Николай Евтихиев с детства мечтал делать игры. Сначала придумывал настолки со своими правилами, потом переключился на простенькие 2D-проекты, а в итоге прошел путь от веб-дизайнера до продакт-менеджера в геймдеве, зарабатывая, по его словам, $10 тыс. по курсу в месяц. Расспросили специалиста об устройстве рынка, зарплатных вилках как в Беларуси, так и за ее пределами, а также о подводных камнях в сфере и ограничениях, на которые, возможно, ради успеха в ней может понадобиться пойти.
Просим Николая рассказать о себе: где он учился, как решил прийти в IT. Если коротко, мужчине 33 года, сегодня он живет и работает в Минске, а попасть в сферу разработки, а точнее создания игр, по его словам, хотел с самого детства.
— Помню, как отец через знакомых привез первую PlayStation — моя история началась с консоли, а не с ПК. Это было потрясающее время пиратских дисков, когда нужно было идти за ними в ларек, чтобы потом наиграться. В какой-то момент я понял: мне интересно, как работают игры. Мне было лет 9, когда я решил сделать свою настольную игру: вырезать [персонажей], придумывать какие-то правила, пробовать играть по ним.
Потом это дало неплохой виток развития в школе, когда пошел бум на карманные компьютеры, коммуникаторы. В то время появилась возможность делать что-то своими руками. Попросил у родителей на Новый год лицензию на игровой движок — очень базовый, для 2D-проектов, чтобы сидеть и чем-то заниматься.
Так, продолжает Николай, и начались его эксперименты. Сперва он старался сделать первые игрушки самостоятельно, потом с друзьями играл в них в школе. А позднее решил выкладывать их на специализированном форуме.
— Людям [на форуме] они тоже нравились, хотя мне было всего 15 лет, а я старался повторять существующие игровые проекты, делать их на свой лад, — говорит айтишник.
Параллельно, как выясняется в разговоре, у Николая появился еще один айтишный интерес, связанный с веб-разработкой.
— У моего отца был сайт, который он вел через другого человека, за деньги. В какой-то момент папа предложил заняться этим мне. Так я и заинтересовался веб-разработкой. Но IT-школ, как сейчас, тогда и близко не было. Приходилось искать данные самому — по сайтам, форумам, книжкам. В то время последние были надежным источником, сейчас с этим тяжелее: информация в них быстро устаревает.
Специалист рассказывает: когда он оканчивал школу, эксперименты с играми, пускай и на любительском уровне, продолжались. Но когда вопрос выбора профессии встал серьезнее, попасть в сферу сразу у молодого человека не получилось.
— На тот момент в нашей стране [с точки зрения геймдева] было пусто. Так что год-два я помотался по разным работам: сначала был грузчиком, потом меня занесло в торговые агенты, затем попал на позицию 1С-программиста и лишь после этого начал перемещаться в веб-разработку. В итоге устроился в банк дизайнером. Рисовал буклеты, бланки. Далее в этой же компании перешел на веб-дизайн, а потом меня переместили на веб-программирование.
— И все это время вы изучали необходимые материалы сами, без каких-либо курсов, менторов, университета?
— Универ был. Я попал на мехмат, программирование. Мне не понравилось, что на тот момент преподавали на два-три года устаревшие технологии, которые слабо использовались. Для себя решил, что мне проще набить руку самому, выучиться — в конце первого курса не сдал экзамены и вылетел.
Николай добавляет: по его мнению, план оказался неплохим. Ведь за пять лет, что его однокурсники учились, у него «накопился нормальный опыт как по работе, так и по багажу знаний».
— Никого не агитирую поступать так же, не учась в университете, но тогда тактика сработала.
Уточняем, в каких еще компаниях и сферах Николаю удалось испытать себя. По словам героя, из IT-сферы он уже не уходил.
— После банка я попал в одну крупную IT-компанию на позицию веб-программиста — провел там пять лет, параллельно пытаясь пробиться на вакансии, больше связанные с геймдевом.
Николай добавляет, что попыток было несколько, но смены направления на тот момент не произошло.
— Позднее я перешел в другое место на позицию тимлида — работа была связана с маркетплейсами, e-commerce. Когда в этой компании пошли сокращения [речь про 2019 год], я подумал: если сейчас не приду в геймдев, то так и останусь со всеми этими сайтами, которые надоели. Контент-разработка постоянно видоизменяется, ей нужно жить: выходит новый фреймворк, приходится переключаться.
К этому времени, как рассказывает Николай, белорусский рынок геймдева начал понемногу расширяться. «Минск становился своеобразной столицей разработки гиперказуалок», — добавляет специалист. Это жанр мобильных проектов, в которых вся суть, как правило, сводится к нажатию одной кнопки. «То есть это максимально простые игры, но с цепляющим дофаминовым геймплеем», — объясняет айтишник.
