Белорусские игроделы Heyworks готовятся к штурму App Store

 
22 января 2014 в 9:25
Автор: Влад Борисевич
Автор: Влад Борисевич
Напишите отзыв на товар и получите шанс выиграть робот — мойщик окон

На карте Минска в районе улицы Кольцова находится небольшой коттеджный поселок. В одном из тихих переулков за заснеженными деревьями стоит частный дом, под крышей которого в теплой «ламповой» атмосфере живет игровая студия Heyworks. Сейчас ребята работают над своей новой игрой — Pocket Troops, демоверсия которой выйдет уже в ближайшие дни. Параллельно идет кампания на краудфандинговой площадке Kickstarter для сбора средств на доработку проекта.

«Разработка игр — процесс творческий, важно не упустить вдохновение, момент, когда все складывается воедино. Из таких вот эпизодов и постоянного поиска шаг за шагом формировалась наша игра», — считает CEO Heyworks Алексей Ярмолик, монолог которого мы и приводим ниже.

О самой студии разработки

В студии Heyworks сейчас 25 человек (художники, программисты, тестировщики) и одна морская свинка. Занимаемся разработкой игр с 2009 года. Начинали работать как аутсорсеры, и до сих пор это главный источник доходов студии, который позволяет оставаться независимыми от инвесторов и издателей.

Часть костяка команды имеет более 8 лет опыта в IT-сфере. Раньше мы работали над хардкорными банковскими сервисами и специальным ПО для оптимизации производств в крупных минских компаниях. Потом постепенно, шаг за шагом, создали самостоятельную структуру.

О причинах разработки игр и игровом движке Unity

Одним из первых проектов студии была виртуальная экскурсия по Брестской крепости. Задача была собрать 3D-окружение, которое 1 в 1 повторяло бы знаменитый мемориальный комплекс, вплоть до высадки деревьев, расстояния между декоративными кустами и направления течения реки. В этом нам очень помог игровой движок Unity3D — достаточно простой для освоения, с невысоким порогом вхождения при наличии базовых знаний и опыта в программировании.

Так совпало, что мы попали в первую волну интереса к Unity. Технология быстро набирала популярность, параллельно с этим повышался и спрос на Unity-программистов. На то время мы были одними из немногих на территории СНГ, кто мог похвастаться хоть каким-то опытом работы с этим движком. В итоге мы решили позиционировать себя на рынке в качестве аутсорс-команды, работающей именно на Unity. Технологию освоили довольно быстро и задались вопросом: «Окей, мы готовы набирать людей. Но как быстро они освоят Unity?» Мы все еще стартап, денег чуть больше, чем просто нет. Молодых сотрудников нужно было обучать быстро, чтобы сразу бросать их в бой и делать реальные проекты. Здесь мы еще раз убедились в правильности выбора Unity: новички с годом опыта в С# достаточно быстро «въезжали» в суть и уже через пару месяцев им можно было давать самостоятельные задачи.

Для стартапов, независимых разработчиков с небольшой командой, Unity — довольно удобная технология. Есть бесплатная лицензия, осваивается быстро, кросс-платформенность открывает выход на многие рынки. На сегодняшний день у Unity, пожалуй, одно из самых активных и сильных сообществ из всех движков, что является серьезным бонусом для начинающей студии.

Мы разрабатываем игру за свои средства, которые добыли за последний год на других проектах. Обычно новое мобильное приложение, в том числе развлекательное, запускают в Новой Зеландии, потому что вкусы аудитории там совпадают с европейскими и американскими. Получается достаточно наглядная статистика: ключевые показатели игры примерно такие же, как если бы мы запускались в масштабе Европы. После Новой Зеландии, альфа-теста и первых правок по отзывам геймеров, проект запускается в Австралии и снова идет сбор отзывов. Эта страна также весьма схожа по вкусам с Европой — собранной статистике можно верить. Потом игра запускается в Канаде, и если все хорошо и там — стартует уже во всем мире.

