Ностальгия по легенде. Вспоминаем пустоши Fallout

 
39 769
14 ноября 2015 в 8:00
Автор: Ян Альшевский
Автор: Ян Альшевский

Недавно состоялся релиз новой игры из легендарной серии Fallout, которой совсем скоро исполнится 20 лет. Те, кто имел возможность изучить постъядерные пустоши в конце 90-х годов прошлого века, с нетерпением ожидали выхода Fallout 4: что нам приготовили на этот раз? Обзор постапокалиптической экшен-RPG готовится, а пока мы решили вспомнить ностальгическое прошлое — то, с чего начались приключения выходца из Убежища.

За 18 лет вышло семь игр серии, и, хотя «война никогда не меняется», Fallout постепенно трансформировалась. Из теплой ламповой RPG она стала походить на все более казуальный экшен, к которому теперь добавились элементы градостроительного симулятора. Мое же знакомство с серией началось со второй части игры, локализованной теперь позабытой пиратской студией «Седьмой волк» (она же — «Левая корпорация»).

Их вариант считается наиболее популярным и уж точно запоминающимся хотя бы благодаря композиции «Дорога» группы «Аукцыон» в первом ролике да заявлению «лучший перевод на этой улице». Официальный релиз Fallout 2 в России состоялся лишь в 2006 году: издателем являлась 1С, которая занималась и озвучкой. Вероятно, эта локализация профессиональнее, чем от «Фаргус» и «Седьмого волка», однако время давно ушло.

С Fallout 2 знакомство сперва не заладилось: описание игры привлекало, однако происходящее на экране привело в замешательство. Какие-то странные локации, деревня Аройо, растения, копье вместо лучевого оружия, огромные муравьи, растения-убийцы… Через 15—20 минут она была благополучно удалена. Про диск узнал приятель, который и завладел им на полгода. Именно он открыл мне глаза, рассказывая с горящим взором при каждой встрече о том, как он проходит игру. Как выяснилось позже, многие увидели в Fallout жемчужину не сразу, а со второго или даже третьего захода. Другие, в том числе те, кто был знаком с Fallout 1, не сомневались в ней.

Покинув наконец родные пенаты — деревню Аройо, я вошел во вкус. Второй Fallout оказался способен отодвинуть на задний план даже третьих «Героев»: это были такие же бессонные ночи и потерянные выходные с мыслями «ну еще пару минут, только доберусь до нового города да посмотрю, чем там можно поживиться. И испытаю „Бозар“ на Ванаминго. И где-то там есть винтовка Гаусса — говорят, урон дает максимальный». Думаю, многим из вас знакома эта ситуация.

Первое прохождение оказалось «учебным», и за ним последовали второе, третье и так далее. Ведь нужно было пройти «второй фолл» с другим набором умений, а потом — с третьим, да и былые ошибки исправить хотелось. Машину, например, в первый раз собрать не удалось — я попросту не знал о ней. Зато когда она появилась, оказалось, что лута (ведь все мы рыскали по ящикам, столам, сундукам) можно собрать в разы больше и не страдать потом от упущенных возможностей.

Робопес в моей команде появился тоже не сразу, а его обидчики моментально становились личными врагами и несли заслуженную кару. Да, часто он скорее мешал, чем помогал, но ведь на Пустошах друзей не так много…

До сих пор вспоминаю моменты, когда перед особо сложным заданием делалось пару сохранений «на всякий случай», а непосредственно перед взломом замка на очередном сейфе (а вдруг там что-то сверхценное?) создавалось быстрое сохранение для быстрой загрузки в случае неудачи. Ну и затем пять, десять или сколько угодно попыток обойти преграду на пути ко «вкусностям».

Перед длительным походом нужно было собрать правильный набор предметов с кучей стимуляторов, разнообразных веществ для борьбы с радиацией и для экстренных случаев — «Баффаут», «Ментаты» и другую химию. Принимать все это часто не хотелось — ведь потом придется бороться с зависимостью и страдать от побочных эффектов. Но как иначе побороть недоступные электронные замки, мутантов и механизированных противников. Приходилось идти на жертвы. Все по-взрослому, готовился как к настоящему путешествию.

Никто не отменял и «читы», вернее, «тренеры»: на пятый или шестой раз с их помощью все характеристики были подняты на максимум и началось очередное продолжительное веселье в образе постапокалиптического супермена.