— Я пошел на курсы по гейм-дизайну и там познакомился с человеком — выяснилось, что у него своя небольшая компания по игрострою и я бы в ней пригодился. Пришел на позицию гейм-дизайнера, поработал над их проектом, а потом мне доверили вести свой. Все шло неплохо, пока не наступил ковид. Начались проблемы с финансированием — пришлось уйти.
Дальше я гулял по разным компаниям. В одной владелец хотел попробовать геймдев и открыл маленький отдел, в котором пилили игрушки, — там я работал геймдизайнером. Далее меня переместили в интересный проект, где на движке Unreal Engine 4 требовалось отрисовывать лужайки — условно говоря, чтобы получалась красивая картинка того, как будет выглядеть газон перед частным домом.
Случались, по заверению Николая, и еще более необычные проекты.
— Удалось помочь ребятам, у которых была своя киностудия. Они притащили туда огромные телевизионные экраны, на которые было нужно выводить фон во время съемок. Все это работало в тандеме с движком Unreal Engine, с которым я имел дело. Прикольный опыт. Успел поработать даже над игрой для VR-шлемов — это был драг-рейсинг, требовалось прорабатывать детали машин, что и как у них работает. Здесь меня взяли на позицию продакт-менеджера. Было очень интересно, пока рынок вновь не перемотало.
Николай заключает: сегодня он одновременно занят на двух работах, напрямую не связанных между собой. Тем не менее полученный на других проектах опыт пригодился в обоих направлениях.
— Первая [работа] связана с разработкой медицинского приложения, предлагающего инструкции, как правильно колоть ботокс [ПО предназначено для профессионалов, имеющих лицензию на подобную деятельность, а не для простых юзеров], вторая — мобильная игра по типу GTA. До этого был проект, связанный с гонками.
— Какие пути в геймдев сегодня привлекательнее, если вы из Беларуси? Есть ли шанс устроиться в условные хитовые Rockstar и Santa Monica?
— Геймдев как бизнес в принципе максимально нестабильный. Единственное, что можно гарантировать наверняка, — это то, что придется потратить деньги. А что из этого получится, никто не знает, гарантий нет. Люди годами ищут золотую формулу успеха, задумываясь: как бы нам сделать продукт, который точно хорошо продастся? Ответа пока никто так и не нашел.
У нас рынок в основном представлен мобильными играми, а для крупных западных компаний они скорее не в основном фокусе внимания. Большие студии будут требовать опыт работы над AAA-проектами. Получается замкнутый круг: где нам получить подобный опыт, если нас никуда не берут? Так что шанс попасть в условную Santa Monica в наших широтах невероятно мал, стремится к нулю.
Николай приводит в пример условного Джона, родившегося в Америке, поступившего в местный университет, где есть специальности по геймдеву, прошедшего курсы на крупнейших образовательных платформах, где он сразу же стажировался в условном Blizzard, и предлагает сравнить с ним себя, «отучившегося по технологиям пятилетней давности, без опыта стажировки или работы над AAA-проектами».
Спрашиваем про особенности работы в геймдеве в контексте нашего рынка.
— Если хотите работать в Беларуси, нужно понимать: вакансий достаточно мало. Может быть, найдется сотня-другая предложений на всю сферу (имеются в виду как гейм-дизайнеры, так и 2D/3D-художники, разработчики и другие специализации в геймдеве. — Прим. Onlíner).
Тех, кто хочет этим заниматься, много. Те же курсы выпускают десятки людей каждый месяц. [Курсы] дают неплохую базу, но потенциальный работодатель в первую очередь заинтересован в опыте, а также в том, чтобы вы умели работать в команде. А этого, как правило, на подобных занятиях не преподают.
Кроме того, по словам Николая, за последние годы часть компаний, занимавшихся мобильным геймингом, закрылись, другие перепрофилировались, третьи релоцировались. Это вылилось в ситуацию, когда на рынок вышло много специалистов, у которых уже есть подходящий опыт, не говоря о новичках.
— Конкуренция — просто до потолка, — резюмирует собеседник.
— Что в этом случае можно посоветовать тем, кто все же хочет в сферу?
— В геймдев нужно идти, только если вы это любите. Работа, на самом деле, тяжелая: стрессы, переработки. Как понять, что это ваше, если пока не пробовали? Постарайтесь сделать свой проект и так понять, нравится ли сам процесс. Соберитесь с единомышленниками — не важно, сколько их будет, два или десять.
На последнем Николай делает акцент: подобное как минимум покажет потенциальному работодателю, что у начинающего соискателя есть хоть какой-то опыт работы в команде, причем за пределами курсов.
— Можно загрузить проект на платформу, позволяющую бесплатно публиковать игры, собрать сторонние отклики. Повторюсь: для работодателя крайне важно видеть, что вы сделали что-то сами, а не по указанию ментора. Портфолио, которое соберется на IT-курсах, у всех окажется примерно одинаковым: большинство заданий однотипные. Нужно выделяться. В конце концов, это рынок, где вы себя продаете.