Pocket Troops — это мобильная аркада free-to-play. Порядок действий игрока очень простой: нанимаешь солдатика, прокачиваешь его, отправляешь в бой, забираешь деньги и снова идешь в бой. Сражение длится не больше минуты: пока стоишь в очереди в магазине, можно успеть сыграть 5—6 боев.

Действия солдатиков в ходе боя обусловлены их интеллектом и навыками, которые, в свою очередь, определяются тем, как игрок распределит добытые в боях ресурсы, как будет тренировать, оснащать и ухаживать за своими бойцами.

Несмотря на то что Pocket Troops, по сути, о противостоянии, войне и солдатах, по общему настроению игра должна оставлять очень позитивные эмоции. Мы старались достичь такого эффекта, чтобы люди, играющие в нашу игру, улыбались. Здесь много приколов, которые открываются шаг за шагом. Даже бой сделан таким образом, что там бесконечные вариации прикольных и даже идиотских ситуаций.

О трудностях разработки в небольшой студии

Через два месяца после сборки первой рабочей версии мы поняли, что она оставляет хорошее впечатление. Съездили в начале 2013 года на конференцию GDC в Сан-Франциско.

Пусть механика игры тогда хромала и имела недостатки, которые требовалось устранять, первые отзывы о проекте были положительными. Поэтому мы поверили в Pocket Troops, подумали, что если уже сейчас она в состоянии заинтересовать, то все в наших руках.

Про трудности еще хочется отметить вот что: несмотря на богатый опыт разработки для клиента, сделать свой собственный проект психологически сложно. Работа с клиентом — это другое. Там всегда волей-неволей держишь дистанцию. Это не твой продукт, ты можешь не соглашаться с заказчиком, можешь с ним бороться и наставлять на путь истинный, но в итоге думаешь: «Ладно, это он решает, что тут поделаешь». А когда полностью свой продукт, мысли крутятся другие: «А если не так? А если все не то? Вот нам-то понравилось, а кому-то не понравится!» Не на кого пенять, ведь ты сам себе клиент и заказчик. Но что поделать, игры сами по себе очень рискованный бизнес.

За время разработки проекта у нас было несколько моментов, когда на какую-то функциональность тратились недели, но в итоге, поиграв некоторое время, мы от нее отказывались. Вырезали из приложения и скрипя зубами работали дальше. И вся проблема в том, что иного способа проверить, кроме как на своем опыте, нет.

Буквально на днях мы запускаем Lite-версию для iPhone и iPad на AppStore. В ней будет самое основное: бои солдатиков и возможность нападать на противников. Однако самое классное еще впереди. Мы расширим военную базу, добавим тренажерный зал, где солдатики будут прокачивать свою силу, оружейную для покупки оружия и снаряжения, столовую, где солдатиков можно будет кормить витаминами, временно повышающими их эффективность в боях, госпиталь и многое другое. Запустив демоверсию, мы хотим собрать первую волну отзывов об игре, узнать сильные и слабые места в геймплее. Также мы ожидаем, что выход Lite-версии поддержит нашу кампанию на Kickstarter.

Затем мы обязательно выпустим Pocket Troops на Android и будем думать о Windows Phone. Портироваться приложение будет достаточно быстро. Мы понимаем, что шансы на успех у игры free-to-play на Kickstarter невелики. У нас нет главного козыря, которым пользуются проекты на этой площадке, — наша игра и так бесплатная и предоставить ранний доступ и эксклюзивную физическую копию мы не можем. Тем не менее у нас много прикольных подарков для тех, кто нас поддержит: например, теплый вязаный свитер «с оленями», но на тему Pocket Troops.

Kickstarter для нас — это в первую очередь площадка, на которой можно показать то, что у нас уже есть, то, на что мы способны, и поделиться планами по дальнейшему развитию игры. Это великолепная возможность собрать отклики сообщества, узнать, что нравится и что нет, что бы игрокам хотелось увидеть в Pocket Troops и что работает не так, как нужно.

Мы надеемся на патриотическое отношение белорусского сообщества к белорусскому же геймдеву. Хотелось бы, чтобы к игре отнеслись как к своей, помогли нам сделать ее лучше.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. db@onliner.by