Интерфейс Fallout до сих пор остается в памяти как один из наиболее наглядных и удобных. А чего стоили «говорящие головы» в экране «Пип-боя»! Прицельная стрельба или удары по конечностям врагов за дополнительные очки действий, постоянный поиск патронов, новой брони, тайников, зачистка убежищ, наполненных бандитами и роботами, которые сперва кажутся непобедимыми. И в конце концов графическое исполнение с примитивной анимацией (но такой зрелищной и кровавой при расстреле противника с отлетающими конечностями), великолепный ядерный взрыв в конце игры,«хороший» и «плохой» финалы с последующим тематическим слайд-шоу.

Первый Fallout, будучи «духовным наследником» Wasteland, не обрел такую массовую популярность, однако дал дорогу второй части, которая вышла всего год спустя после оригинала. Обе рассказывают, в общем-то, одну историю, поэтому для многих первопроходец остался за бортом. Он является одновременно и черновиком, и образцом искусства не для всех. Может быть, на мое суждение влияет время, прошедшее с момента выхода игры, — «раньше трава была зеленее». Но все же культовым проект стал не на пустом месте.

А вот после Fallout 2 последовал системный сбой. Вышедший в 2001 году спинофф — Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — принято ругать за уход от канонов вселенной (или постъядерного мирка) Fallout. Объективно игра получилась неплохой, но пустой и упрощенной в сравнении с предшественниками. Она действительно потеряла свое очарование, а главные герои уже не были столь пронзительно дороги сердцу.

За неимением другого, Brotherhood of Steel была успешно пройдена, но лишь ради спортивного интереса. Проблемы с балансом, не особенно одаренные боевые товарищи, отсутствие RPG-элементов — при сравнении с Fallout 2 все было «не так». Но в качестве самостоятельной единицы «Братство стали» имеет право на существование. Кстати, ее разработкой занималась вовсе не Black Isle Studios, а компания Micro Forté, так и не ставшая известной.

Позже появилась информация о Van Buren — впоследствии это оказалось кодовым обозначением Fallout 3. Компании Black Isle Studios и Interplay Entertainment ушли в небытие. В задуманном виде новая игра так и не вышла, однако рассказов, которые переросли в легенды, ходило много. Из-за этого было вдвойне обидно: выдуманный образ несуществующего проекта стремился к идеалу. Сегодня всего не упомнишь, но обсуждения того, чего на самом деле не будет, случались регулярно. В какой-то момент масла в огонь подлил ролик технического демо Fallout 3. Радости не было предела: «Все так же, как во второй части, только лучше». Сейчас, правда, возникают сомнения в возможной успешности проекта, так как после всех передряг он с высокой вероятностью не оправдал бы ожиданий.

Новейшая история началась с выходом Fallout 3 в 2008 году: у меня, как и у многих поклонников серии (вернее, ее первой и второй частей), случился культурный шок и даже некоторое отторжение. Но время диктует свои условия, и целевая аудитория была уже иная. Привыкнуть к новому дивному миру не удалось по ряду причин. Второй Fallout предлагал новый опыт, переживания и ощущения. Того же я ждал и от третьей части, пусть и трехмерной. Однако в итоге она оказалась какой-то The Elder Scrolls IV: Oblivion с бластерами и мутантами, деревянными болванчиками и корявой анимацией (движок-то тот же). Вердикт: «Надругались над классикой».

Идея, к сожалению, прижилась, и поэтому Bethesda принялась за издание сериала с разными историями. Игра Fallout: New Vegas оказалась удачнее предшественника, но той ностальгии, как в случае с Fallout 2, она не вызывает и возвращаться к ней желания нет — хорошо бы дойти до финала.

В 2015 году состоялся релиз Fallout 4. Проект похорошел, стал более ярким, но и в этот раз выступает в качестве младшего брата из несостоятельной семьи, которого одевают в обноски старшего (Creation Engine впервые применялся в 2011 году в The Elder Scrolls V: Skyrim). Впрочем, первые впечатления положительные, однако что можно понять за пару часов игры? Резкого отторжения происходящее на экране не вызывает, и на том спасибо. Если же верить статистике Steam, симулятор деревни будущего весьма популярен, но теперь это совсем другая игра, а ностальгирующие предпочтут Wasteland 2.

«Туристический пробег» по Fallout 3, New Vegas и Fallout 4:

В комментариях вы можете поделиться впечатлениями и воспоминаниями о своем опыте игры в классические игры серии Fallout.

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by

/ Теги: RPG