Геймдев — сфера, где реально большое значение имеют контакты с другими людьми. Ходите на профильные выставки, знакомьтесь с разработчиками на каждом стенде. В этой индустрии проще отыскать работу, уже зная кого-то: по знакомству, рекомендации, когда в вас как в кандидате видят «своего».
— Расскажите про нынешний уровень доходов в геймдеве. Как сильно различается положение в Беларуси, странах СНГ и в мире (западных компаниях)?
— Возьмем начинающего гейм-дизайнера или художника — на старте положение у них плюс-минус схожее. На junior-позиции можно рассчитывать на вилку в $300—500 по курсу, не больше. У middle-специалиста с опытом один-два года вилка около $700—1200 в эквиваленте. Если брать senior с опытом от пяти лет, получим от $1000 до $1500 по курсу. Сильно больше у большинства зарабатывать особо не выйдет.
— Честно говоря, звучит не очень по-айтишному.
— В том-то и дело. Времена, когда одной рукой можно было, грубо говоря, ковыряться в носу, а второй делать сайты, получая $2500 по курсу, прошли. Столько, конечно, в основном платили сеньорам, и тем не менее разница большая. Возможно, если сегодня вы senior-разработчик на популярном движке (скажем, Unity), $3000—3500 по курсу зарабатывать, в принципе, можно. Но опять-таки подобных вакансий немного, получить оффер тяжело.
— А если прибавим зарубежные рынки?
— В России для опытного программиста заработок более $4000 по курсу вряд ли получится найти. Для художника/гейм-дизайнера $2000—2500 по курсу также скорее потолок. Плюс [в России] хватает своих ребят, но повторюсь: нужны знакомства, рынок больше работает на доверии. Если говорить про западное направление, вилки иные. Там программист в геймдеве может дорасти до $7000—8000 за месяц.
Когда мы списывались с Николаем до начала разговора, специалист упомянул: «В найме зарабатываю $10 000 по курсу за месяц». Учитывая информацию о зарплатных ожиданиях выше, спрашиваем, от чего может понадобиться отказаться ради подобного дохода.
— Это с двух фултайм-работ одновременно, не с одной. Я придерживаюсь тактики открытости, когда оба моих работодателя знают о друг друге. Наш геймдев — это довольно локальная тусовка, где люди по большей части знакомы. Если один ваш работодатель неожиданно узнает, что вы заняты у второго, к вам возникнут вопросы, причем с двух сторон. Совмещать работы реально, но нужно понимать: у вас серьезно пострадают личное время, здоровье. У меня появилась конкретная проблема: сплю очень мало и плохо.
— И тем не менее дело стоит того?
— Все зависит от ваших целей. Сейчас моя задача — построить дом, завести ребенка. Я понимаю, что [работа на две компании] временная история, на которую я готов.
— Все-таки временная?
— Да, и я четко это осознаю. В будущем 100% буду отказываться от одного из проектов. Это работа на износ.
— Встречались ли вы с непониманием со стороны близких или друзей?
— Жена меня полностью поддерживает. Она понимает, что все усилия направлены на семью. Родственники, близкие также поддерживают, радуются за меня, что все получается, с непониманием я не сталкивался. Иногда встречаюсь с завистью, но в основном от ребят, которые с геймдевом и IT-сферой в целом никак не связаны. Они обычно не понимают всю специфику, которая за этим стоит: бессонные ночи, проблемы с бытом. Банально иногда не хватает времени, чтобы что-то себе приготовить. Это выливается в доставки, фастфуд.
Это приводит к тому, что вы меняете здоровье на деньги. Хорошо, если вы осознаете, что такое положение на определенное время или до достижения цели, а не застреваете в качестве трудоголика, потихоньку убивающего себя.
В конце диалога с Николаем, отвлекшись на другую тему, мы пришли к фрагменту, который может стать послесловием ко всему разговору и резюме того, как сегодня обстоят дела в сфере не только в Беларуси, но и в мире.
— Геймдев — нервовыматывающая область. Можно отдать два года жизни на проект, который вам действительно нравится, но который никогда не увидит свет. И такая история касается едва ли не 90% проектов. А зачастую, даже если игра и выходит, ее просто не замечают. Если взять Steam и ПК, то там каждый день появляются сотни игрушек — представьте, какой масштаб! С мобильными играми все гораздо страшнее.
Средний игрок сегодня пресыщен. Условно говоря, 25 лет назад были только «Герои», «Контра» 1.6, и третий WarCraft. Сегодня у геймера 500 игр, из которых сложно выбрать. Из-за этого растут запросы: требуется лучшая графика, лучший геймплей, игры становятся все больше и сложнее. Студии, естественно, повышают эту планку, нанимая больше людей. Постепенно растут и цены: в AAA-тайтлах ценник крутился около $60, сейчас — около $80 и, скорее всего, достигнет $100. Разработка дорожает.
Как я упоминал, геймдев — рисковый бизнес, в котором есть лишь одна гарантия. Вы (в том числе как издатель) точно потратите деньги. А вот заработаете ли что-то — большой вопрос.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by