрее.

Хочется поиграть подольше? Летим в Жарки, спокойно собираем лут по домам, а затем пытаемся убежать от надвигающейся границы зоны.

Изюминка в «королевской битве» — именно уменьшающееся со временем игровое пространство. Безопасный круг с каждым разом становится все меньше, а за его пределами игроки с каждым разом получают все больший перманентный урон. К тому же новая зона появляется в пределах существующей в рандомном месте, а потому отсиживаться всю игру в большинстве случаев не выйдет.

Такая вариативность в динамике геймплея не дает заскучать. А огромная карта и рандомная высадка противников каждый раз генерируют новые игровые ситуации. Развлекайся сам и развлеки другого — главный принцип PUBG. Возможно, поэтому в нее куда приятнее играть компанией. В скваде из четырех человек тебя не убьют с первого раза: всегда есть шанс, что напарники успеют поднять тебя. Да и собирать лут куда веселее под обмен бодрыми репликами в голосовом чате.

Вторая изюминка

«Королевская битва» не была бы таковой, если бы не огроменные карты, на которых проходят матчи. С марта первой и долгое время единственной картой в PUBG была Erangel. Она напоминает Чернорусь из DayZ: обшарпанные дома, уазики и ржавые «запорожцы» на обочинах дорог, тут и там мелькающие надписи на кириллице: тут «Милиция», там «Казармы», за углом «Одежда для всей семьи».

В PUBG 1.0 появилась вторая карта — Mirаmar — с уклоном в мексиканские пустоши. Благо к релизу цвета на карте сделали насыщеннее — пустыня уже не навевает той безудержной тоски по березкам и зеленой травке.

Заметно, что эта карта делалась с упором на систему преодоления препятствий персонажами. Да, теперь и в основном клиенте игры (а не только на тестовом) можно забираться на ящики и крыши. Это открыло куда больше пространства для маневра и вертикального геймплея в густо и беспорядочно застроенных городах Miramar.

Батя «королевской битвы»

Урожденный ирландец Брендан Грин несколько лет жил в Бразилии, где подрабатывал фотографом, графическим и веб-дизайнером. Свободное от работы время он посвящал компьютерным играм наподобие Delta Force: Black Hawk Down и America’s Army. Его привлекала эта милитаристская тематика в играх, а потому неудивительно, что Грин был знаком с серией Arma и модом DayZ — выживалкой на острове в условиях зомби-апокалипсиса. Ему нравилась DayZ. Большинство шутеров он называет повторяющимися, у них маленькие карты, которые просто запомнить. И ему хотелось создать что-то большее, где пользователи не будут знать, чего ожидать. Большие карты, по мнению Грина, должны повышать степень реиграбельности. А рандомно разбросанный лут избавит игроков от чувства обыденности.

Так появился мод для мода — DayZ: Battle Royale (2013 год). Там не было высадки с самолета, но уже была сужающаяся безопасная зона. Если игрок оказывался за ее пределами, то начинал кровоточить, а рядом появлялись зомби. Правда, игроков на серверах было не много. Грин не скрывает, что вдохновение он черпал из фильма «Королевская битва» японского режиссера Киндзи Фукасаку.

Куриный ужин

Когда DayZ отдельным проектом вышла в раннем доступе в Steam, популярность мода Грина резко упала, но интерес к нему проявила Sony Online Entertainment, которая пригласила его в качестве консультанта для разработки одного из режимов H1Z1. Здесь уже появились парашюты. Правда, игроки просто появлялись в рандомных областях неба с открытыми парашютами, и выбор локаций для высадки был ограничен.

Как только Брендан Грин закончил консультировать создателей H1Z1, ему поступил оффер от корейской студии Bluehole, которая также хотела создать свою Battle Royale. Гуру «королевских битв» был назначен креативным директором компании и получил полную свободу творчества. Еще никогда иностранец не занимал столь высокий пост в исключительно корейской компании.

Каждый матч — отдельная история

Эту часть можно пропустить. Серьезно. Здесь просто одна из тех баек, которыми друзья обмениваются в курилках, когда хвастаются взятым топ-1. Но почему эта историйка должна быть здесь? Потому что это то, за что любят PUBG. Как и любая песочница, она генерирует десятки уникальных ситуаций и историй, которые у каждого будут своими. Здесь нет заданного нарратива, нет универсальных тактик или точек, которые гарантируют победу. Сотня человек вкладывается в развертывающуюся королевскую бойню, создавая уникальные сюжеты в каждой сессии.

Допустим, мы падаем на гору Сталбер. На балконе радиоточки судорожно перезаряжаем поднятую Mini-14. Снизу к гаражам уже несется безоружный десантник. К сожалению, для него эта высадка оказалась неудачной. Первый изи-фраг в копилке. Дальше быстро лутаем окрестности. В одноэтажных бараках открыты двери: мы здесь не одни. И правда, на руинах беспечно лутается парень с UMP9, который и получает пару выстрелов в спину. Локация зачищена, собираем ништяки с трупа, пока к нам подбирается синяя зона. С транспортом не повезло, на традиционном месте спавна его нет. Остается закинуться энергетиками и сломя голову бежать за зоной, которая уходит в сторону Сосновки.

Моторов на лесистых холмах нет. Кажется, что эта сессия уже потрачена, когда на очередной горке за спиной кто-то глушит двигатель мотоцикла: нас точно заметили, потому что никто в здравом уме не станет тормозить в безлюдном месте за зоной. Так и есть, из-за камней сверху выглядывает голова в шлеме третьего уровня, которая пытается прочекать нас за деревьями. Парень уверен, что мы его не слышали и сбежали дальше вниз, решается спрыгнуть. Но до земли долетает только труп: зажим из «калаша» пережить сложно. Спасибо за транспорт, дружище.

Край зоны останавливается у моста на Сосновку. Там меняем мотоцикл на уазик: на нем еще можно попробовать проехать живым через мост, который ушлые гуки контролируют в 90% случаев. Не стал исключением и этот раз. Из засады нас не расстреливают, но в погоню увязывается другой уазик, водитель которого агрессивно подпирает нас и сигналит. Вспоминаем хайлайты с YouTube: жмем Ctrl+2 и с пассажирского сиденья практически в упор расстреливаем преследователя. Это определенно дорога к топ-1!

И да, это был первый топ. Именно поэтому он врезался в память в таких деталях. Потные ручки трясутся, колотящееся сердце стучит прямо в уши. Такой прилив адреналина в последний раз дарил DayZ-мод почти шесть лет назад. И это прекрасное чувство, которое может предоставить тебе далеко не каждая сетевая стрелялка.

Вывод

Из PUBG нельзя построить справедливую и скиллозависимую киберспортивную дисциплину. Несмотря на все заявления разработчиков, это не тот соревновательный режим, в котором можно избавиться от сильного влияния случая. Да, на длинной дистанции лучшие игроки будут демонстрировать лучший результат. Но это не убережет от рандома на ответственных матчах.

9
Оценка Onliner.by
PUBG должна оставаться сессионным развлечением, где временами на ужин у тебя будет медвежатина, а в другой раз медведь отведает человечинки. Механика игры даже на одной карте позволяла добиться широчайшей реиграбельности. Перестрелки дарят адреналиновый всплеск, который давно потерялся в традиционных сессионных шутерах, где ты не ограничен одной жизнью и можешь допускать ошибки.
Нравится
Реиграбельность
Адреналиновые припарки каждый матч
Подтянутая оптимизация
Веселый кооперативный режим
Не нравится
Колдырные сервера и периодические лаги
Читеры встречаются

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by