«Поджигай и злорадствуй»: рецензия на World of Warships

 
178
13 октября 2015 в 8:00
Автор: Виталий Олехнович

Морской онлайн-экшен World of Warships компания Wargaming анонсировала в далеком 2011 году, примерно в одно время с «самолетами». Крылатое «онлайн-рубилово» ушло в релиз спустя два года. Но на сегодняшний день назвать World of Warplanes успешным проектом язык не поворачивается — пиковый онлайн не превышает 2,5 тыс. игроков в СНГ. Для сравнения, в «танках» эта цифра равна 500—600 тыс. Однако у Wargaming определенно есть шанс отыграться «кораблями» за неудачу с «самолетами».

Официальный релиз World of Warships состоялся 17 сентября. К этому времени все заинтересованные уже успели провести несколько десятков, а то и сотен боев на морской глади во время открытого бета-теста. Релизная версия «кораблей» может похвастать 25—30 тыс. игроков в онлайне днем и под 40 тыс. вечером.

Перед нами все та же сессионная модель онлайн-баталий, которая по сравнению с «танками» протекает заметно медленнее и временами убийственно спокойно. Да, без аналогий с World of Tanks обойтись здесь будет сложно: все-таки основная масса игроков в Европе и СНГ пришла в корабельный проект именно оттуда. Но обо всем по порядку.

Игровая механика «кораблей» до безобразия проста: дюжина хороших парней на японских и американских боевых судах сталкивается в море с такой же дюжиной хороших парней, но с противоположной стороны. Начинаются захваты многочисленных баз и «выпиливание» самых резвых и безбашенных командиров.

Присутствуют все та же «танковая» система «засвета» техники, полоски прочности, выходящие из строя модули, подрывы арсенала и пожары. В этом плане виртуальному танкисту привыкать к механике World of Warships проще простого.

Огромные морские пространства принуждают к более вдумчивому геймплею. Здесь нельзя быстро вернуться с фланга к родной базе, которую захватывают враги, а потому приходится продумывать свое передвижение наперед.

Длительность боя ограничена 20 минутами. Но при этом первые пять минут можно рассекать волны на своем фланге в одиночестве: враги иногда решают умчаться в одном направлении, оставив оппонентов наедине с синевой.

Благо в игре предусмотрен автопилот, выполненный довольно изящно: прокладываем маршрут напрямую или через несколько точек и корабль сам корректирует курс для обхода препятствия. А мы пока отправляемся на кухню заварить чаю, если действительно уверены, что никакой резвый эсминец на нашем пути уже не попадется.

Морские сражения обычно затягиваются как раз на 15—20 минут. При этом основные события и локальные стычки, определяющие исход сражения, случаются в течение десяти минут в этом промежутке. В первые же три-пять минут мы плывем к цели, на протяжении последних трех-пяти минут происходит окончательный захват баз, начисление победных очков или добивание последних сил врага. Оставшись «последней надеждой команды», решить исход боя в свою пользу практически невозможно. Игра предполагает, что ваши союзники все-таки внесут посильную лепту в победу, а не просто подарят врагу свои очки прочности.

Особенно остро осознаешь «командозависимость», когда поражение наступает после захвата базы. Вроде и удалось зачистить свой фланг, утопить несколько кораблей противников, но времени на возвращение к родной базе уже нет.

Поначалу новым игрокам World of Warships будет непросто привыкнуть к системе стрельбы. Огромная дистанция в 5—20 километров до цели вынуждает рассчитывать упреждение в зависимости от ее скорости и маневров. После танковых «пострелушек» забивать себе голову какими-то сложными вычислениями совершенно не хочется: раз за разом мажем, а враги уверенно накрывают нас полным залпом всех орудий. Да что ж ты будешь делать!

Неприятно, и закрадывается подозрение: а не с читерами ли мы играем? Но спустя два-три десятка боев нарабатывается опыт и снисходит просветление: упреждение для каждой цели выбираем интуитивно, а снаряды уверенно накрывают противника, поджигают его палубу и стул.

«Корабли» — это та игра, которую нельзя освоить с наскока в один присест. Здесь нельзя ворваться в кучу противников и раскидать всех «вертушками» направо и налево, «танкуя» твердым лбом. Осколочно-фугасные снаряды гарантированно наносят урон, могут поджечь постройки на палубе, вывести из строя отдельные модули (сломать двигатель или заклинить руль). А потому геймплей получается более вдумчивым, размеренным, где-то на краю радиуса обстрела, чтобы постоянные маневры давали шанс избежать попаданий.

В World of Warships представлены четыре типа кораблей: эсминцы, крейсеры, линкоры и авианосцы. Каждый класс имеет свои явные преимущества и недостатки, которые гарантируют ему либо быстрое свидание с морским дном, либо череду триумфальных попаданий и немалый вклад в общую победу.

Самый маневренный, смертоносный и уязвимый класс — это эскадренные миноносцы. По аналогии с «танками», они выполняют роль первичного «света» — передают информацию об обнаруженных на направлении противниках. В дальнейшем эту роль в большей мере выполняет авиация. Основная же задача эсминцев — быстрый захват баз и внезапные фланговые обходы.

