В Варшаве по приглашению Wargaming мы уже в третий раз. Польша снова принимает гранд-финал лиги Wargaming.net: тут мэр столицы играет в «танки», ну а собирать игроков со всего мира по-прежнему удобнее в Шенгене. В этом году сюда приехали сразу 12 команд профессиональных «танкистов клавиатуры и мыши», которые и разыграли между собой $300 тыс.
Победителями стали Na’Vi, которые из-за застрявшего в камнях танка Hellraisers смогли чудом одолеть соперника.
Но не это кажется главным.
То, о чем говорил Виктор Кислый в прошлом году, стало реальностью: уже в октябре 2015-го бизнесмен Алишер Усманов инвестировал $100 млн в команду Virtus.pro. Аддиктивная и дерзкая индустрия на стыке игр, шоу-бизнеса и интернета формируется у нас на глазах.
— За три года мы потратили на киберспорт $32 млн, — говорит Алексей Корнышев, руководитель направления e-sports. — За это время мы попробовали разные форматы и многому научились. Продолжаем искать заветный ключик к сердцу зрителя. Гранд-финал — это важное подведение итогов всей нашей лиги за год, к нему приковано большое внимание.
Это как с фильмами про роботов. Чтобы удивить в первом фильме, достаточно показать огромных дерущихся роботов. Но во втором и третьем фильмах этого недостаточно — нужны, например, гигантские единороги.
С каждым годом у нас растет площадка, становится круче дизайн сцены. То, что построили в Torwar Hall, — однозначно лучшая сцена в СНГ.
О трудностях организации
— Проведение гранд-финала потребовало девяти месяцев подготовки. Над ним ежедневно работала наша команда — всего около 100 человек. Как при организации любых мероприятий, тут много форс-мажоров. Сложно получать визы для игроков: таможенники не воспринимают их как спортсменов. Мы посадили на самолеты со всего мира полтысячи человек: журналистов, игроков и организаторов.
Финал делали для реальных посетителей, но в первую очередь должны быть довольны люди в интернете. Мы стали больше рассказывать игрокам о «своих». Например, русские игроки болеют за своих и куда меньше интересуются зарубежными.
Мы пересадили игроков на танки 10-го уровня, научили комментаторов дополнять друг друга. За время проведения состязаний появились талантливые ведущие, которые знакомы аудитории, разбираются в киберспорте, знают игру и интересно о ней рассказывают.
На последнем перед финалом ивенте время просмотра выросло почти в два раза — с 47 до 77 минут. Смотрят почти как футбольный матч!
О больших данных
— Понимая зрителей, кто они, как играют и какие танки покупают, мы можем давать им больше интересной информации и предвосхищать ожидания.
У Wargaming есть подразделение Data Warehouse — оно занимается сбором и хранением данных по игре. Это действительно большой отдел с гигантским объемом информации. Они стараются хранить все, что делается в рамках наших проектов (с учетом одного лишь World of Tanks — поведение многих миллионов игроков). Это огромный пласт информации, с помощью которой можно с большой достоверностью понимать игроков и предсказывать их поведение.
У нас есть много аналитиков, которые могут преобразовать эту информацию во что-то полезное. Мы анализируем игроков: смотрим на их жизненный цикл, как они развиваются в игре, что покупают и что хотят купить. На этой основе мы создаем автоматизированные системы, которые работают с игроком напрямую.
Недавно мы приглашали игроков в минский офис — как клановых и опытных геймеров, так и новичков. Мы хотели посмотреть, как человек воспринимает трансляцию и что он о ней думает. Но нам было особенно важно, что он видит на подкорке мозга. Мы применяли айтрекинг — технологию, отслеживающую движения глаз. Сопоставляя информацию из нашего хранилища, вопросов аналитиков и данных слежения за зрачками мы провели настоящую научную работу, которая позволила сделать трансляции интереснее. Но если отвечать кратко, наверное, лучшая стратегия, которую мы выбрали, — это счастье игрока.
