Шоу-бизнес, спорт и IT: почему Wargaming видит будущее в киберспорте

 
27 апреля 2015 в 8:00
Автор: Влад Борисевич
Автор: Влад Борисевич

Onliner.by побывал на главном киберспортивном мероприятии Wargaming — Гранд-финале по World of Tanks. Но наш репортаж не о турнире, а о киберспорте, который разработчики «танков» упорно намерены развивать. Представители Wargaming рассказали нам, почему турниры по компьютерным играм превращаются в шоу-бизнес, и пояснили, зачем собираются выдавать некоторым игрокам зарплату.

2003 год. Я прихожу домой из школы и, пока никого нет, подключаюсь по диалапу к интернету. Там я читаю новости и качаю записи игр (реплеи) для своей любимой стратегии Starcraft. Всего за две минуты я могу получить 120 килобайт — это целый час игры профессиональных старкрафтеров из Кореи. У них можно подсмотреть тактики, благодаря которым я быстро завоевал статус «отца» в компьютерном клубе. Однажды мне повезло со скоростью, и я смог скачать 100-мегабайтное видео игры от первого лица одного корейца. То, что я увидел, ранило меня в самое сердце — парень играл раз в 10 быстрее, чем я. Телефонная линия была занята всю ночь, но никто этого не заметил. В конце месяца родители отчитали меня за телефонный счет, который внезапно оказался в 20 раз больше обычного.

2005 год. В локальную сеть нашего дома приходит ADSL. Модем с тарификацией трафика избавляет от трат за время подключения — качать можно больше и быстрее, «сетевики» плотно погружаются в волшебный мир Lineage II. Некоторые не могут выбраться оттуда до сих пор.

2007 год. Я решаю завязать с играми навсегда: плотное погружение в клановые войны и захваты замков в фэнтезийных реалиях Lineage II грозит мне неиллюзорными проблемами в реалиях университета. Делаем это на пару с другом — ломаем систему, где вся наша годовая жизнь была нулями и единичками в одном из тысяч логов на сервере. В долгой беседе игры и киберспорт признаются нами, говоря цензурным слогом, пустой тратой времени.

2015 год. Я стою в центре Варшавы, напротив меня — главный железнодорожный вокзал, заклеенный баннером финальной лиги World of Tanks. Только что закончился главный финал мира по «танкам», в нем команда Hellraisers триумфально наказала прошлогодних финалистов Na'Vi и выиграла у китайской команды EL Gaming с разгромным счетом. За 12 лет я окончательно разуверился в играх и киберспорте. Как же так получилось, что он вернулся к популярности и снова на пике интереса?

Игроков посадят на зарплату

В следующем сезоне Wargaming собирается выдавать игрокам Golden-лиги зарплату. Каждый регион получит по 750 000 долларов. На деньги смогут претендовать 12 команд, заработок каждой будет зависеть от их рейтинга в каждом сезоне лиги. Пока Wargaming самостоятельно выделяет деньги на зарплаты игроков и обучает команды.

Следующим этапом станет наращивание сообществ фанатов вокруг топовых команд. Поэтому другую, бонусную часть зарплаты игроков будут выдавать за создаваемый командами контент — видеотрансляции, гайды и обучающие ролики. То есть за все то, что поможет командам концентрировать вокруг себя сообщество и превращать просмотр игр в событие.

О преимуществах нынешнего Гранд-финала перед прошлогодним

«При увеличении масштабов мероприятия мы сделали еще один шажок в сторону качества. Над этим финалом трудилась команда со всего мира. Она работала, чтобы учесть прошлогодние ошибки и сделать ивент максимально интересным. За первые два часа зрители разобрали 10 тысяч билетов. Желающих попасть в варшавский Expo XXI оказалось значительно больше», — не без гордости говорит Алексей Кузнецов, руководитель киберспортивного направления Wargaming в России и СНГ.

Подготовку к финалу начали полгода назад. Строительство сцены и павильона заняло четыре дня, одних журналистов в Варшаву прибыло около пятисот. Трансляции и действия в шоу прописаны посекундно. Например, сценарий первого дня расписан маленьким шрифтом на 12 листах. C одной стороны, это шоу-бизнес, с другой — спорт, с третьей — высокие технологии.

Глава Wargaming делится наблюдениями о киберспорте

«Кажется, мы наблюдаем зарождение новой медийной индустрии. Действительно, eSport зародился в Корее просто как трансляция Starcraft по телеканалам. Тогда казалось, что это местное явление, никуда дальше оно не пойдет… Но на самом деле соревнования по League of Legends и Dota 2 уже собирают стадионы. Это миллионы просмотров! Все это базируется на новых технологиях — стриминге, мобильных устройствах и в связке с социальными сетями», — бодро выкладывает Виктор Кислый, глава Wargaming.

«По моему опыту, все это трансформируется в новую реальность со своими законами. Там будут рекламодатели и деньги, телеком и много такого, о чем мы можем даже и не догадаться. Но правил большой игры под названием „киберспорт“ пока не написали. Что мы можем делать сейчас? Придумывать и внедрять любые идеи, ведь эта экосистема в состоянии зарождения, она очень подвижна. Через годика два-три правила игры устоятся, это будет уже понятная индустрия с прослеживаемыми потоками денег и внятными игроками. Это будущее наступит быстро, но сейчас мы его полностью видеть не можем», — отмечает руководитель компании.

За три года Wargaming потратила на киберспорт 26 миллионов долларов. Это ее стратегическая инвестиция. Киберспортсмены и зрители концентрируются вокруг игр очень быстро, причем не только в случае с «танками». Поразительная скорость роста также — у League of Legends и Dota 2.

«Гранд-финал закончится, и мы проанализируем, как это прошло по интернету, отметим волну новых регистраций и возвращений игроков. Не всегда возможно посчитать это напрямую — эффект может быть растянут во времени. Но мы учимся и вскоре будем в состоянии считать точнее. В худшем случае будет просто отсутствие минусов для нашего бизнеса, но, скорее всего, компания заработает деньги», — говорит Виктор Кислый.

«Это шоу-бизнес. Если не придумывать нечто оригинальное, свежее, динамичное, взрывное, „вкусное“ — успеху не бывать. Как этого достичь? Ну точно не сидя дома на диване. Нужно экспериментировать и рисковать. Сейчас у нас в Минске около двух тысяч сотрудников работает по всем фронтам. Программисты, которые пишут основную часть „Мира танков“, художники, технические специалисты. Много подразделений занимается распространением World of Tanks. Так как игра продолжает развивать свой успех по всему миру, производственных площадей требуется больше. И Минск является сердцем „Мира танков“», — считает глава Wargaming.

Белорусы не собираются временно использовать киберспорт в своих целях. Они строят его шаг за шагом, как индустрию. То, что остальные скептично воспринимают успех World of Tanks как киберспорта, Wargaming едва ли волнует. Компания открыто признает, что изначально «Мир танков» не был создан для этого.

«Мы не одни, мы просто недавно начали, — откровенничает Виктор Кислый. — Такие компании, как Valve, Blizzard, Riot Games, тоже активно развивают киберспорт, и мы рады видеть их успех. Потому что их успех — хорошая база для нашего успеха, а наш успех — несомненно полезен им».

Компания Wargaming, которая стала одним из самых успешных глобальных IT-представителей Беларуси, — крупнейшее продуктовое цифровое научно-исследовательское бюро, которое мы знаем. И эти ребята никогда не бывают уверены в чем-то без веских причин.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. vv@onliner.by