У эсминцев малый запас прочности и никудышное бронирование. Но есть и преимущества, которые делают этот тип кораблей одним из самых интересных, веселых и динамичных. Речь о низкой заметности, высокой скорости, дымовых завесах и смертоносных торпедных атаках. Один торпедный веер может запросто отправить на дно крейсер и серьезно повредить толстый линкор.

Линкор идет на свидание с торпедами

Крейсерам досталась роль этаких морских средних танков. Они обладают неплохой скорострельностью и хорошей маневренностью. На краю радиуса обстрела это позволяет грамотно уклоняться от града вражеских снарядов и лавировать во внезапном торпедном веере. Высокая скорость стрельбы присуща всем крейсерам. На некоторых машинах установлен десяток орудий главного калибра, и при правильном довороте корпуса на врага можно обрушить беспрерывный поток огня.

Стоит сделать ремарку про маневрирование. В World of Warships это основа правильного геймплея, о которой стоит помнить всегда. Корабельные снаряды летят медленно, а потому и вам, и врагу надо постоянно прикидывать верную точку упреждения, чтобы максимально кучно накрыть цель залпом всех орудий. Постоянный маневр и изменение скорости хода затрудняют выцеливание и превращают корабль в непростую мишень, с которой лучше переключиться на более уязвимых и неопытных игроков.

В этом плане крейсерам и эсминцам живется повеселее, чем линкорам или авианосцам. Линейные корабли наделены хорошей броней, мощным и дальнобойным орудием, огромным запасом прочности. Но слабая маневренность и долгая перезарядка главного калибра приводят к тому, что неопытный и самоуверенный командир судна в первое время будет страдать. Как от скорострельных крейсеров, так и от палубной авиации — бомбардировщиков и авианосцев. И не дай бог нарваться на топового «авиковода».

Фанаты линкоров уверены, что авианосцами слишком легко играть и побеждать. Но, в отличие от артиллерии в World of Tanks, которая на последней линии способна одним нажатием кнопки вывести из игры противника, в «кораблях» управление авианосцем и его многочисленной авиагруппой сродни игре на пианино. Командир должен отслеживать передвижение нескольких групп торпедоносцев, бомбардировщиков, истребителей, выбирать для них наиболее безопасные маршруты к жертве. Ведь некоторые суда оборудованы хорошими системами ПВО, способными знатно потрепать авиагруппу. Да и вражеский авианосец не дремлет, а его истребители всегда готовы перехватить уязвимые самолеты.

Таким образом, получается, что на каждые «ножницы» в игре найдется свой «камень». Хорошо, что в этой системе не нашлось места подводным лодкам, от которых разработчики отказались еще на раннем этапе. Такие корабли сломали бы сбалансированный геймплей. Который, честно говоря, все-таки страдает от однообразия. На данный момент в игре не больше десяти карт. Но очень часто несколько боев приходится отыгрывать на одной и той же карте, что за игровую сессию может порядком надоесть. О каком уж разнообразии тут говорить, если в распоряжении картоделов есть только вода да острова. Вот и приходится крутиться, расставляя эти острова на водной глади в разном порядке.

Некоторые карты так и вовсе могут с первого взгляда поразить. Например, «Океан». Название, за которым скрывается полное отсутствие суши и рельефа. Один большой квадрат воды, на котором совсем негде укрыться. Правда, эта карта еще лучше прививает навыки маневрирования и осторожной игры от дистанции.

Что касается требовательности World of Warships к ресурсам. На ноутбуке четырехлетней давности даже на минимальных настройках графики сложно получить удовольствие от игры: она подтормаживает, долго прогружает корабль в бой. Частенько можно заметить, как на базе остаются один-два корабля, которые либо вообще не двигаются до конца боя, либо «просыпаются» спустя минуту после его начала.

В полной мере насладиться морскими пейзажами, игрой закатного солнца на палубе и отражением пожара на водной ряби можно на более-менее современном компьютере. На максимальных настройках игра выдает отличный показатель кадров в секунду, так что во избежание разрывов картинки приходится включать вертикальную синхронизацию.

Особого упоминания заслуживает музыкальное сопровождение. Иногда оно неуловимо напоминает различные фильмы о морских пиратах, а временами вызывает из подсознания долгие часы, проведенные за «Космическими рейнджерами».

Компании Wargaming определенно удалось реабилитироваться за провальные «самолеты». Игра World of Warships получилась более глубокой, интересной и захватывающей. Правда, ее прелесть осознаешь только тогда, когда начинаешь попадать по вражеской технике, доминировать на море. Главное — дотерпеть до этого момента, пройдя точку отрицания и неприязни.

Вместе с тем после сотни боев может возникнуть ощущение однообразия. В десятый раз попадаем на одну и ту же карту, в десятый раз огибаем один и тот же остров по одной и той же траектории... Если в World of Tanks этот процесс еще как-то разбавлен большим количеством карт и их визуальным разнообразием, то «корабли» в данный момент не могут этим похвастаться. А потому пока крепкие 75 баллов из 100 за отличное музыкальное сопровождение, эйфорию доминирования в сражениях и отголоски романтики морских путешествий.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

Автор: Виталий Олехнович
ОБСУЖДЕНИЕ