Даже один день без контакта с сообществом может быть непростительным. Ведь можно легко снять жуткий фильм про известных супергероев. Его, конечно, посмотрят, но поймут, что фильм плохой и неинтересный. Однако режиссер хочет снять несколько фильмов и все их сделать успешными. А это невозможно, если ты не снимаешь хорошо и не оправдываешь ожидания зрителя. Вот и довольный игрок останется с нами, а Wargaming сможет развиваться дальше.
О преимуществах разработчиков в Беларуси
— У меня есть технологическое образование, хоть и сдвинутое потом в сторону более творческой работы. Я больше 10 лет работал в EA Games и держал связь со всей индустрией, — говорит Эл Кинг, специалист индустрии развлечений мирового класса с большим опытом в издательстве и маркетинге игр. — Встреча с людьми из Минска была невероятно просвещающей, хотя мне и было далеко за 40, я много читал и много путешествовал. Когда я впервые встретил верхушку Wargaming, они были полны энтузиазма. Многие были заметно умнее меня.
Прежде чем я присоединился к Wargaming, был наслышан о программистах из Беларуси. Моя жена работала рекрутером-консультантом в крупной английской компании, и уже тогда они были нарасхват. На мой взгляд, тут очень сильная подготовка в науке и технологических дисциплинах. У вас лучше и математика, и понимание технологий.
Вам известно, что Минск пострадал сильнее остальных городов в войне и белорусы заплатили большую цену. Если в Лондоне у нас стоит адмирал Нельсон, в Минске я вижу на пьедестале танк Т-34, который освобождал город от нацистов. Это довольно символично и в плане отношения к технологиям: белорусы исторически ближе к технологиям.
О необходимости ошибаться быстро и дешево
— Я уже замедлялся и готовился к спокойной старости, но Wargaming стал моим ренессансом: люди, которых я тут встретил, не только мировые специалисты, тут я нашел настоящих друзей на всю жизнь, — улыбается Кинг. — Расскажу немного о будущем, каким видим его мы. Смартфоны имеют большой потенциал роста. Уже сейчас мобильные геймеры наигрывают больше времени, чем классические игроки за компьютерами. Игры для телефонов быстрые, простые и часто бесплатные. У всех есть смартфон в кармане.
Мы владеем студией мобильной разработки в Сиэтле, у нас есть Milesta Games в Минске. За последние пару лет Wargaming научился быстро разрабатывать прототипы новых игр. World of Tanks была хитом и дала нам свободу и деньги для инвестиций. Компания фонтанировала идеями, сам Виктор Кислый — очень увлеченный человек и геймер. Мы научились ошибаться быстро и дешево — это неизбежно, прежде чем найдешь следующую игру-хит. Оценить успех игры очень легко и просто: если в нее скучно играть, нет смысла и поддерживать ее.
Нам повезло иметь группу очень талантливых парней в разработке World of Tanks. Но следующий World of Tanks может быть разработан тинейджером в Южной Корее, взрослым русским или американским яппи — да кем угодно! Мы просто хотим быть уверенными, что получим эту идею раньше остальных. Так что WG Labs позволяет людям приходить к нам с идеями игр. Если идея подходит, автора привлекают к прототипированию игры, и мы очень быстро понимаем ее потенциал. И если он хорош, Wargaming обеспечит разработку своими ресурсами и своим опытом. Из этого, мы уверены, родится новый World of Tanks.
Вместо заключения
Сегодня, на третьем гранд-финале лиги Wargaming.net нас не удивляет центральный вокзал Варшавы, завешанный огромными логотипами лиги. Не удивляют несколько тысяч человек, которым искренне весело на мероприятии, посвященном компьютерной игре.
Не удивляют настоящие танки T-34-85 и M4 Sherman, которые местный музей бронетехники с удовольствием одолжил белорусам.
Удивляет другое: Wargaming продолжает находить пути к эволюции и успеху много лет после выпуска World of Tanks.
Компания сконцентрировала в Минске критическую массу мыслящих людей, способных двигать вперед, без преувеличений, не только индустрию игр. Она дала стране первого признанного Forbes миллиардера. Wargaming сделала для пиара Беларуси то, что не под силу министерствам. Но белорусам она дала нечто большее — возвратила веру в себя и свои силы.
Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by